Tool untuk Berkreasi Untuk Mengatur Bagaimana Gambar di Tampilkan Tool Untuk Memilih dan Membuat Warna Option

27 Gambar 2.7 Stage dan work area dari flash 8 Yudhiantoro, 2006

b. Stage

Stage dapat diibaratka layar pada gedung bioskop, yaitu bidang dimana animasi akan ditampilkan saat movie Anda dimainkan. Stage berupa bidang berwarna putih di layar Flash, dikelilingi bidang berwarna abu-abu yang telah dikenalkan didepan, yaitu work space.

c. Toolbox

Toolox atau Tool Panel adalah kotak yang berisi alat-alat kerja. Dari tool-tool yang ada dapat dikelompokkan sesuai kegunaannya menjadi 4, yaitu

1. Tool untuk Berkreasi

Yaitu tool untuk memilih objek: Drawing Tool, yaitu alat-alat untuk member gambar; Editing Tool, yaitu alat alat untuk mengubah gambar; dan Text Tool untuk membuat tulisan

2. Untuk Mengatur Bagaimana Gambar di Tampilkan

Terdiri dari hand dan zoom tool

3. Tool Untuk Memilih dan Membuat Warna

28 Untuk mewarnai garis dan bidang

4. Option

Adalah tool-tool yang merupakan pengebang atas tool yang terpilih Gambar 2.8 Tool-tool yang dimiliki flash 8, sedikit berbeda susunannya dengan toolbox pada flash mx Yudhiantoro, 2006 d. Timeline Timeline adalah bagian penting dalam membuat animasi. Di sinilah pengaturan waktu suatu objek dimainkan di stage. Berikut ini bagian-bagian yang ada pada timeline Swap colors Stoke color Stoke color tool Zoom tool Eraser tool Paint Bucket tool Brush tool Rectangle tool Text tool Lasso tool Gradient Transform tool Sub Selecion tool Arrow Tool Free TransformTool Line Tool Pen Tool Oval Tool Pensil Tool Ink Bottle Tool Eyedropper Tool Hand Tool Black and White Center Frame Button Onion-skinning buttons Current Frame Indicator Frame Rate Indicator Elapsed Time Indicator 29 Gambar 2.9 Timeline dan nama bagian-bagiannya Yudhiantoro, 2006 Urutan Kerja Pada Flash Pofesional 8 Membuat Flash Movie, memulai dengan menggambar objeknya. Itu dapat diimpor dai program gambar atau pengolah bitmap lain yang siap pakai. Gambar itu diatur pada stage yang merupakan bidang layar panggung dari movie yang kemudian akan dianimasikan. Flash movie yang dihasilkan dapat dimainkan dengan beberapa cara: a Pada internet Browser seperti Internet Explorer atau Netscape Navigator yang dilengkapi dengan Flash Player b Menggunakan Flash ActiveX Control pada Microsoft office, Microsoft Internet Explorer c Pada program Flash Player stand alone. Sebagai stand alone proyektor Flash movie dapat dimainkan tanpa Flash Player Setting Awal Sebuah Movie Untuk mengetahui setting apa saja yang diberlakukan pada file movie. Dapat membuka kotak dialog Movie Properties. Langkah-langkah melakukan setting properties 1. Pilih menu File New sehingga muncul seuah file movie baru 2. Klik Modify Document sehingga muncul kotak dialog Document Properties 30 Gambar 2.10 Kotak dialog movie properties Yudhiantoro, 2006 3. Pada kotak Framerate, masukkan nilai yang menggambarkan jumlah frame yang ditampilkan setiap detik. 4. Pada kotak Dimension masukkan salah satu opsi berikut a Untuk mendefinisikan ukuran stage dengan satuan piksel, masukkan nilai pada kotak Width lebar dan Height tinggi sebagai default Flash memberikan 550 x 440 piksel b Untuk mengeset ukuran stage agar sesuai dengan ukuran isinya, pilih opsi Match Content, untuk meminimalkan ukuran movie, letakkan semua elemen yang ada kepojo kanan sebelum menggunakan Match Contents c Tombol Printer untuk mengeset ukuran stage agar sesuai dengan kapasitas maksimum printer jika movie buatan nanti akan dicetak melalui printer sehingga dapat memilih ukuran kertas. 31 5. Untuk mengatur warna latar belakang movie, pilihlah warna dari panel yang akan muncul jika mengklik kotak Background. 6. Untuk menentukan satuan ukuran yang akan ditampilkan jika memasang penggaris layer, klik pada kotak Ruler Unit. Terdapat pilihan inci, point, cm, mm, piksel

7. Klik OK Mengimpor objek bitmap dan objek lain dari luar FLASH

Dokumen yang terkait

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN Penerapan Metode Pembelajaran Problem Solving Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Hasil Belajar Matematika.

0 0 16

PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE PROBLEM SOLVING BAGI SISWA SMA Penerapan Metode Pembelajaran Problem Solving Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Hasil Belajar Matematika.

0 0 13

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SMP MELALUI STRATEGI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH.

0 1 36

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN NOVICK DIPADUKAN DENGAN STRATEGI COOPERATIVE PROBLEM SOLVING (CPS) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA SMA.

7 30 42

PENERAPAN PEMBELAJARAN INQUIRI BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA SISWA SMK.

0 3 40

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CAI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

2 9 28

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA SMK PADA MATERI TERMOKIMIA.

0 0 37

MENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI DAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN NOVICK PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS.

3 5 58

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CAI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

0 1 29

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN 7E UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA

0 0 16