Pengembangan peta digital wisata kuliner khas Yogyakarta.

(1)

ABSTRAK

Potensi wisata kuliner khas buatan Jogja memiliki keanekaragaman dan citarasa yang khas. Namun informasi tentang objek wisata kuliner di Jogja kurang tersedia dengan baik. Untuk meningkatkan promosi wisata kuliner Jogja agar lebih dikenal dan dapat memandu peminat kuliner Jogja dengan baik, maka dikembangkan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta ini.

Aplikasi peta digital ini dirancang untuk memberikan kemudahan bagi penggemar kuliner dalam mencari objek wisata kuliner di Jogja yang ingin dikunjungi. Aplikasi ini juga dirancang agar penggemar kuliner dapat lebih mengenal kuliner khas buatan masyarakat Jogja. Dari hasil analisis kebutuhan dan perancangan sistem, aplikasi peta digital ini dikembangkan dengan menggunakan program Macromedia Flash MX 7.0.

Aplikasi peta digital ini mampu memberikan informasi tentang kuliner khas buatan masyarakat Jogja dan menunjukkan lokasi objeknya dalam peta, yang disajikan dengan menarik dan interaktif untuk tujuan promosi. Dengan menggunakan aplikasi peta digital ini, pengguna dapat mengenal kuliner khas Jogja dengan penyajian yang lebih baik.


(2)

ABSTRACT

The potential of Jogja culinary tourism is vary in kinds and typical in taste. Unfortunately, the information about the culinary tourism in Jogja was lack provided. In order to increase the culinary tourism promotion of Jogja and to guide Jogja culinary fans, an application of Digital Map of Yogyakarta Culinary Tourism was developed.

The digital map application was designed to ease the culinary fans in searching culinary tourism objects in Jogja to be visited. It was also designed to give more introductions about Jogja culinary. Based on the results of needs analysis and system design, the digital map application was developed using Macromedia Flash MX 7.0.

The digital map application was able to provide information and object location of typical culinary tourism of Jogja in the map. This interesting and interactive map was made in purpose of promotion. By using this digital map application, users was able to know about Jogja culinary in a better presentation.


(3)

PENGEMBANGAN PETA DIGITAL

WISATA KULINER KHAS YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sains

Program Studi Ilmu Komputer

Oleh:

Ferdian Wisnukendra Mesepy NIM : 013124033

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(4)

ii

DEVELOPING A DIGITAL MAP OF

YOGYAKARTA CULINARY TOURISM

A THESIS

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements to Obtain the Bachelor Degree of Science

in Computer Science Study Program

By:

Ferdian Wisnukendra Mesepy Student Number : 013124033

COMPUTER SCIENCE STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF MATHEMATICS FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA


(5)

SKRIPSI

PENGEMBANGAN PETA DIGITAL

WISATA KULINER KHAS YOGYAKARTA

Oleh:

Ferdian Wisnukendra Mesepy

~ : 013124033

Telah disetujui oleh:

Dosen Pembimbing,

Yanuarius Joko Nugroho, S.Si.

III

. to OHobctr 2COfl


(6)

SKRIPSI

PENGEMBANGAN PETA DIGITAL WISATA KULINER KHAS YOGYAKARTA

Dipersiapkan dan ditulis oleh: Ferdian Wisnukendra Mesepy

NIM : 013124033

~

'IP~".~.

~'l'~"

.<\~~

...

/0}2.1eJS)~

. . . .~t.-:kJ. . . .

Susunan Panitia Penguji Nama Lengkap

Y. Joko Nugroho, S.Si.

P. H. Prima Rosa, S.Si., M.Sc. A. Rita Widiarti, S.si., M.Kom.

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji pada tanggal ./~.C?~~~~ .~.o.8

dan dinyatakan memenuhi syarat

Ketua

Anggota Sekretaris

iO Ok~bz.r 2.00&

Yogyakarta, .

Fakultas Saints dan Teknologi Universitas Sanata Dharma

Wakil Dekan I,

g Cahyanta, S.T., M.T. )


(7)

(8)

vi ABSTRAK

Potensi wisata kuliner khas buatan Jogja memiliki keanekaragaman dan citarasa yang khas. Namun informasi tentang objek wisata kuliner di Jogja kurang tersedia dengan baik. Untuk meningkatkan promosi wisata kuliner Jogja agar lebih dikenal dan dapat memandu peminat kuliner Jogja dengan baik, maka dikembangkan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta ini.

Aplikasi peta digital ini dirancang untuk memberikan kemudahan bagi penggemar kuliner dalam mencari objek wisata kuliner di Jogja yang ingin dikunjungi. Aplikasi ini juga dirancang agar penggemar kuliner dapat lebih mengenal kuliner khas buatan masyarakat Jogja. Dari hasil analisis kebutuhan dan perancangan sistem, aplikasi peta digital ini dikembangkan dengan menggunakan program Macromedia Flash MX 7.0.

Aplikasi peta digital ini mampu memberikan informasi tentang kuliner khas buatan masyarakat Jogja dan menunjukkan lokasi objeknya dalam peta, yang disajikan dengan menarik dan interaktif untuk tujuan promosi. Dengan menggunakan aplikasi peta digital ini, pengguna dapat mengenal kuliner khas Jogja dengan penyajian yang lebih baik.


(9)

vii ABSTRACT

The potential of Jogja culinary tourism is vary in kinds and typical in taste. Unfortunately, the information about the culinary tourism in Jogja was lack provided. In order to increase the culinary tourism promotion of Jogja and to guide Jogja culinary fans, an application of Digital Map of Yogyakarta Culinary Tourism was developed.

The digital map application was designed to ease the culinary fans in searching culinary tourism objects in Jogja to be visited. It was also designed to give more introductions about Jogja culinary. Based on the results of needs analysis and system design, the digital map application was developed using Macromedia Flash MX 7.0.

The digital map application was able to provide information and object location of typical culinary tourism of Jogja in the map. This interesting and interactive map was made in purpose of promotion. By using this digital map application, users was able to know about Jogja culinary in a better presentation.


(10)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLlKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : FERDIAN WISNUKENDRA MESEPY

Nomor Mahasiswa : 013124033

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

PENGEMBANGAN PETA DIGITAL WISATA KULINER KHAS

YOGYAKARTA

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan

kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak lmtuk menyimpan,

mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,

mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media

lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun

memberi royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenamya. Dibuat di Y ogyakarta

10 O\:\-obez:,r

2009

Pada tanggal : .

Yang menyatakan,

Ferdian Wisnukendra Mesepy


(11)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur dihaturkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas segala berkat dan anugerah yang telah dilimpahkan-Nya, sehingga skripsi yang berjudul Pengembangan Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta ini dapat terselesaikan dengan baik. Penyelesaian skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Strata-1 di Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma.

Keberhasilan dari penyelesaian skripsi ini, tidak terlepas dari bimbingan, dukungan, arahan, dan pendampingan dari semua pihak yang dengan tulus ikhlas telah membantu. Oleh karena hal tersebut, Penulis ingin mengucapkan yang tulus dan sebesar-besarnya kepada :

1. Romo Ir. Gregorius Heliarko, S.J., S.S., B.S.T., M.A., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma.

2. Ibu P. H. Prima Rosa, S.Si., M.Sc., selaku Ketua Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Sanata Dharma, atas segala bimbingan, dukungan, dan doanya.

3. Bapak St. Eko Hari Permadi, S.Si., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing Akademik, atas segala bimbingannya.

4. Bapak Y. Joko Nugroho, S.Si., selaku Dosen Pembimbing Skripsi, atas segala bimbingan dan arahannya.

5. Ibu A. Rita Widiarti, S.Si., M.Kom., selaku Anggota Dosen Penguji, atas saran yang telah disampaikan.

6. Kepada seluruh Dosen Pengampu dan Mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer, serta Karyawan bagian Sekretariat FST dan Laboran Laboratorium Komputer Dasar, atas segala bantuan dan bimbingannya. 7. Yulius Dwi Haryanto, atas segala kerendahan hati untuk membimbing. 8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu, yang

dengan tulus ikhlas, serta secara langsung maupun tidak langsung, telah membantu dalam proses penyelesaian skripsi ini.


(12)

x

Dalam kesempatan ini, Penulis juga ingin memohon maaf sebesar-besarnya kepada semua pihak yang terkait dalam proses penyelesaian skripsi ini, atas segala kesalahan yang mungkin telah diperbuat, baik yang tidak disengaja maupun yang disengaja. Semoga segala kebaikan dan kemurahan hati yang telah diberikan kepada Penulis, dapat menjadi berkat bagi semua orang.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, segala kekurangan yang ada pada skripsi ini mohon untuk dimaklumi dan seandainya ada kesalahan penulisan mohon untuk dimaafkan. Dengan senang hati Penulis akan menerima saran dan masukan yang sifatnya membangun, guna menyempurnakan hasil dari skripsi ini.

Demikian skripsi ini telah disusun, semoga dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan dan ilmu pengetahuan, serta bagi masyarakat umum. Akhir kata, Penulis mengucapkan terima kasih dan Tuhan Memberkati.

