Kerangka Pikir KAJIAN PUSTAKA

44 buruk. Hanya terdapat 12,3 dari 653 siswa yang memiliki capaian skor baik dan hal ini termasuk dalam ketogori baik. 2. Hasil penelitian Mario, Sebastianus Armedy, 2016 efektivitas pelaksanaan pendidikan karakter melalui layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning dipandang efektif guna meningkatkan karakter peduli sosial pada siswa.

G. Kerangka Pikir

Pelaksanaan pendidikan karakter terintegrasidi SMP masih mengalami berbagai hambatan yang dialami para guru. Hambatan-hambatan tersebut mengakibatkan pembentukan karakterpada siswa belum menunjukkan hasil yang menggembirakan. Berdasarkan hal itu, dirasa perlu adanya usaha untuk menanamkan dan meningkatkan nilai-nilai karakter pada siswa melalui sebuah model pendidikan karakter. Peneliti mencoba menawarkan solusi melalui model pendidikan karakter yang dirancang oleh Tim Stranas Prodi Bimbingan dan Konseling, Universitas Sanata Dharma yakni implementasi pendidikan karakter berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning . Model pendidikan karakterbagi siswa SMP bertujuan untuk menciptakan pemahaman kognisi, penghayatan afeksi serta pengalaman nyata bagi siswa. Programkegiatan ini sangat bermanfaat dan menjadi sebuah tawaran untuk meningkatkan karakter bagi siswa SMP, khususnya nilai karakter peduli sosial. 45 Gambar 2.2 Kerangka Pikir 1 Pendidikan Karakter Perlu Ditingkatkan Pendidikan Karakter Terintegrasi Nilai karakter baru sampai pada ranah kognisi belum afeksi 2 Implementasi Pendidikan Karakter Peduli Sosial Berbasis Layanan Bimbingan Klasikal dengan Pendekatan Experiential Learning Peningkatan pemahaman kognisi, penghayatan afeksi dan internalisasi nilai karakter peduli sosial di dalam kehidupan nyata. Topik Bimbingan: Proaktif, Peduli Terhadap Sesama, Menghargai Orang Lain AE AC CE RO 1. Perencanaan 3. Pengamatan 4. Refleksi 2. Pelaksanaan  Pembukaan  Kegiatan Inti  Penutup a. Dinamika Kelompok  Siklus 1 Topik Proaktif. Permainan Rebut Kartu.  Siklus 2 Topik Peduli Terhadap Sesama. Permainan Bersama Membangun Kepedulian.  Siklus 3 Topik Menghargai Orang Lain. Permainan Memasukkkan Pensil dalam Botol. b. Refleksi c. Sharing Pengalaman 3 Pengantar terkait tujuan bimbingan dan pengaplikasian pre test. a. Skala penilaian diri b. Kuesioner Efektivitas Validasi Model Oleh Siswa Mitra kolaborasi mengamati suasana kelas selama proses bimbingan berdasarkan pedoman observasi. Peneliti bersama mitra kolaborasi berdiskusi terkait hasil pengamatan dan rencana perbaikan. Tes, skala penilaian diri, validasi siswa, pedoman observasi 46

H. Hipotesis Penelitian