PENDEKTAN DESAIN FISIK BANGUNAN

H. PENDEKTAN DESAIN FISIK BANGUNAN

1. Tujuan Untuk menentukan desain fisik bangunan yang meliputi lingkungan fisik dan tampilan bangunan serta ruang yang dapat menampung kegiatan user yang bertujuan untuk menunjang kreativitas anak.

2. Dasar Pertimbangan · Pengembangan kreativitas sebagai dasar pendekatan desain · Tuntutan ruang yang dapat menampung kegiatan users. · Pola tata/gubahan massa. · Kondisi lingkungan setempat.

commit to user

· Fungsi bangunan sebagai bangunan kesenian.

3. Analisis

Lingkungan mempengaruhi pola belajar anak, lingkungan hendaknya kondusif, aman serta nyaman mampu menyediakan kebutuhan anak serta tidak membatasi ruang gerak anak karena keterbatasan ruang dapat mengurangi daya kreativitas dan imajinasi anak.

Faktor penentu utama dalam desain Graha Kesenian Anak adalah lingkungan yang mampu merangsang anak untuk mengembangkan kreativitasnya. Sehingga dalam perencanaannya Graha Kesenian Anak yang menekankan pada metode pengembangan kreativitas anak diperlukan suatu pendekatan desain yang dapat menjadi acuan desain dalam mewujudkan sebuah bangunan yang dapat memberikan rangsangan bagi anak untuk mengembangkan kreativitasnya

a. Titik tolak desain fisik bangunan Desain fisik yang diterapkan Graha Kesenian Anak ini dalam bentuk sebuah Graha Kesenian yang merupakan media atau sarana untuk menampung segala keinginan aktivitas seni anak dalam bentuk penyaluran minat dan bakat, dan bermain yang mempunyai tujuan mengembangkan kreativitas anak. Tolak ukur perwujudan desain fisik bangunan adalah mampu mengungkapkan tampilan lingkungan fisik Graha Kesenian Anak sebagai sarana dan wadah kegiatan belajar seni anak dan bermain anak sesuai dengan ciri khas dan karakteristik anak melalui prinsip-prinsip yang dapat mengembangkan kreativitas anak. Dasar pemilihan desain fisik bangunan pada Graha Kesenian anak yang direncanakan adalah

berdasarkan prinsip-prinsip yang dapat mengembangkan kreativitas anak yaitu, Lingkungan yang menunjang kreativitas anak Kondisi lingkungan dimana anak dapat merelaksasikan bakat kreatif adalah lingkungan yang memberi anak:

1) Keamanan psikologis, melalui suasana yang demokratis dan memberikan keamanan dalam arti fisik dan non fisik berupa penyelesaian bangunan dan peralatan yang dipakai serta sistem pengawasan, karena anak adalah individu yang belajar dengan mencoba

commit to user

bermain yang luas dengan pemandangan alam, memberi banyak peluang bagi anak untuk berani mengenal, memilih dan menggunakan bentuk-bentuk permainan yang ada di sekitarnya.

3) Suasana yang mencerminkan keakraban dan kebahagiaan melalui interaksi masing-masing kegiatan dalam kegiatan bersama, bentuk-bentuk yang mudah dikenal anak, warna- warna hangat.

4) Adanya kegiatan kelompok dan mandiri yang berselang-

seling.

5) Kepekaan terhadap minat dan kemampuan masing-masing

anak.

6) Kreativitas dimunculkan melalui pengaturan fisik ruangan sesuai dengan kegiatan yang dilakukan. Pergantian suasana

melalui tata ruang, warna, elemen hiasan dan bentuk-bentuk permainan yang memberikan variasi lingkungan yang

berpengaruh terhadap kreativitas anak

7) Kenyamanan dalam penataan lingkungan dan sarana bermain dengan pertimbangan faktor skala anak dan bahan

yang tidak berbahaya

8) Penciptaan atau ruang sumber atau dengan perlengkapan yang menimbulkan minat untuk mengetahui, meneliti, dan

menyelidiki (bereksperimen dan bereksplorasi)

9) Pembentukan sarana bermain dan pengolahan potensi alam lingkungan sekaligus memperkaya pengenalan dan pengetahuan alam lingkungan bagi anak.

Untuk mewujudkan Graha Kesenian Anak sebagai tempat yang menampung keinginan anak dan mengembangkan kreativitas dilakukan dengan mewujudkan prinsip tersebut ke dalam bentuk dan karakteristik bangunan Graha Kesenian Anak. Berdasarkan uraian mengenai lingkungan yang menunjang kreativitas anak, dapat disimpulkan bahwa fisik bangunan yang sesuai untuk mengembangkan kreativitas anak mempunyai ciri:

· Ekspresif · Imajinatif · variatif

commit to user

· Bebas · Dinamis · Memberikan pengalaman baru · Memberikan kejalasan fungsi · Dekat dengan alam

b. Pendekatan Desain Prinsip – prinsip pengembangan kreativitas memerlukan sebuah pendekatan desain yang berfungsi sebagai jembatan penghubung antara essensi bangunan Graha Kesenian Anak dengan perwujudan fisik bangunan. Maka dipilihlah pendekatan Arsitektur untuk anak (senda) sebagai pendekatan desain. Dengan alasan Arsitektur untuk anak merupakan pendekatan desain yang dapat mewujudkan tampilan fisik yang sesuai dengan psikologi perkembangan, karakakteristik anak dalam rangka mengembangkan kreativitas anak. Arsitektur untuk anak oleh Senda memiliki 3 karakteristik, yaitu :