Yogyakarta, 10 Oktober 2008


(13)

PERNY AT AAN KEASLIAN KARY A

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini

tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 10 Oktober 2008 Penulis

Ferdian Wisnukendra Mesepy


(14)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN JUDUL (versi Bahasa Inggris)... ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... xi

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Batasan Masalah ... 3

D. Tujuan ... 5

E. Manfaat ... 5

F. Metodologi ... 5

1. Rekayasa dan Permodelan Sistem ... 6

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 7

3. Desain ... 7

4. Generasi Kode ... 7

5. Pengujian ... 8

6. Pemeliharaan ... 8

G. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II. LANDASAN TEORI ... 10

A. Sistem Informasi ... 10

1. Perencanaan ... 10

2. Analisis Sistem ... 11

3. Desain Sistem ... 11

4. Implementasi Sistem dan Testing ... 11

B. Sistem Informasi Geografis ... 12

1. Komponen SIG ... 13

2. Karakteristik SIG ... 15

3. Subsistem SIG ... 16


(15)

xiii

C. Peta ... 19

1. Jenis Peta ... 21

2. Komponen Peta ... 22

3. Peta Digital ... 26

D. Graphical User Interface (GUI) ... 27

1. Bagian Dialog ... 28

2. Warna ... 32

3. Bahasa ... 33

E. Konsep Dasar Multimedia ... 33

1. Pengertian Multimedia ... 33

2. Kemampuan Multimedia ... 34

3. Elemen Multimedia ... 36

F. Konsep Dasar Animasi ... 36

1. Pengertian Animasi ... 36

2. Prinsip Animasi ... 37

3. Pemanfaatan Animasi ... 39

G. Macromedia Flash ... 40

1. Pengenalan Macromedia Flash ... 40

2. Action Script pada Macromedia Flash ... 48

H. Adobe Photoshop ... 54

1. Pengenalan Adobe Photoshop ... 54

2. Toolbox ... 56

3. Proses Editing Gambar ... 58

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 60

A. Analisis Sistem ... 60

1. Identifikasi Masalah ... 60

2. Prosedur Sistem yang Lama ... 62

3. Analisa Kebutuhan ... 62

4. Pengumpulan Data ... 63

B. Perancangan Sistem ... 74

1. Tujuan Desain Sistem ... 74

2. Prosedur Sistem yang Baru ... 75

3. Fasilitas Sistem ... 76

4. Objek Pembangun Aplikasi ... 77

5. Desain Model ... 78

6. Desain Antar Muka ... 82

7. Desain Peta ... 87

C. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 93

1. Kebutuhan Sistem ... 93

2. Kebutuhan Pengguna ... 94

D. Rancangan Pendistribusian Aplikasi ... 95

BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM ... 97

A. Implementasi Antarmuka dan Dialog ... 97


(16)

xiv

2. Halaman Utama ... 101

3. Halaman Bantuan ... 109

B. Implementasi Action Script ... 115

1. Halaman Intro ... 117

2. Halaman Utama ... 124

3. Halaman Bantuan ... 143

BAB V. HASIL KUISIONER DAN PEMBAHASAN ... 145

A. Angket Kuisioner ... 146

B. Hasil dan Pembahasan Kuisioner ... 147

1. Pernyataan I ... 147

2. Pernyataan II ... 148

3. Pernyataan III ... 149

4. Pernyataan IV ... 150

5. Pernyataan V ... 151

6. Pernyataan VI ... 152

BAB VI. PENUTUP ... 153

A. Kesimpulan ... 153

B. Saran ... 154

DAFTAR PUSTAKA ... 155


(17)

xv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Tabel Tipe Data pada Macromedia Flash ... 49

Tabel 2.2 Tabel Operator Numerik ... 50

Tabel 2.3 Tabel Operator Perbandingan ... 50

Tabel 2.4 Tabel Operator Logika ... 51

Tabel 2.5 Tabel Operator Simbol ... 51

Tabel 2.6 Tabel Operator Perbandingan ... 51

Tabel 2.7 Tabel Operator Pendeklarasian ... 52

Tabel 3.1 Tabel Objek Wisata Kuliner Jogja ... 64

Tabel 3.2 Penjelasan Diagram Use Case ... 79

Tabel 5.1 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan I ... 147

Tabel 5.2 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan II ... 148

Tabel 5.3 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan III ... 149

Tabel 5.4 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan IV ... 150

Tabel 5.5 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan V ... 151


(18)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Paradigma Sekuensial Linear (Waterfall) ... 6

Gambar 2.1 Komponen Utama dalam SIG ... 13

Gambar 2.2 Konsep Data Geospatial ... 14

Gambar 2.3 Subsistem SIG ... 16

Gambar 2.4 Perbandingan Pemilihan Tombol pada Dialog ... 28

Gambar 2.5 Dialog yang Berlebihan ... 29

Gambar 2.6 Perbandingan Jarak pada Dialog ... 29

Gambar 2.7 Dialog yang Salah ... 29

Gambar 2.8 Menu yang Ambigu ... 30

Gambar 2.9 Metafora yang Realistik ... 31

Gambar 2.10 Contoh Teks yang Sulit Dibaca ... 32

Gambar 2.11 Contoh Asosiasi Warna yang Tepat ... 32

Gambar 2.12 Contoh Pilihan Bahasa yang Tepat ... 33

Gambar 2.13 Komponen Multimedia ... 34

Gambar 2.14 Jendela Utama Macromedia Flash MX 7.0 ... 41

Gambar 2.15 Jendela Timeline ... 42

Gambar 2.16 Jendela Stage ... 42

Gambar 2.17 Jendela Tools box ... 43

Gambar 2.18 Jendela Action-Frame ... 45

Gambar 2.19 Jendela Properties ... 46

Gambar 2.20 Jendela Components ... 46

Gambar 2.21 Jendela Library ... 46

Gambar 2.22 Jendela Document Properties ... 47

Gambar 2.23 Jendela Layer Properties ... 47

Gambar 2.24 Jendel Scene ... 48

Gambar 2.25 Jendela Publish Settings ... 48


(19)

xvii

Gambar 2.27 Toolbox pada Adobe Photoshop 7.0 ... 56

Gambar 2.28 Editing Gambar ... 58

Gambar 2.29 Jendela Hue/Saturation ... 59

Gambar 2.30 Jendela Color Balance ... 59

Gambar 3.1 Peta Rute Trayek Bus TransJogja ... 70

Gambar 3.2 Peta Acuan Wilayah Jogja ... 74

Gambar 3.3 Diagram Use Case ... 78

Gambar 3.4 Struktur Menu ... 80

Gambar 3.5 Diagram Flow Chart ... 81

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Intro ... 82

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Utama ... 83

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Profil Pembuat ... 84

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Bantuan ... 84

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Navigasi Peta ... 85

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Legenda Peta ... 86

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Jalur Trayek Bus TransJogja ... 86

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Informasi Objek Kuliner ... 87

Gambar 3.14 Tehnik Overlay ... 88

Gambar 3.15 Peta Wisata Kuliner Jogja ... 89

Gambar 3.16 Peta Jalur Trayek 1A Bus TransJogja ... 90

Gambar 3.17 Peta Jalur Trayek 1B Bus TransJogja ... 91

Gambar 3.18 Peta Jalur Trayek 2A Bus TransJogja ... 91

Gambar 3.19 Peta Jalur Trayek 2B Bus TransJogja ... 92

Gambar 3.20 Peta Jalur Trayek 3A Bus TransJogja ... 92

Gambar 3.21 Peta Jalur Trayek 3B Bus TransJogja ... 93

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Preloader ... 98

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro bagian Awal ... 99

Gambar 4.3 Tampilan Tombol Profil ... 99

Gambar 4.4 Tampilan Tombol Masuk ... 100

Gambar 4.5 Tampilan Tombol Suara ... 100


(20)

xviii

Gambar 4.7 Tampilan Tombol Keluar ... 101

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Utama bagian Awal ... 102

Gambar 4.9 Tampilan Menu Katalog Kuliner ... 103

Gambar 4.10 Tampilan Legenda Peta ... 103

Gambar 4.11 Tampilan Peta Digital ... 104

Gambar 4.12 Tampilan Objek pada Peta Digital ... 105

Gambar 4.13 Tampilan Jendela Informasi Objek Wisata Kuliner ... 105

Gambar 4.14 Tampilan Tombol dan Menu Navigasi Peta ... 106

Gambar 4.15 Tampilan Tombol dan Menu TransJogja ... 107

Gambar 4.16 Tampilan Tombol Geser ... 108

Gambar 4.17 Tampilan Tombol Suara ... 108

Gambar 4.18 Tampilan Tombol Depan ... 109

Gambar 4.19 Tampilan Tombol Bantuan ... 109

Gambar 4.20 Tampilan Tombol Keluar ... 109

Gambar 4.21 Tampilan Halaman Bantuan bagian Awal ... 110

Gambar 4.22 Tampilan Menu Bantuan ... 111

Gambar 4.23 Tampilan Halaman Bantuan Sekilas Aplikasi ... 112

Gambar 4.24 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Bantuan ... 112

Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Intro ... 113

Gambar 4.26 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Utama ... 113

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Bantuan Sejarah Aplikasi ... 114

Gambar 4.28 Tampilan Navigasi Halaman Bantuan ... 114

Gambar 4.29 Tampilan Tombol Tutup ... 114

Gambar 4.30 Penerapan Action Script pada Frame ... 115

Gambar 4.31 Penerapan Action Script pada Objek Simbol ... 115

Gambar 4.32 Penerapa Scene ... 116

Gambar 4.33 Penamaan Objek menggunakan Instance Name ... 116

Gambar 4.34 Penamaan Objek menggunakan Identifier ... 116

Gambar 4.35 Movie Clip ”Preloader” ... 118

Gambar 4.36 Tampilan Timeline dan Movie Clip ”sound_control” ... 120


(21)

xix

Gambar 5.1 Angket Kuisioner ... 147

Gambar 5.2 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan I ... 147

Gambar 5.3 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan II ... 148

Gambar 5.4 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan III ... 149

Gambar 5.5 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan IV ... 150

Gambar 5.6 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan V ... 151


(22)

(23)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) awalnya dikenal sebagai kota pelajar. Namun pada perkembangannya DIY juga menjelma menjadi salah satu kota tujuan wisata selain Bali, Bandung, dan kota-kota lainnya di Indonesia. Kotamadya Yogyakarta sebagai kota tujuan wisata yang memiliki potensi dan prospek ke depan yang menjanjikan, memiliki keunikan yang beraneka ragam dengan menawarkan wisata budaya, wisata sejarah, wisata belanja, dan lain sebagainya. Bahkan menurut Pemerintah Propinsi DIY melalui Badan Pariwisata Daerah (Baparda) Propinsi DIY (sumber : www.visitingjogja.com), menyatakan Yogyakarta termasuk dalam kota destinasi wisata yang aman, nyaman, bersih, dan ramah.

Salah satu obyek pariwisata yang ditawarkan di Kotamadya Yogyakarta adalah wisata kuliner. Sekarang ini wisata kuliner telah dijadikan trend oleh kebanyakan masyarakat di Indonesia. Demikian halnya yang terjadi di Jogja, hampir setiap pelancong yang berkunjung ke Jogja selalu tidak lupa untuk mencicipi masakan khas daerah yang dikunjunginya. Seolah-olah mengunjungi wisata kuliner sudah menjadi kunjungan ritual wisatawan domestik di Jogja. Alasan mereka memilih wisata kuliner di Jogja yaitu selain lezat dan membuat ketagihan, juga karena rasanya yang unik, menarik, harganya yang cenderung murah dan yang terpenting masakan di Jogja memiliki cita rasa khas yang tidak mungkin ditemukan di daerah lain, serta karena


(24)

wisata kuliner di Jogja tersedia hingga 4 (empat) waktu makan yaitu makan pagi, makan siang, makan malam, dan makan larut malam.

