Pertimbangan dalam membaca Bagian dialog

dan penyusunan dari sebuah objek dengan merubah bentuk dari objek selama aksi berlangsung.

b. Anticipation. Membuat dan selalu memperiapkan setiap aksi gerakan

secara berurutan, sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton.

c. Staging. Staging penataan gerak adalah prinsip yang bersifat paling

umum, karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton, bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. Atau dapat berarti terdapat kesesuaian karakter dengan pergerakannya.

d. Straight Ahead and Pose-to-Pose. Merupakan dua pendekatan dalam

menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode Pose-to-Pose, animator bekerja lebih terencana, membuat gambar, gerakan, dan ukuran sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.

e. Follow Through and Overlapping Action. Merupakan bentuk akhir

yang mengikuti dari suatu aksi dan membuat hubungan ke aksi berikutnya.

f. Slow-in and Slow-out. Merupakan pengaturan timing dan staging antar

aksi. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.

g. Archs. Merupakan alur secara visual dari suatu aksi, guna mendapatkan

pergerakan secara alami.

h. Secondary Action. Merupakan gerakan-gerakan yang mendukung suatu

ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas.

i. Timing. Merupakan cara untuk menentukan kapan waktu yang tepat,

untuk suatu objek dianimasikan.

j. Exaggeration. Merupakan penekanan pada pokok dari sebuah ide

melalui desain dan aksi karakter, agar menghasilkan aksi yang meyakinkan.

k. Solid Drawing. Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar.

Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat lebih hidup. l. Appeal. Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain yang bagus dan komunikatif.

3. Pemanfaatan Animasi

Pada saat ini, animasi banyak dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Pembuatan animasi disesuaikan dengan kebutuhan media yang akan digunakan. Media-media animasi tersebut antara lain :

a. Media Hiburan

. Animasi digunakan sebagai sarana hiburan. Contohnya : film, video klip, games, dll.