2.8 Hipotesis
Mengacu pada latar belakang dan teori yang mendasari maka hipotesis dalam penelitian ini adalah:
1. Penerapan Game-Based Inquirydan Rewarddapat meningkatkan aktivitas
belajar siswa kelas XI SMA N 1 Karanganom 2.
Penerapan Game-Based Inquirydan Rewarddapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI SMA N 1 Karanganom
3. Penerapan Game-Based Inquirydan Rewarddapat meningkatkan respon siswa
kelas XI SMA N 1 Karanganom
30
BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1 Setting Penelitian
Setting dalam penelitian ini meliputi tempat penelitian, waktu penelitian, dan siklus PTK sebagai berikut:
a. Tempat Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di SMA N 1 Karanganom Kabupaten Klaten untuk mata pelajaran Kimia. Banyaknya kelas XI MIA di SMA
N 1 Karanganom sejumlah 6 kelas. Berdasarkan tahap observasi, dipilih kelas XI MIA 5 sebagai subjek penelitian. Siswa kelas XI MIA 5 berjumlah 38 siswa
dengan 28 siswa perempuan dan 10 siswa laki-laki. Pemilihan sekolah ini bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan proses pembelajaran di sekolah
tersebut. b.
Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada Tahun Ajaran 20142015, yaitu bulan
Januari sampai dengan bulan Februari 2015. Penentuan waktu penelitian mengacu pada kalender akademik sekolah.
c. Siklus PTK
PTK ini dilaksanakan melalui tiga siklus untuk melihat peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa dalam mengikuti mata pelajaran Kimia melalui
penerapan metode pembelajaran GBIdan Reward.
3.2 Persiapan PTK
Sebelum PTK dilaksanakan dibuat berbagai input instrumental yang digunakan untuk memberi perlakuan dalam PTK, yaitu rencana pembelajaran
yang dijadikan PTK.Selain itu juga dibuat perangkat pembelajaran yang berupa: 1 Lembar observasi aktivitas belajar siswa; 2 Lembar observasi hasil belajar
afektif; 3 Lembar observasi hasil belajar psikomotorik; 4 Angket respon siswa; 5 Lembar evaluasi. Dalam persiapan juga dibuat kelompok diskusi secara
heterogen.
3.3 Subjek Penelitian