Yang menjadi keluhan para pelancong yang ingin mengunjungi obyek wisata kuliner di Jogja antara lain mereka kekurangan informasi tentang obyek wisata kuliner tersebut. Promosi sudah dilakukan beberapa pihak yang terkait dengan perkembangan wisata kuliner di Jogja, seperti penyediaan katalog tentang wisata kuliner Jogja dari Dinas Pariwisata Pemkot Yogyakarta dan Badan Promosi Pariwisata Kota Yogyakarta. Bahkan hampir di setiap hotel-hotel di Jogja juga menyediakan katalog wisata kuliner Jogja. Namun ketersediaan informasi dalam bentuk katalog tersebut dirasa masih kurang. Seperti yang diungkapkan pakar kuliner Indonesia, Bondan ”mak nyus” Winarno, dalam acara Jogja Kuliner Expo 2008, bahwa Jogja memiliki potensi luar biasa untuk dijadikan sebagai Kota Kuliner. Asalkan dikemas dengan baik, wisata kuliner Jogja akan menjadi daya tarik yang menjanjikan (Sumber : www.jogja.go.id).

Seperti yang disampaikan Baparda Propinsi DIY, promosi merupakan salah satu hal terpenting untuk mengembangkan industri wisata kuliner di Jogja (sumber : www.visitingjogja.com), disamping juga peran serta pemilik obyek wisata kuliner untuk tetap menjaga kualitas rasa masakan/makanan dan kenyamanan tempat dari obyek wisata kuliner itu sendiri.

Seperti yang kita ketahui bersama, teknologi komputer saat ini semakin canggih dan berkemampuan tinggi. Kecanggihan teknologi komputer, memungkinkan pembuatan peta wisata kuliner dalam format digital, untuk mendukung proses


(25)

promosi wisata kuliner di Jogja. Dengan Peta Digital, data grafis, data tekstual, dan segala atributnya tersimpan dalam bentuk file; serta dapat disajikan secara interaktif, menarik, dan fleksibel (seperti : animasi, perubahan skala, desain grafis, suara, dan dapat terhubung ke internet). Dengan adanya Peta Digital Wisata Kuliner Jogja, diharapkan mampu memperluas jangkauan promosi wisata kuliner Jogja dan memberikan informasi tentang wisata kuliner di Jogja dengan lengkap.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dirumuskan masalah yang akan dibahas adalah bagaimana membangun Peta Digital yang menarik, interaktif dan menyediakan informasi tentang Wisata Kuliner khas Yogyakarta.

C. Batasan Masalah

Berikut ini merupakan batasan masalah yang digunakan untuk membangun Peta Digital Wisata Kuliner khas Yogyakarta.

1. Informasi peta Propinsi DIY yang digunakan, hanya mencakup wilayah Kotamadya Yogyakarta saja, serta hanya sebagian wilayah Kabupaten Sleman dan Kabupaten Bantul, yaitu bagian wilayah Kabupaten di dalam Jalan Lingkar (Ring Road) yang bersebelahan dengan Kotamadya Yogyakarta.


(26)

2. Informasi utama dalam peta hanya berupa nama tempat obyek wisata kuliner dan disertai dengan rincian informasinya, disertai dengan fasilitas umum, dan jalur transportasi serta sungai.

3. Jendela Informasi objek peta, hanya digunakan untuk menampilkan informasi tentang objek wisata kuliner, bukan fasilitas umum atau yang lainnnya.

4. Informasi dalam peta dan menu, disajikan dalam bahasa Indonesia. 5. Peta disajikan dalam bentuk dua dimensi (2D).

6. Sistem ini tidak menggunakan database. Seluruh informasi disajikan dalam bentuk movie-clip, gambar, dan suara.

7. Sistem ini tidak memiliki fasilitas update. Proses update data dan tampilan, hanya dilakukan dengan melakukan rendering ulang.

8. Sistem ini berbentuk aplikasi (.exe) dengan media pendistribusian menggunakan CD.

9. Fasilitas manipulasi peta terbatas pada : memperbesar, memperkecil, geser kanan-kiri, dan geser atas-bawah.

10.Pengguna tidak dapat melakukan pemesanan langsung terhadap kuliner yang ada pada peta.


(27)

D. Tujuan

Tujuan dibangunnya sistem ini adalah membuat peta digital yang dapat merangkum dan memberikan informasi yang lengkap tentang objek-objek wisata kuliner khas yang ada di Jogja.

E. Manfaat

Manfaat dari pengembangan Peta Digital Wisata Kuliner khas Yogyakarta ini antara lain :

1. Agar pelancong dari Indonesia lebih mengenal masakan khas daerah Jogja. 2. Memberikan kemudahan bagi pelancong dalam mencari objek tujuan wisata

kuliner di Jogja yang ingin dikunjungi.

3. Agar masakan khas Jogja dapat dikenal secara luas, baik di dalam negeri maupun di manca negara.

4. Kemudian manfaat yang didapat dari sisi Pengembang/Pemilik objek wisata kuliner di Jogja, diharapkan dengan adanya promosi ini mereka dapat mengembangkan lagi pendapatan dan pasar mereka, serta diharapkan dapat lebih memacu kreatifitas mereka untuk menghasilkan masakan yang baru, berkualitas, dan memiliki cita rasa khas Jogja.

F. Metodologi

Berikut ini merupakan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk membangun Peta Digital Wisata Kuliner khas Jogja, yaitu menggunakan paradigma Sekuensial Linear


(28)

atau disebut dengan Siklus Kehidupan Klasik, atau sering disebut juga dengan Paradigma Waterfall (Pressman, 2002). Pada Gambar 1.1, Paradigma Sekuensial Linear membutuhkan pendekatan yang sistematis dan sekuensial selama proses pengembangan perangkat lunak, dimulai dari analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.

Gambar 1.1 Paradigma Sikuensial Linear (Waterfall)

Paradigma Sekuensial Linear meliputi aktivitas-aktivitas sebagai berikut : 1. Rekayasa dan Permodelan Sistem

Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan dari semua elemen sistem. Kemudian mengalokasikan subset-subset kebutuhan tersebut ke dalam pembentukan perangkat lunak. Penekanan pada tahap ini adalah pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sedikit melibatkan analisis dan perancangan/desain.

Analisis Desain Kode Tes

Rekayasa dan Permodelan Sistem


(29)

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Pada tahap ini, proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak harus memahami domain informasi, tingkah laku atau prosedur yang dibutuhkan, unjuk kerja sistem, dan antarmuka yang diperlukan. Hasil pengumpulan kebutuhan, baik untuk sistem dan perangkat lunak, harus didokumentasikan dan diberitahukan kepada pelanggan.

3. Desain

Tahap desain perangkat lunak merupakan langkah multiproses yang memfokuskan pekerjaan pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan rincian prosedural. Tahapan desain ini menerjemahkan kebutuhan dari hasil analisis menjadi suatu representasi perangkat lunak yang dapat dimengerti sebelum tahap penulisan program atau pengkodean. Hasil desain harus didokumentasikan dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.

4. Generasi Kode

Hasil desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Jika hasil proses desain lengkap, maka pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.


(30)

5. Pengujian

Saat memasuki tahap pengkodean, saat itu juga tahap pengujian program dimulai. Proses pengujian terfokus pada logika internal perangkat lunak – yaitu memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada fungsi eksternal – yaitu mengarahkan pengujian untuk mencari kesalahan-kesalahan (tanpa mencari-cari kesalahan-kesalahan), serta memastikan bahwa masukan yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan yang diinginkan.

6. Pemeliharaan

Hal yang tidak bisa dihindari adalah perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Beberapa hal tersebut misalnya masih terdapatnya error pada program, perangkat lunak kurang dapat beradaptasi dengan sistem yang lain, permintaan penambahan fungsi atau prosedur dan peningkatan untuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak hanya mengaplikasikan ulang setiap fase program, bukannya membuat program yang baru.

G. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan.


(31)

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam landasan teori akan dibahas tentang berbagai landasan yang mempengaruhi dan mendasari pembuatan peta digital ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini akan berisi analisis sistem, permasalahan yang dihadapi, kebutuhan user dan sistem, perancangan sistem, dan perancangan antar muka pengguna.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini berisi implementasi sistem dari hasil analisis dan perancangan sistem.

BAB V HASIL KUISIONER DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi hasil perhitungan dari kuisioner yang disebarkan kepada responden calon pengguna sistem secara acak.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dari penulisan skripsi secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan sistem selanjutnya.


(32)

(33)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang mempunyai fungsi berbeda-beda, saling berinteraksi dan bekerja sama untuk menghasilkan satu tujuan yang sama (Jogianto, 1999). Tujuan dari sistem informasi adalah untuk menyediakan dan menyusun informasi yang merefleksikan seluruh kejadian yang diperlukan untuk mengendalikan beberapa operasi. Operasi tersebut diantaranya mengambil, mengolah, menyimpan, dan menyampaikan informasi yang diperlukan.

Kriteria sistem informasi yang baik mengacu pada 3 hal, yaitu akurat, tepat pada waktunya, dan relevan (Jogianto, 1999). Akurat, berarti kualitas dari suatu sistem informasi mampu meminimalisir kesalahan-kesalahan dan tidak membingungkan, serta harus jelas mencerminkan maksudnya. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang akan disampaikan tidak boleh terlambat, karena informasi merupakan dasar untuk pengambilan keputusan. Sedangkan relevan, berarti informasi harus saling mempunyai keterkaitan antara maksud dan tujuan, agar informasi yang disediakan dapat tersampaikan dengan baik dan agar tidak terjadi kesalahpahaman.

Tahapan-tahapan pembuatan Sistem Informasi mencakup beberapa hal, yaitu : 1. Perencanaan

Sebelum suatu sistem informasi dikembangkan, umumnya terlebih dahulu dimulai dengan adanya suatu kebijakan dan perencanaan untuk


(34)

mengembangkan sistem itu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang baik, pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

2. Analisa Sistem

Di dalam tahap analisia sistem tedapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan, yaitu :

a. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

b. Understand, yaitu memahami kinerja sistem yang ada. c. Analyze, yaitu menganalisa sistem.

3. Desain Sistem

Tahap desain sistem mempunyai beberapa tujuan yaitu : a. Untuk memenuhi kebutuhan pengguna sistem.

b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programer yang terlibat.