1) Arsitektur Bumi Suatu bangunan adalah tempat dimana kita berjalan mengelilinginya dan menikmatinya. Tangga – tangga semua lantai digabungkan dengan suatu kelandaian atau kemiringan berupa ramp. Untuk anak-anak, kemiringan tersebut memungkinkan aktivitas untuk berlari – lari. Penerapan Arsitektur bumi dapat menunjang perkembangan psikologi anak yaitu perkembangan motorik, serta dapat menunjang modalitas belajar kinestetik anak yang menitikberatkan pada gerak tubuh anak yang memperhatikan kebutuhan gerak anak. Arsitektur bumi mencirikan bangunan yang bebas dan fleksibel, sehingga ruang gerak pada anak tidak dibatasi

commit to user

Gamber III.1 Penerapann arsitektur bumi

Sumber : www.thecoolhunter.net

2) Arsitektur Teater Arsitektur teater dapat ditemukan bila bangunan dibuat dengan atap luas. Atap yang luas sebagai panggung dan terdiri dari tangga-tangga dan panggung. Hal tersebut membuat aktivitas bermain anak-anak seolah selalu seperti drama, suatu langkah penting untuk permainan anak-anak. Penerapan arsitektur teater dapat menunjang perkembangan psikologi anak antara lain, perkembangan kognitif dan emosi karena anak dapat mengimajinasikan lingkungannya, sehingga dapat merangsang kreativitasnya. Arsitektur teater mencirikan bangunan yang ekspresif dan imajinatif

commit to user

Gamber III.2 Penerapann arsitektur teater Sumber : www.thecoolhunter.net

3) Arsitektur lingkaran bermain Penerapan arsitektur lingakaran bermain suatu sistem yang di ambil dari kebiasaan bermain anak menjadi suatu kriteria perancangan bangunan untuk anak, karena pada dasarnya anak- anak belajar sesuatu dengan bermain. sehingga untuk mendukung proses belajarnya anak-anak membutuhkan lingkungan yang mereka dapat beradaptasi dengan mudah serta dapat menunjang kreativitasnya seolah – olah seperti lingkungan bermain. Arsitektur lingkaran bermain mempunyai 5 karakter:

· Desain mengelilingi (circular)

Penerapan desain circular dapat merangsang kreativitas dan imajinasi anak karena bangunan berbentuk mengelilingi

dapat melihat

bangunan sehingga merangsang otaknya untuk berimajinasi, desain yang mengelilingi mempunyai banyak koridor sehingga melatih anak

commit to user

melatih perkembangan kognitif dan merangsang modalitas belajar visual anak dengan melihat aneka bentuk fisik dan mengenal keadaan lingkungannya. Desain mengelilingi atau melingkar memberikan kesan bebas dan tidak formal

Gamber III.3 Penerapann arsitektur lingkaran bermain (circular) Sumber : www.google.com , www.thecoolhunter.net

· Ekspresi dari “kebingungan” sebuah arsitektur Biasanya dinyatakan dalam 5 tipe pengalaman “kebingungan”

yang dimasukkan dalam arsitektur : - Terayun - Berada pada tempat yang tinggi - Berada pada kemiringan - Berada pada terowongan - Berada pada jalan yang rumit

commit to user

Gamber III.4 Ekspresi “kebingungan” pada bangunan Sumber : www.thecoolhunter.net

Penerapan ekspresi dari “kebingungan” sebuah arsitektur pada bangunan anak -anak bertujuan untuk melatih imajinasi dan kreativitas anak karena ruang-ruang tersebut dapat menimbulkan minat anak untuk mengetahui, meneliti, dan menyelidiki (bereksperimen dan bereksplorasi). Ekspresi kebingungan memberikan pengalaman yang baru bagi anak.

· Ekspresi dari variasi ruang

Elemen penting dari variasi ruang bermain anak meliputi : variasi titik pandang, ukuran, ketinggian tempat, perasaan

bebas dan keadaan terang seperti halnya variasi suara dan cahaya. Semua variasi ini penting karena bertujuan

menggerakkan atau menyemangati anak serta memacu imajinasi anak. Ekspresi dari variasi ruang dapat merangsang seluruh elemen modalitas belajar anak, visual, auditori dan kinestetis.

commit to user

Gamber III.5 Penerapan ekspresi dari variasi ruang

Sumber : www.thecoolhunter.net

· Variasi simbol

Simbol dibutuhkan sebagai titik temu suatu variasi dalam aliran pergerakkan bermain indoor maupun outdoor. Simbol dari permainan dapat ditemukan dalam bentuk menara pandang dan tangga. Variasi simbol juga dapat menjadi kejelasan fungsi suatu bangunan dengan diwakii simbol – simbol yang berhubungan dengan fungsi bangunan sehingga anak menjadi tertarik dan dapat mengenali fungsi bangunan.

commit to user

Sumber : www.thecoolhunter.net , dokumentasi pribadi

· Jalan pintas ruang aktivitas

Rute jalur pintas memiliki arah berbeda dengan rute normal, fungsi terowongan atau jembatan gantung untuk jalan pintas akan menciptakan perasaan kebingungan yang membuat jalan pintas

bagi anak-anak.

Gamber III.7 Penerapan jalan pintas ruang aktivitas

Sumber : www.thecoolhunter.net

commit to user