4. Implementasi Sistem dan Testing

Merupakan proses pembuatan program dari sistem baru yang diusulkan, dan sebelum program diterapkan, maka program harus terlebih dulu bebas dari kesalahan. Oleh karena itu, program harus diuji untuk menemukan kemungkinan yang terjadi (Jogianto, 1999).


(35)

B. Sistem Informasi Geografis

Sistem Informasi Geografis (SIG) diartikan sebagai sistem informasi yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memangggil kembali, mengolah, menganalisis dan menghasilkan data bereferensi geografis atau data geospatial, untuk mendukung pengambilan keputusan dalam perencanaan dan pengelolaan penggunaan lahan, sumber daya alam, lingkungan transportasi, fasilitas kota, dan pelayanan umum lainnya (Prahasta, 2003).

SIG dapat juga dikatakan sebagai suatu alat yang telah terkomputerisasi untuk pemetaan dan penganalisaan sesuatu yang ada dan peristiwa-peristiwa yang terjadi di muka bumi. SIG mengintegrasikan berbagai operasi basis data seperti query dan analisa statistik, dengan visualisasi dan manfaat analisis geografis tingkat pendapatan secara unik melalui pemetaan atau menggunakan peta. Kemampuan inilah yang membedakan SIG dengan sistem informasi lain dan membuatnya berharga atau bermanfaat untuk menjelaskan kejadian atau peristiwa, memprediksikan pengeluaran dan pendapatan, serta perencanaan strategis dengan jangkauan yang luas.

Pembuatan peta dan analisis geografis sebenarnya bukanlah hal yang baru. Akan tetapi SIG memanfaatkan serta melaksanakan tugas-tugas tersebut lebih cepat dan lebih baik dari pada metode-metode yang telah ada sebelumnya. Sebelum adanya SIG, hanya sedikit yang mempunyai kemampuan untuk menggunakan informasi geografis untuk membantu pengambilan keputusan dan penyelesaian masalah. Namun teknologi ini berkembang pesat dalam dua dasawarsa terakhir dan kini digunakan sebagai perangkat utama untuk pengolahan informasi geografis.


(36)

Sistem Komputer

Pengguna Data

Geospatial

SIG adalah sistem yang memiliki beberapa komponen penyusun, memiliki karakteristik tersendiri, memiliki subsistem untuk pendukung pengambilan keputusan, dan memilki kemampuan yang tidak dimiliki sistem yang lain.

1. Komponen SIG

Gambar 2.1 Komponen Utama dalam SIG (Sumber : www.geografiana.com)

Komponen utama SIG adalah sistem komputer, data geospatial dan pengguna, seperti diperlihatkan pada Gambar 2.1. Sistem komputer SIG terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan prosedur untuk penyusunan pemasukkan data, pengolahan, analisis, permodelan (modelling), dan penyajian Data Geospatial. Sumber-sumber Data Geospatial adalah survey di lapangan (seperti : pengukuran,

pengambilan contoh, survey fisik, dst), peta publikasi (seperti : peta pariwisata, topografi, geologi, kehutanan, kadaster, dst), citra penginderaan jauh (seperti : foto udara, foto satelit, dst), dan data statistik (seperti : data sensus penduduk, catatan lapangan,dst). Data Geospatial dibedakan menjadi 2, yaitu data grafis (data geometris/data spasial) dan data atribut (data


(37)

tematik/data non-spasial) (lihat Gambar 2.2). Sedangkan fungsi pengguna adalah sebagai sumber daya manusia yang memilih informasi, menganalisa, merancang, mengelola dan menerapkan SIG menggunakan Data Geospatial yang tersedia dengan bantuan fasilitas sistem komputer SIG yang memadai. Sehingga dapat menghasilkan SIG yang baik.

Gambar 2.2 Konsep Data Geospatial (Sumber : www.geografiana.com)

Data grafis (spasial) mempunyai 3 elemen, yaitu titik, garis dan polygon, yang disajikan dalam bentuk format data vektor ataupun format data raster, yang mewakili geometri topologi, ukuran, bentuk, posisi dan arah.


(38)

2. Karakteristik SIG

Beberapa karakteristik yang terdapat dalam SIG diantaranya :

a. Merupakan hasil pengembangan perangkat lunak dan perangkat keras untuk tujuan pemetaan, sehingga fakta wilayah dapat disajikan dalam satu sistem berbasis komputer.

b. Melibatkan ahli geografi, informatika, dan komputer, serta penggunaan aplikasi yang terkait.

c. Masalah dalam pengembangan meliputi : cakupan, kualitas dan standar data, struktur, model dan visualisasi data, koordinasi kelembagaan dan etika, pendidikan, sistem cerdas dan sistem pengambilan keputusan serta penerapannya.

d. Perbedaannya dengan sistem informasi lainnya, yaitu data dikaitkan dengan letak geografis, dan terdiri dari data tekstual maupun data spasial.

e. Bukan hanya sekedar pengubahan peta konvensional (tradisional) ke bentuk peta digital untuk kemudian disajikan kembali, tetapi juga mampu mengumpulkan, menyimpan, mentransformasikan, menampilkan, memanipulasi, memadukan, dan menganalisis data spasial dari fenomena geografis suatu wilayah.

f. Mampu menyimpan data dasar yang dibutuhkan untuk penyelesaian suatu masalah, contohnya penyelesaian masalah perubahan iklim memerlukan informasi dasar seperti curah hujan, suhu udara, arah angin,


(39)

SIG Manipulasi dan

Analisis Data

Manajemen Data

INPUT DATA Output

dan kondisi awan. Data dasar biasanya dikumpulkan secara berkala dalam kurun waktu jangka panjang.

g. Keunggulan SIG : penyimpanan data dan presentasinya dipisahkan. Sehingga data dapat dipresentasikan dalam berbagai cara dan bentuk. h. Proses pembuatan peta menggunakan SIG lebih fleksibel dari pada

proses manual atau menggunakan pendekatan pemetaan otomatis. Sehingga memungkinkan manipulasi peta yang lebih baik dengan skala yang bebas (Prahasta,2003).

3. Subsistem SIG

SIG terdiri dari empat subsistem, yaitu seperti pada Gambar 2.3 dibawah ini.

Gambar 2.3 Subsistem SIG (Yousman, 2004)

a. Subsistem Masukan (input). Subsistem ini bertugas mengumpulkan

serta mempersiapkan data spasial dan atribut dari berbagai sumber. Subsistem ini juga bertanggungjawab menyediakan data yang siap untuk dimanfaatkan oleh pengguna, menggunakan peralatan pemetaan


(40)

terestris, fotogrametri, digitasi, scanner, dsb. Dan menghasilkan output berupa peta, citra dan visualisasi gambar yang lainnya.

b. Subsistem Manajemen. Subsistem ini mendistribusikan data spasial

maupun atribut ke dalam sistem basis data, sedemikian rupa sehingga data spasial tersebut mudah dicari dan di-update.

c. Subsistem Manipulasi dan Analisis. Subsistem ini menentukan

informasi-informasi yang dapat dihasilkan oleh SIG. Selain itu subsistem ini juga melakukan pengolahan dan pemodelan data untuk menghasilkan informasi yang diharapkan, menggunakan metode digitasi untuk data vektor, dan metode overlay untuk data raster.

d. Subsistem Keluaran (output). Subsistem ini menampilkan atau

menyajikan informasi dari seluruh atau sebagian basis data, baik dalam bentuk softcopy, maupun hardcopy, dalam bentuk tabel, grafik, peta, atau format lainnya (Yeyep Yousman, 2004).

4. Kemampuan SIG

SIG dapat merepresentasikan dunia nyata ke dalam tampilan monitor komputer, seperti lembaran peta dapat merepresentasikan dunia nyata di atas kertas. Tetapi SIG lebih fleksibel dari pada peta kertas. Peta merupakan representasi grafis dari dunia nyata. Objek-objek yang direpresentasikan di atas peta disebut unsur peta/map features (contohnya : sungai, taman, jalan, dst). Karena peta mengorganisasikan unsur-unsur berdasarkan


(41)

lokasi-lokasinya, peta sangat baik dalam memperlihatkan hubungan/relasi yang dimiliki oleh unsur-unsurnya.

Peta menggunakan titik, garis, dan polygon dalam merepresentasikan obyek-obyek dunia nyata. Peta juga menggunakan simbol-simbol grafis dan warna untuk membantu dalam mengidentifikasikan unsur-unsurnya. Skala peta menentukan ukuran dan bentuk representasi unsur-unsurnya.

SIG menyimpan semua informasi deskriptif unsur-unsurnya sebagai atibut-atribut di dalam basis data. Kemudian SIG membentuk dan menyimpannya di dalam tabel-tabel. Setelah itu SIG menghubungkan unsur-unsur di atas dengan tabel-tabel yang bersangkutan.

Namun kekuatan SIG yang sebenarnya terletak pada kemampuannya untuk menganalisa dan mengolah data dengan volume yang besar. Pengetahuan mengenai bagaimana cara mengekstraksi dan bagaimana menggunakannya merupakan kunci analisis dalam SIG.

Kemampuan analisis berdasarkan aspek spasial yang dapat dilakukan oleh SIG diantaranya :

a. Klasifikasi, yaitu mengelompokan data spasial menjadi data spasial

yang baru.

b. Overlay, yaitu menganalisis dan mengintegrasikan dua atau lebih data spasial yang berbeda.


(42)

c. Networking, yaitu analisis yang bertitik tolak pada jaringan yang terdiri dari garis-garis dan titik-titik yang saling terhubung, yang sering digunakan di berbagai bidang.

d. Buffering, yaitu analisis yang akan menghasilkan buffer yang bisa berbentuk lingkaran atau polygon yang melingkupi suatu objek sebagai pusatnya, sehingga kita bisa mengetahui beberapa parameter objek dan luas wilayahnya. Buffering dapat digunakan untuk menentukan jalur hijau, menggambarkan Zona Ekonomi Eksklusif (ZEE), mengetahui daerah yang terjangkau telepon selular.

e. Analisis 3 Dimensi (3D), analisis ini sering digunakan untuk

memudahkan pemahaman, karena data divisualisasikan dalam bentuk 3 dimensi.

C. Peta

Peta merupakan gambaran wilayah geografis, biasanya bagian permukaan bumi. Peta sebagai gambaran dari permukaan bumi pada suatu bidang datar merupakan media penyajian informasi dari unsur-unsur alam dan unsur-unsur buatan manusia, dibuat secara kartografis menurut proyeksi tertentu dan skala tertentu, sajian tersebut harus mempunyai nilai informatif, komunikatif, artistik dan estetik. Peta bisa disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer.


(43)

Peta bisa menjadi petunjuk bagi wisatawan, atau menjelaskan dunia dengan menyertakan jenis informasi geografi khusus. Peta juga dapat mengundang eksplorasi. Sebagai contoh, peta berwarna Pulau Marquases dengan pelabuhan yang eksotik seperti Hakapehi di Nuku Niva, mungkin kedengaran menarik bagi seseorang. Dengan kata lain, peta yang berisi banyak detail yang menarik dari suatu daerah/wilayah dapat menggoda/menarik orang lain ke wilayah tersebut.

Peta dapat digambar dengan berbagai gaya, masing-masing menunjukkan permukaan yang berbeda untuk subjek yang sama yang memungkinkan kita untuk memvisualisasikan dunia dengan mudah, informatif dan fungsional. Agar dapat menggunakan peta dengan efektif, perlu diperhatikan beberapa fakta berikut, yaitu (1) tidak ada peta yang sempurna, manusia selalu membuat kesalahan dan mesin

komputer tidak selamanya akurat. Tidak ada alat untuk merekam setiap detail

landscape. (2) Peta tidak lama menunjukkan keakuratan dunia, hal ini

disebabkan dunia secara konstan berubah baik secara fisik maupun secara kurtural/budaya. Perubahan dunia tetap harus dikumpulkan secara periodik dan digunakan untuk memperbaiki database peta. (3) Peta adalah bias, peta umumnya tidak menunjukkan setiap penampakan area topografi secara terpisah misalnya setiap pohon, rumah, atau jalan, sehingga kartograf harus menentukan proyeksi dan skala peta dan jumlah detail yang tersedia. Penampanakan dalam peta hanya pembiasan dari keadaan nyata, atau bisa disebut sebagai generalisasi.


(44)

1. Jenis Peta

Berdasarkan temanya, peta dapat dibagi menjadi tiga kategori. Yang pertama, peta umum, biasanya terdiri dari banyak tema dan memberikan gambaran umum. Peta umum biasanya praktis, menunjukkan dunia yang memungkinkan orang dari satu ujung menuju ujung lain tanpa tersesat, atau menunjukkan tampilan keseluruhan suatu tempat yang belum dikenal tanpa harus pergi ke sana. Contoh peta umum adalah peta jalan suatu negara yang juga menunjukkan kota besar, pegunungan, sungai, landmark dan lain-lain. Yang kedua, adalah peta tematik, yang terdiri dari satu atau beberapa tema dengan informasi yang lebih dalam/detail. Peta tematik juga dapat menunjukkan hampir semua jenis informasi yang beragam dari satu tempat ke tempat lain. Contoh peta tematik adalah peta penyebaran penduduk atau tingkat penghasilan menurut negara, propinsi atau kabupaten, dengan masing-masing bagian diberi warna yang berbeda untuk menunjukkan tingkat relativitas jumlah penduduk atau penghasilan.

Dan peta kategori ketiga adalah peta grafik, di mana keakuratan peta rute perjalanan digunakan untuk navigasi laut dan udara. Peta grafik sering dijadikan acuan bagi para pilot maupun nahkoda.

Peta dapat dibuat dengan berbagai bentuk. Peta pertama mungkin dibuat manusia dengan menggambar garis di pasir atau batu kerikil dan ranting kecil disusun di atas tanah. Peta cetak adalah bentuk yang paling sederhana. Peta cetak menggambarkan dunia sebagai bidang datar dalam dua dimensi.


(45)

Peta digital (berbasis komputer) lebih serba guna. Peta yang terprogram

akan lebih dinamis karena bisa menunjukkan banyak view yang berbeda dengan subyek yang sama. Peta ini juga memungkinkan perubahan skala, animasi gabungan, gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi tambahan melalui internet. Mempunyai peta digital sama seperti mempunyai selusin peta tematik cetak yang meng-overlay daerah tertentu yang terhubung secara elektronik ke sebuah perpustakaan besar dalam tema utama atau yang berhubungan dengan tema utama.

Penggunaan peta tergantung pada jenis peta yang ada dan jenis informasi yang diinginkan dari peta tersebut. Dalam kasus peta sederhana, hanya satu atau dua jenis informasi yang mungkin tersedia, sehingga sedikit atau bahkan tidak perlu keahlian membaca peta untuk menggunakannya. Sebagai contoh, sketsa lingkungan sekitar (tetangga) hanya menunjukkan hubungan rumah utama dengan sudut jalan atau jaraknya dari suatu pasar atau sekolah. Semua orang dapat menggunakan peta semacam itu. Sedangkan peta lengkap dapat menggambarkan jarak yang sebenarnya, lokasi lahan dengan tepat, elevasi, vegetasi dan aspek lainnya. Untuk menginterpretasikan peta lengkap seperti ini, diperlukan beberapa keahlian dasar membaca peta. 2. Komponen Peta

Untuk menginterpretasikan peta secara lebih lengkap, diperlukan beberapa komponen dasar penyusun peta yang terdiri dari proyeksi, skala, koordinat, legenda, arah, dan elevasi.


(46)

a. Proyeksi. Permukaan bumi adalah bidang lengkung, dan peta baik yang

tercetak maupun dalam bentuk gambar di layar komputer adalah bidang datar. Artinya, semua peta tidak terkecuali globe (bola dunia) mengalami distorsi dari bumi yang sebenarnya. Untuk wilayah yang lebih kecil, distorsi tidak signifikan karena wilayah yang kecil dalam globe kelihatan seperti permukaan datar. Untuk wilayah yang lebih luas

atau untuk tujuan yang butuh akurasi yang tinggi, bagaimanapun distorsi merupakan hal yang sangat penting. Pada prinsipnya, proyeksi peta adalah usaha mengubah bentuk bola (bidang lengkung) ke bentuk bidang datar dengan persyaratan; bentuk yang diubah harus tetap sama, luas permukaan yang diubah harus tetap dan jarak antara satu titik dengan titik yang lain di atas permukaan yang diubah harus tetap.

b. Skala. Ukuran peta dalam hubungannya dengan bumi disebut dengan

skala, biasanya dinyatakan dengan pecahan atau rasio/perbandingan. Pembilang, yang terletak di bagian atas pecahan merupakan satuan unit peta dan penyebut yang terletak di bagian bawah pecahan merupakan angka dalam unit yang sama yang menunjukan jarak yang sebenarnya di lapangan/bumi. Sebagai contoh, skala 1:10.000 artinya jarak satu centimeter di peta equivalen dengan 10.000 centimeter di lapangan. Sebagai perbandingan, skala ini akan ditunjukkan sebagai 1:10.000. Jika penyebut makin besar atau pecahan makin kecil, maka semakin luas permukaan bumi yang dapat ditunjukkan dalam peta tunggal. Oleh


(47)

karena itu, peta berskala kecil akan menunjukkan bagian bumi yang lebih luas dan peta berskala besar relatif menunjukkan bagian bumi yang lebih kecil.

c. Koordinat. Secara teori, koordinat merupakan titik pertemuan antara

absis dan ordinat. Koordinat ditentukan dengan menggunakan sistem sumbu, yakni perpotongan antara garis-garis yang tegak lurus satu sama lain. Sistem koordinat yang dipakai adalah koordinat geografis (geographical coordinate). Sumbu yang digunakan adalah garis bujur

(bujur barat dan bujur timur) yang tegak lurus dengan garis khatulistiwa, dan garis lintang (lintang utara dan lintang selatan) yang sejajar dengan garis khatulistiwa. Garis bujur adalah garis khayal yang menghubungkan kutub utara dan kutub selatan, mengukur seberapa jauh suatu tempat dari meridian. Sedangkan garis lintang adalah garis khayal di atas permukaan bumi yang sejajar dengan khatulistiwa, untuk mengukur seberapa jauh suatu tempat di utara/selatan khatulistiwa.

Koordinat geografis dinyatakan dalam satuan derajat, menit dan detik. Derajat dibagi dalam 60 menit dan tiap menit dibagi dalam 60 detik. Sebagai contoh Menara Eiffel di Paris mempunyai koordinat 48° 51° 3° Lintang Utara dan 2° 17° 35° Bujur Timur. Kadang-kadang koordinat ditunjukkan dalam desimal sebagai ganti dari menit dan detik. Jadi koordinat Menara Eiffel dapat juga ditulis sebagai 48° 51,53333 Lintang Utara dan 2° 17,5833 Bujur Timur.


(48)

d. Legenda. Peta yang baik adalah peta yang mudah dipahami dan

dikenali. Dengan adanya informasi legenda, pembaca dapat mengenali peta yang dibaca dengan lebih baik. Legenda adalah daftar kumpulan simbol beserta penjelasannya yang terdapat dalam peta. Gunanya agar pembaca dapat dengan mudah memahami isi peta. Contoh simbol legenda adalah ikon-ikon yang melambangkan bangunan, perbedaan warna yang melambangkan elevasi, perbedaan jenis garis yang melambangkan batas-batas atau jenis ukuran jalan, titik dan lingkaran yang menunjukkan populasi suatu kota. Jika rincian peta terlihat tidak familiar, mempelajari legenda peta akan sangat membantu sebelum melanjutkan proses lebih jauh.

e. Arah. Simbol arah dicantumkan dengan tujuan untuk orientasi peta.

Arah utara lazimnya mengarah pada bagian atas peta. Kemudian berbagai tata letak tulisan mengikuti arah tadi, sehingga peta nyaman dibaca dengan tidak membolak-balik peta. Lebih dari itu, arah juga penting sehingga si pemakai dapat dengan mudah mencocokkan objek di peta dengan objek sebenarnya di lapangan.

f. Elevasi. Salah satu unsur yang penting lainnya pada suatu peta adalah

informasi tinggi suatu tempat terhadap rujukan tertentu. Unsur ini disebut dengan elevasi, yaitu ketinggian sebuah titik di atas muka bumi dari permukaan laut. Kartograf menggunakan teknik yang berbeda untuk menggambarkan ketinggian, misalnya permukaan bukit dan lembah.


(49)

Peta yang sudah modern menggambarkan pegunungan dengan relief yang diberi bayangan, yang disebut dengan hill shading. Peta Topografi tradisional menggunakan garis lingkaran yang memusat yang disebut dengan garis kontur, untuk menggambarkan elevasi. Setiap garis menandakan ketinggian di atas permukaan laut.

Sebagai ganti garis kontur, peta berwarna seringkali menggunakan standarisasi skala warna untuk menunjukkan elevasi; laut diberi warna biru, elevasi rendah digambarkan dengan bayangan hijau, elevasi tinggi digambarkan dari range sawo matang sampai coklat, dan puncak tertinggi diberi warna putih, menunjukkan salju. Semakin tajam bayangan warna biru sama artinya dengan semakin dalam kedalaman suatu laut atau danau.

(Sumber : www.cybermap.co.id) 3. Peta Digital

Dengan berkembangnya teknologi satelit yang dipadukan dengan teknologi komputer, dampaknya terhadap bidang pemetaan juga semakin besar, yakni pembuatan peta melalui penginderaan citra jarak jauh menggunakan satelit. Hasil dari pemetaan jarak jauh kemudian diproses menggunakan teknologi komputer, sehingga menghasilkan peta digital dalam bentuk file digital dan menghasilkan peta yang lebih interaktif.

Peta digital adalah peta yang data grafisnya, data tekstualnya dan segala atributnya tersimpan dalam bentuk softcopy pada komputer. Peta ini


(50)

dihasilkan dari proses digitasi dengan menggunakan meja digitizer ataupun onscreen digitasi dari hasil scan sebuah peta.

Peta yang terprogram menggunakan komputer akan lebih dinamis karena bisa menunjukkan banyak tampilan yang berbeda dengan subyek yang sama. Peta digital juga memungkinkan perubahan skala, animasi gabungan, gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi tambahan melalui internet. Peta digital dapat di-update ke peta tematik baru dan dapat menambahkan detail informasi geografi lainnya. Mempunyai peta digital sama seperti mempunyai selusin peta tematik cetak yang meng-overlay daerah tertentu yang terhubung secara elektronik ke sebuah perpustakaan besar dalam tema utama atau yang berhubungan dengan tema utama.

(Sumber : www.bakosurtanal.go.id)

D. Graphical User Interface (GUI)

Sistem yang baik adalah sistem yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Selain itu sistem yang baik juga harus didukung dengan tampilan antar muka yang baik bagi pengguna. Ukuran baik bagi pengguna adalah seperti pengguna tidak perlu mengkira-kira kegunaan dari suatu tombol, tidak membuat pengguna ambigu, dan seterusnya.

Ada banyak pendapat mengenai bagaimana tampilan yang baik. Meskipun baik untuk seorang pengguna, belum tentu baik bagi pengguna yang lain. Di dalam konsep


(51)

Graphical User Interface (GUI) berikut akan dijelaskan bagaimana sistem yang baik

di mata pengguna (Ben Shneiderman and Plaisant, 2005). 1. Bagian dialog

Melalui dialog pengguna dapat dengan mudah melakukan interaksi dengan sistem, tetapi dialog yang tidak tepat dapat membuat pengguna merasa kesulitan dalam menggunakan sistem atau dapat juga menjadi malas untuk menggunakannya karena membingungkan. Berikut adalah contoh bagaimana menata dialog agar nyaman digunakan oleh pengguna.

a. Menghilangkan tombol YES atau NO

Gambar 2.4 Perbandingan Pemilihan Tombol pada Dialog

Pada dialog pertama terdapat tombol YES dan NO. Jika pengguna adalah seorang yang masih awam dalam memakai sistem komputer, maka pengguna mungkin akan merasa bingung dengan kedua tombol ini. Mungkin akan timbul banyak pertanyaan seperti jika memilih YES akan terjadi apa dan jika memilih NO akan terjadi apa. Akan tetapi pada dialog kedua pengguna akan langsung mengerti harus melakukan apa. Pengguna dapat langsung mengerti apakah akan menekan tombol save atau don’t save.


(52)

b. Hindari dialog informatif yang berlebihan

Gambar 2.5 Dialog yang Berlebihan

Dialog diatas menjelaskan tentang pesan error. Seharusnya pesan-pesan singkat seperti error, tips, dll tidak perlu diberi dialog yang berisi banyak tombol. Cukup dengan tombol ok saja dan menampilkan pesan singkat tentang apa yang akan terjadi selanjutnya.

c. Gunakan jarak dengan tepat

Gambar 2.6 Perbandingan Jarak pada Dialog

Pada dialog pertama pengguna akan merasa tidak nyaman dengan tampilan yang kesannya padat, tetapi lain halnya dengan dialog kedua dimana tampilan lebih nyaman untuk dilihat. Akan lebih baik jika dialog dikelompokkan.

d. Dialog jangan berlebihan.


(53)

Pengguna tentu kesal jika menemukan dialog yang terlalu berlebihan seperti di atas ketika akan menghapus sebuah folder. Dialog untuk menghapus sebuah folder seharusnya hanya berisi pesan dengan dua tombol yaitu untuk tombol hapus dan tombol batal.

e. Ambiguitas. Sebuah sistem yang baik sebaiknya tidak memberikan

menu-menu yang dapat diartikan ganda oleh pengguna.

Gambar 2.8 Menu yang Ambigu

Menu don’t use logging akan muncul ketika menu use logging ditekan, tetapi setelah menu don’t use logging muncul, pengguna pasti merasa bingung. Menu ini dapat berarti kondisi sekarang atau menu untuk menonakitfkan menu use logging.

Lebih tepat untuk mengatakan kondisi aktif dengan menu ”aktif” dengan kondisi terpilih dan kondisi tidak aktif dengan menu ”aktif” dengan kondisi tidak terpilih daripada mengatakan kondisi aktif dengan menu ”aktif” dan kondisi tidak aktif dengan menu ”tidak aktif”.

f. Metafora. Metafora digunakan agar pengguna dapat dengan mudah mengerti fasilitas-fasilitas yang terdapat pada sistem. Biasanya metafora digunakan pada ikon-ikon. Seperti tombol dengan gambar disket berarti


(54)

tombol tersebut berfungsi untuk menyimpan, tombol dengan gambar printer untuk melakukan printing, dan lain-lain. Berikut adalah cara-cara penggunaan metafora yang tepat.

1) Gunakan metafora secara realistik

Gambar 2.9 Metafora yang Realistik

Ikon tong sampah adalah sebuah metafora untuk menggambarkan bahwa file-file yang akan dihapus akan dimasukkan ke dalam situ, dengan asumsi bahwa pada kehidupan sehari-hari kita akan membuang barang yang tidak kita butuhkan ke dalam tong sampah. Oleh karena itu ketika sebuah file dibuang maka secara otomatis ikon tong sampah harus berubah seperti pada Gambar 2.9.

2) Jangan terlalu realistik. Penggunaan metafora yang terlalu

realistik akan membuat pengguna merasa jenuh melihatnya. Contohnya adalah sebagai berikut. Pada kehidupan sehari-hari jika kita menulis sesuatu pada kertas dengan menggunakan pensil. Jika kita merasa bahwa yang kita tulis adalah salah, maka kita akan mengambil penghapus kemudian menghapusnya, tetapi mungkin perlu beberapa kali menghapus kertas tadi agar kembali bersih seperti semula. Hal realistik seperti ini tidak diperlukan dalam


(55)

membuat metafora. Cukup dengan menekan tombol hapus maka tulisan sudah terhapus.

2. Warna

Penggunaan warna yang baik dapat membuat pengguna merasa nyaman dalam menggunakan sistem. Berikut adalah kriteria-kriteria menggunakan warna dengan baik.

a. Pertimbangan dalam membaca. Pergunakanlah warna yang cocok agar mudah untuk dibaca oleh pengguna.

Gambar 2.10 Contoh Teks yang Sulit Dibaca

b. Pertimbangan asosiasi warna

Gambar 2.11 Contoh Asosiasi Warna yang Tepat

Pada dialog di atas, seandainya tombol NO diberi warna hijau dan sebaliknya, maka dialog di atas akan kurang enak dilihat karena warna merah biasanya digunakan untuk melarang dan warna hijau untuk mempersilakan (contohnya : lampu lalu lintas).


(56)

c. Pertimbangan kombinasi warna. Kombinasi warna yang tidak tepat

dapat menyulitkan pengguna dalam melihat. Salah satu contoh Kombinasi warna yang tidak cocok adalah warna kuning dengan dasar putih. Melihat kombinasi yang seperti itu akan menyulit mata pengguna dalam membaca.

d. Pertimbangan warna yang digunakan. Jika sistem memiliki tampilan

yang terlalu berwarna-warni maka mata pengguna dapat cepat merasa lelah. Maka dari itu pergunakan warna seefisien mungkin.

3. Bahasa

Akan lebih baik jika menggunakan bahasa yang universal (misalnya : bahasa Inggris) dan disesuaikan dengan target pengguna. Dalam penyajiannya dalam dialog harus konsisten.

Gambar 2.12 Contoh Pilihan Bahasa yang Tepat

E. Konsep Dasar Multimedia

1. Pengertian Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk


(57)

Sistem Multimedia

Grafik Teks

Animasi Audio

Video Komputer

Interaktif

teks, audio, grafis, animasi, dan video (lihat Gambar 2.13), ke dalam suatu visualisasi yang menarik dan interaktif. Multimedia dapat digunakan dalam beberapa bidang, seperti bidang periklanan dapat membantu penyajian yang menarik dan efektif. Untuk bidang pendidikan, dapat membantu penyampaian materi pembelajaran secara interaktif. Dalam bidang internet, dapat membantu penyajian website yang menarik, informatif, dan interaktif. Sedangkan dalam bidang bisnis dapat membantu pembuatan demo produk, katalog, presentasi, promosi, dan masih banyak lagi bidang yang dapat digunakan oleh multimedia interaktif.

Gambar 2.13 Komponen Multimedia

2. Kemampuan Multimedia

Dengan menyertakan multimedia yang interaktif pada suatu bidang tertentu, dapat dirasakan kegunaan dari pengaplikasian multimedia. Dengan kemampuan tersebut, terbukti multimedia mampu untuk :

a. Mengubah cara dan tempat kerja. Dengan adanya teleworking,


(58)

pekerjaannya di kantor. Contoh software yang didukung oleh teleworking atau telecommuting adalah Netmeeting.

b. Mengubah cara berbelanja. Proses belanja dapat dilakukan dari

internet, menggunakan fasilitas homeshopping atau teleshopping. Dengan begitu pembeli tidak perlu datang ke toko langsung, melainkan hanya memesan dari internet dan barang akan datang dengan sendirinya. c. Mengubah cara berbisnis. Dengan adanya telepon seluler, banyak

perusahaan menggunakan sistem jual beli online lewat bank menggunakan aplikasi mobile-banking.

d. Mengubah cara memperoleh informasi. Dengan bantuan internet dan

berbagai macam software untuk menyediakan informasi, semua informasi dapat diubah cara penyajiannya. Seperti contohnya koran online.

e. Mengubah cara belajar. Dengan bantuan komputer multimedia yang

interaktif, sekolah dapat merubah cara belajarnya dengan menggunakan electronic-book.

f. Mengubah cara penyiaran. Dengan fasilitas video and audio

streaming, internet multimedia dapat bersaing dengan televisi dan radio.

Internet dengan dukungan multimedia dapat menyampaikan siaran televisi dan radio.

Dan tentunya masih banyak lagi hal lain yang mampu dilakukan oleh multimedia.


(59)

3. Elemen Multimedia

Berdasarkan definisi tentang multimedia yang sudah dibahas di atas, dapat disimpulkan pemahaman tentang elemen-elemen penting yang mendukung multimedia, antara lain :

a. Harus tersedianya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, agar pengguna dapat berinteraksi dengan baik.

b. Harus ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.

c. Harus ada alat navigasi yang memandu pengguna dalam menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.

d. Harus menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide.

F. Konsep Dasar Animasi

1. Pengertian Animasi

Animasi merupakan kumpulan objek (gambar) yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan yang menarik. Animasi mewujudkan ilusi bagi pergerakan suatu objek dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan tertentu. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan dari suatu objek. Animasi memungkinkan objek yang sebelumnya bersifat statik, dapat bergerak dan terlihat seolah-olah lebih hidup.


(60)

Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filterisasi, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Dengan adanya animasi di dalam suatu aplikasi multimedia, dapat menjanjikan visuaslisasi yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton. Karena pengaplikasian animasi semacam itu, memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan nyata dapa direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.

Animasi dapat berbentuk dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Walau apapun juga bentuk animasi yang digunakan, animasi mampu menghasilkan perpedaan dalam hal tampilan. Hal tersebut dikarenakan manusia menyukai sesuatu yang dinamik, bukannya statis. Walaupun demikian, proses pembangunan animasi bukanlah sesuatu yang mudah untuk diselesaikan. Diperlukan pengalaman, keahlian, dan ketrampilan yang tinggi. Sejumlah pakar animasi atau sering disebut animator, diperlukan dalam jumlah yang banyak agar dapat menghasilkan suatu animasi dengan kualitas tinggi. 2. Prinsip Animasi

Untuk menghasilkan animasi yang berkualitas tinggi, seorang animator harus memiliki prinsip-prinsip animasi berikut ini.

a. Squash and Stretch. Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis. Menetapkan landasan


(61)

dan penyusunan dari sebuah objek dengan merubah bentuk dari objek selama aksi berlangsung.

b. Anticipation. Membuat dan selalu memperiapkan setiap aksi gerakan secara berurutan, sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton.

c. Staging. Staging (penataan gerak) adalah prinsip yang bersifat paling umum, karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton, bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. Atau dapat berarti terdapat kesesuaian karakter dengan pergerakannya.

d. Straight Ahead and Pose-to-Pose. Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode Pose-to-Pose, animator bekerja lebih

terencana, membuat gambar, gerakan, dan ukuran sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.

e. Follow Through and Overlapping Action. Merupakan bentuk akhir yang mengikuti dari suatu aksi dan membuat hubungan ke aksi berikutnya.


(62)

f. Slow-in and Slow-out. Merupakan pengaturan timing dan staging antar aksi. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.

g. Archs. Merupakan alur secara visual dari suatu aksi, guna mendapatkan pergerakan secara alami.

h. Secondary Action. Merupakan gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas.

i. Timing. Merupakan cara untuk menentukan kapan waktu yang tepat, untuk suatu objek dianimasikan.

j. Exaggeration. Merupakan penekanan pada pokok dari sebuah ide melalui desain dan aksi karakter, agar menghasilkan aksi yang meyakinkan.

k. Solid Drawing. Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat lebih hidup. l. Appeal. Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu

gambar yang memikat, desain yang bagus dan komunikatif. 3. Pemanfaatan Animasi

Pada saat ini, animasi banyak dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Pembuatan animasi disesuaikan dengan kebutuhan media yang akan digunakan. Media-media animasi tersebut antara lain :

a. Media Hiburan. Animasi digunakan sebagai sarana hiburan. Contohnya


(63)

b. Media Presentasi. Animasi digunakan untuk menampilkan presentasi

dengan lebih menarik agar maksud dari presentasi dapat tersampaikan dengan baik. Contohnya : demo produk, presentasi slide-show, dsb. c. Media Promosi. Animasi digunakan untuk memikat calon pembeli

produk yang dijual. Contohnya : katalog produk, iklan produk, iklan layanan masyarakat, dsb.

d. Media Ilmu Pengetahuan. Animasi digunakan untuk

memvisualisasikan ilmu pengetahuan yang kompleks dan rumit, dengan lebih menarik dan mudah dimengerti. Contohnya : Pembelajaran Interaktif, animasi dokumenter, ensiklopedia, peta digital, dsb.

e. Media Alat Bantu. Animasi digunakan untuk menyampaikan petunjuk

atau panduan yang lebih menarik dan lebih nyata dari pada hanya menggunakan media kertas panduan, dari sisi yang lebih interaktif. Contohnya : pedoman penggunaan alat elektronik, panduan software, tutorial, dsb.

f. Media Pelengkap. Animasu digunakan sebagai pelengkap tambahan

dari suatu visualisasi, agar lebih menarik untuk dilihat. Contohnya : tombol animasi, banner, dsb.

G. Macromedia Flash


(64)

Macromedia Flash adalah salah satu program pembangun animasi yang paling fleksibel dalam membuat suatu hasil karya animasi. Macromedia Flash sangat bermanfaat untuk membuat animasi interaktif maupun statis yang dilengkapi dengan bahasa pemrograman ActionScript. Sintaks dan tata bahasa dalam ActionScript mirip dengan bahasa pemrograman berorientasi objek. Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi untuk web, iklan, maupun pembuatan film-film animasi dua dimensi (2D).

Gambar 2.14 Jendela Utama Macromedia Flash MX 7.0

Sebagai acuan software, versi yang digunakan adalah Macromedia Flash MX 7.0, yang memiliki jendela utama seperti terlihat pada Gambar 2.14. Macromedia Flash MX 7.0 memiliki fitur-fitur yang lengkap dan memadai untuk membangun suatu animasi ataupun aplikasi multimedia interaktif.


(65)

Fitur-fitur tersebut (seperti Gambar 2.14) antara lain (A) Timeline, (B) Stage, (C) Tools Box, (D) Color Window, (E) Actions-Frame, (F)

Properties, dan (G) Components.

a. Timeline. Digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie, yang berupa frame, layer, mask, dan guide lines (lihat Gambar

2.15).

Gambar 2.15 Jendela Timeline

b. Stage. Merupakan tempat kerja untuk meletakkan objek dan membuat animasi (lihat Gambar 2.16).

Gambar 2.16 Jendela Stage

c. Tools Box. Berisi alat-alat yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi objek pada stage (lihat Gambar 2.17).


(66)

Gambar 2.17 Jendela Tools Box

Deskripsi komponen-komponen dalam Tools Box, antara lain :

1). Arrow Tool, digunakan untuk memilih suatu objek atau

memindahkannya.

2). Subselection Tool, digunakan untuk merubah edit points dari suatu objek.

3). Line Tool, digunakan untuk membuat objek garis.

4). Lasso Tool, digunakan untuk memilih daerah dari objek yang akan di-edit.

5). Pen Tool, digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti dan akurat.

6). Text Tool, digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata. 7). Oval Tool, digunakan untuk menggambar objek lingkaran atau

oval.


(67)

9). Pencil Tool, digunakan untuk menggambar objek garis bebas menggunakan pensil.

10). Brush Tool, digunakan untuk menggambar objek bebas

menggunakan kuas.

11). Free Transform Tool, digunakan untuk mengubah ukuran atau memutar objek.

12). Fill Transform Tool, digunakan untuk mengubah ukuran atau memutar warna dari suatu objek.

13). Ink Bottle Tool, digunakan untuk mengisi warna pada objek yang garis batas luarnya telah hilang atau menambahkannya jika tidak ada.

14). Paint Bucket Tool, digunakan untuk mengisi warna suatu objek. 15). Eraser Tool, digunakan untuk menghapus objek yang sebelumnya

dibuat.

Deskripsi komponen-komponen dalam Color Box, antara lain :

1). Stroke Color, digunakan untuk memberi warna pada objek garis dan pada garis batas pada objek.

2). Fill Color, digunakan untuk memberi warna pada objek.

3). Swap Color, digunakan untuk menukar warna objek dengan warna garis batas pada objek.

4). Black & White Color, digunakan untuk mengganti warna antara hitam atau putih pada objek dan garis batas pada objek.


(68)

5). Transparent Color, digunakan untuk memberi warna transparan pada objek.

Deskripsi komponen-komponen dalam View Box, antara lain :

1). Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil ukuran objek.

2). Hand Tool, digunakan untuk menggerakkan tampilan stage dengan bebas.

d. Color Window. Merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur tehnik pewarnaan objek. Contoh komponen yang termasuk dalam Color Window antara lain :

1). Color Mixer, digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai dengan kebutuhan. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu none, solid, radial, dan bitmap.

2). Color Swatches, menampilkan pilihan warna untuk objek.

e. Actions-Frame. Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan Action Script (lihat Gambar 2.18).


(69)

f. Properties Window. Merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur objek (lihat Gambar 2.19).

Gambar 2.19 Jendela Properties

g. Components Window. Berisi tentang objek-objek yang siap pakai seperti tombol, scroll-bar, combo-box, dll (lihat Gambar 2.20).

Gambar 2.20 Jendela Components

h. Utility Window.

1). Library Window. Digunakan untuk menampilkan objek-objek yang di-import dari luar lingkungan Flash, maupun objek-objek bawaan dari Flash (lihat Gambar 2.21).


(70)

2). Document Properties Window. Digunakan untuk merubah pengaturan (baik itu ukuran, warna background, maupun frame rate) pada dokumen yang sedang aktif pada stage (lihat Gambar 2.22).

Gambar 2.22 Jendela Document Properties

3). Layer Properties Window. Digunakan untuk mengatur pengaturan dari layer (lihat Gambar 2.23).

Gambar 2.23 Jendela Layer Properties

4). Scene Window. Digunakan untuk pengaturan scene. Yaitu menambah, menghapus, menduplikasi, dan mengganti nama scene (lihat Gambar 2.24).


(71)

Gambar 2.24 Jendela Scene

i. Publish Settings Window. Digunakan untuk mengatur output dari project yang dibuat, dalam format Flash (swf), halaman web (html),

gambar (gif, jpeg, png), aplikasi Windows (exe), aplikasi Macintosh (hqx), atau film (mov). (lihat Gambar 2.25)

Gambar 2.25 Jendela Publish Settings

2. Action Script dalam Macromedia Flash

Pemrograman dengan ActionScript pada Macromedia Flash dapat digunakan untuk pembuatan visualisasi di segala bidang, terutama aplikasi interaktif berbasis web. ActionScript adalah pemrograman visual berorientasi objek. Seperti halnya JavaScipt, ActionScript mempunyai sintaks, tata bahasa, dan struktur yang mirip dengan bahasa pemrograman C++.


(72)

ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam Macromedia Flash, yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan peta digital ini. Salah satu fungsi dari ActionScript dalam Macromedia Flash adalah untuk memberikan suatu tampilan tools yang sangat interaktif dengan penggunanya. Sebagai acuan digunakan Action Script 2.0.

Dengan adanya Action Script, memungkinkan pemberian perintah pada objek animasi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan.

a. Tipe Data dan Variabel

Penulisan variabel dalam Photoshop memiliki aturan sebagai berikut : 1). Tidak diperbolehkan menggunakan variabel yang sama dengan

keyword atau literal dari Action Script yang sudah ada, seperti true,

false, null, dst.

2). Variabel harus unik, artinya nama suatu variabel harus dibedakan dengan nama variabel yang lainnya, seperti objek_1, objek_2, dst.

Tabel 2.1 Tabel Tipe Data pada Macromedia Flash

Tipe Data Keterangan

String Tipe data yang berupa kumpulan huruf, angka, atau

simbol.

Number Tipe data berupa angka. Nilai minimumnya adalah

5e-324 dan maksimumnya adalah 1.79E+308.

Boolean Tipe data yang bernilai true dan false.

Object Objek yang memiliki kumpulan properties.

Movie Clip Objek simbol untuk meng-handle animasi, yang

mengacu pada elemen berupa grafik.


(73)

Biasanya digunakan untuk mendefinisikan variabel yang belum terisi.

Undefined Tipe data yang hanya memiliki satu nilai yaitu

undifined. Setiap variabel yang belum dideklarasikan, secara otomatis akan bertipe undifined.

Void Tipe data yang hanya memiliki satu nilai yaitu void.

Tipe data ini mengindikasikan bahwa suatu prosedur (function) tidak mengembalikan nilai. b. Operator

1). Operator Numerik

Tabel 2.2 Tabel Operator Numerik

Operator Keterangan + Penambahan.

* Perkalian. / Pembagian.

% Modulo.

- Pengurangan. ++ Penambahan (+1). -- Pengurangan (-1). 2). Operator Perbandingan

Tabel 2.3 Tabel Operator Perbandingan

Operator Keterangan < Kurang dari.

> Lebih dari.

<= Kurang dari dan sama dengan. >= Lebih dari dan sama dengan. <>, != Tidak sama dengan.


(74)

=== Perbandingan dua variabel yang bersifat memaksa.

3). Operator Logika

Tabel 2.4 Tabel Operator Logika

Operator Keterangan && Logika dan.

|| Logika atau. !operand Logika tidak. 4). Operator Simbol

Tabel 2.5 Tabel Operator Simbol

Operator Keterangan

& Simbol dan.

| Simbol atau.

^ Simbol XOR.

~ Simbol tidak.

<< Simbol geser ke kiri. >> Simbol geser ke kanan. >>> Simbol geser ke kiri. 5). Operator Perbandingan

Tabel 2.6 Tabel Operator Perbandingan

Operator Keterangan == Perbandingan.

=== Perbandingan yang mengharuskan. != Tidak berbanding.

!== Tidak berbanding yang mengharuskan. 6). Operator Pendeklarasian


(75)

Tabel 2.7 Tabel Operator Pendeklarasian

Operator Operation performed = Pendeklarasian.

+= Penambahan dan pendeklarasian. -= Pengurangan dan pendeklarasian. *= Perkalian dan pendeklarasian. %= Modulo dan pendeklarasian. /= Pembagian dan pendeklarasian. <<= Geser ke kanan dan pendeklarasian. >>= Geser ke kiri dan pendeklaasian. >>>= Geser ke kanan dan pendeklarasian. ^= Simbol XOR dan pendeklarasian. |= Simbol tidak sama dengan dan

pendeklarasian.

&= Simbol dan dan pendeklarasian. c. Basic Action Script

Berikut ini beberapa contoh ActionScript paling dasar yang ada dalam Macromedia Flash.

1). Go To – untuk melompat ke frame atau scene tertentu. Contoh : gotoAndPlay(7); // berpindah ke frame 7.

2). Play dan Stop – untuk menjalankan dan menghentikan animasi. Contoh : play(1); // jalankan frame 1.

3). Toggle High Quality – untuk mengatur kualitas tampilan animasi. Contoh : toogleHighQuality();

4). Stop All Sounds – untuk menghentikan suara.


(76)

5). Get URL – untuk berpindah ke URL lain, berupa situs.

Contoh : getURL(“http://www.macromedia.com”, ”_blank”); // membuka jendela internet explorer baru (_blank),

dengan alamat http://www.macromedia.com.

6). FSCommand – untuk mengatur tampilan Flash Player, saat animasi

sedang dijalankan.

Contoh : fscommand(“fullscreen”, true); // mengatur jendela

Flash Player dengan tampilan fullscreen.

7). Load Movie, Unload Movie – menambah dan menghilangkan

animasi.

Contoh : loadMovie(“peta.swf”, my_movie); // menambah

movieClip peta ke dalam movieClip my_movie yang sudah

ada dalam stage.

8). Tell Target – untuk mengendalikan animasi dan movie clip lainnya. Contoh : tellTarget(“my_movie”); gotoAndPlay(2);

// memberitahukan pada movieClip my_movie untuk

menjalankan animasi pada frame ke- 2.

9). If Frame Is Loaded – untuk mengecek suatu frame sedang

dijalankan atau tidak.

Contoh : ifFrameLoaded(1) { gotoAndPlay(2); } // jika frame

ke- 1 di-load, maka jalankan frame ke- 2.


(77)

Contoh : on(press) { startDrag(“my_movie”); } // saat

movieClip my_movie ditekan oleh mouse, my_movie

dapat di-drag.

(Lukmanul Hakim, dan Siti Mutmainah, 2003)

H. Adobe Photoshop

1. Pengenalan Adobe Photoshop

Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi gambar (image-editing), untuk menghasilkan kualitas gambar yang tinggi dan lebih menarik untuk siap dicetak atau ditempatkan pada halaman web dan untuk keperluan yang lainnya. Sebagai acuan, digunakan Adobe Photoshop 7.0. Adobe Photoshop menyediakan tiga mode pilihan warna, yaitu RGB (Red-Green-Blue), CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Black), dan color index.


(78)

Gambar 2.26 Jendela Utama Adobe Photoshop 7.0

Elemen darsar dari jendela utama Adobo Photoshop (Gambar 2.26), diantaranya adalah :

a. Icon Control Menu. Digunakan untuk mengontrol jendela yang sedang aktif

b. Baris Menu. Berisi barisan kelompok menu berdasarkan topiknya, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window, dan Help.

c. Toolbox. Berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk melakukan proses editing objek gambar atau teks. d. Baris Option. Berisi tombol-tombol pengaturan tambahan, sesuai


(79)

e. Jendela Kerja. Digunakan sebagai lembar kerja proses editing.

f. Baris Status. Menampilkan berbagai informasi tentang objek dan tool yang sedang digunakan.

g. Pallete. Digunakan untuk memilih dan mengatur berbagai parameter ketika akan meng-edit suatu objek dalam Jendela Kerja.

h. Pallete Well. Digunakan untuk mengorganisasikan seluruh pallete yang akan digunakan pada lembar kerja.

2. Toolbox

Toolbox merupakan bagian terpenting untuk proses desain dalam

Photoshop. Toolbox terdiri dari alat yang digunakan untuk editing dan manipulasi gambar. Setiap tool merupakan sub dari tools yang ada, seperti pada Gambar 2.27 berikut.


(80)

a. Marquee Tool (shortcut : M). Digunakan untuk membuat seleksi sesuai dengan bentuk-bentuk yang tersedia, seperti kotak atau lingkaran.

b. Move Tool (V). Digunakan untuk memindahkan suatu objek pada layer yang sedang aktif ke posisi yang baru.

c. Lasso Tool (L). Digunakan untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak beraturan sesuai dengan kebutuhan.

d. Magic Wand Tool (W). Digunakan untuk melakukan seleksi bagian dari suatu gambar dengan berdasarkan kesamaan warna.

e. Pencil Tool (B). Digunakan untuk menggambar bentuk garis bebas. f. Pen Tool (P). Digunakan untuk menggambar path garis lurus atau kurva

secara tepat dan untuk menggambar garis bebas.

g. Line Tool (N). Digunakan untuk menggambar objek garis.

h. Zoom Tool (Z). Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan lembar kerja.

i. Eraser Tool (E). Digunakan untuk menghapus objek gambar. j. Hand Tool (H). Digunakan untuk menggeser lembar kerja.

k. Gradient Tool (G). Digunakan untuk memberi efek gradasi warna. l. Type Tool (T). Digunakan untuk membuat objek berupa teks. m. Clone Stamp Tool (S). Digunakan untuk membuat duplikasi objek. n. Healing Brush Tool (J). Digunakan untuk memperbaiki latar belakang


(81)

dengan cara menyalin dari bagian gambar lain, membuat duplikasi gambar, dsb.

o. History Brush Tool & Art History Tool. Digunakan untuk menampilkan histori dari proses brush.

p. Crop Tool (C). Digunakan untuk memotong atau mengambil sebagian objek gambar.

q. Eyedroper Tool (I). Digunakan untuk memilih warna untuk ditempatkan sebagai warna foreground.

r. Dodge Tool (O). Digunakan untuk memberikan efek pewarnaan yang lebih cerah atau terang pada bagian gambar, terutama jika ingin memberi efek pencahayaan.

s. Foreground & Background Color. Digunakan untuk mengatur warna atas dan warna latar belakang.

3. Proses Editing Gambar

Gambar 2.28 Editing Gambar


(1)

172 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(2)

173 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(3)

174 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(4)

175 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(5)

176 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(6)

177 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI