1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut : 1.
Tujuan umum
Penerapan GBI dan Rewarddapat Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa kelas XI SMA N 1 Karanganom.
2.
Tujuan khusus
a. Meningkatkan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran secara
klasikaldengan nilai rata-rata minimal 3.00 b.
Meningkatkan ketuntasan hasil belajar siswasecara klasikal mencapai 70
dengan nilai rata-rata minimal 3.00
c. Meningkatkan respon siswa terhadap metode pembelajaran GBI dengan
Reward
1.5 Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut : 1.
Manfaat Teoritik a.
Memberi informasi tentang pengaruh penerapan metode game-based inquiry dan reward terhadap aktivitas siswa pada mata pelajaran Kimia
b. Memberi informasi tentang pengaruh penerapan metode game-based
inquiry dan reward terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Kimia c.
Memberi informasi tentang respon siswa terhadap penerapan metode game-based inquiry dan reward pada mata pelajaran Kimia
d. Hasil penelitian dapat digunakan sebagai referensi bagi penelitian lain
yang serupa tentang Inkuiri dalam bentuk game dan pemberian reward pada pembelajaran Kimia SMA
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peneliti
1. Diperoleh pengalaman langsung dalam pembelajaran dengan metode
Game-Based Inquiry. 2.
Diperoleh pengalaman melakukan analisis kebutuhan dan mengembangkan strategi dalam proses pembelajaran
.
b. Bagi Siswa
1. Diperoleh suatu cara belajar Kimia yang menarik dan menyenangkan,
sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 2.
Meningkatkan motivasi belajar siswa. 3.
Meningkatkan minat belajar siswa terhadap pelajaran Kimia. c.
Bagi Guru 1.
Diperolehmetode mengajar yangmenarik dan kreatif dalam pembelajaran Kimia.
2.
Diperoleh wawasan dan pengetahuan baru tentang metode pembelajaran dengan metode Game-Based Inquiry.
1.6 Penegasan Istilah
1. Penerapan
Penerapan adalah proses, pemasangan, atau pemanfaatan suatu benda agar dapat digunakan untuk melakukan suatu kegiatan KBBI, 2015.Mengacu pada
pengertian tersebut penerapan dalam penelitian ini adalah penggunaan metode pembelajaran yang diterapkan dalam proses pembelajaran Kimia.
2. Game-Based Inquiry
Game-Based InquiryGBI, merupakan metode pembelajaran inkuiri yang diterapkan dalam bentuk permainan game. Metode inkuiri berarti suatu rangkaian
kegiatan belajar yang melibatkan secara maksimal seluruh kemampuan siswa untuk mencari dan menyelidiki secara sistematis, kritis, logis, analitis, sehingga
siswa dapat merumuskan sendiri penemuannya dengan penuh percaya diri Gulo, 2002. Dalam penelitian ini, metode inkuiri tersebut diterapkan dalam bentuk
permainan. Pola permainan yang dilakukan menggunakan sistemdialog game. Siswa bisa berkembang dengan penemuan dan proses berpikir sehingga dapat
meningkatkan hasil dan aktivitas belajar siswa Hijayatun, 2013. Siswa dalam pembelajaran melakukan kegiatan eksperimendan diskusi berbasis inkuiri dimulai
dari menentukan masalah, mengumpulkan data, menganalisis data, membuat hipotesis, melakukan eksperimen untuk menguji hipotesis, dan membuat
kesimpulan. Kegiatan tersebut dilaksanakan siswa secara berkelompok. Setelah kegiatan eksperimen, masing-masing kelompok mempresentasikan hasil dan
kelompok lain memberi pertanyaan dan komentar. Masing-masing kelompok akan mempertahankan kesimpulan ekperimennya melalui debat.Dialog game dalam
bentuk debat ini dirujuk dalam jurnal Chee dan Tan yang berjudul Becoming Chemists trough Game-Based Inquiry Learning yang mempergunakan metode
inkuri dalam permainan performance-play-dialog. Pembelajaran melalui debat dapat menimbulkan pertentangan atau konflik konsep yang disajikan. Hal tersebut
mendorong siswa untuk mengatasi konflik dengan berusaha memperoleh
pengetahuan baru atau mencoba mengorganisasikan kembali struktur-struktur kognitif yang sudah ada Slameto, 2010: 166. Kelompok yang dapat
mempertahankan hasil
ekperimennya melalui
data-data yang
dapat dipertanggungjawabkan dalam debat akan menang dalam permainan dialog game.
3. Reward
Reward dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai penghargaan. Pemberian penghargaan dimaksudkan untuk meningkatkan motivasi siswa dalam
mengikuti pembelajaran sehingga dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Pemberian penghargaan kepada siswa sebagai bentuk dukungan guru atas
usaha yang dilakukan. Dalam penelitian ini, reward diberikan kepada kelompok yang memenangkan debat dalam diskusi kelas.
4. Aktivitas Belajar
Aktivitas belajar yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah kegiatan siswa selama mengikuti proses pembelajaran yang menunjang tgercapainya tujuan
pembelajaran. Kegiatan belajar yang dinilai dalam penelitian ini berupa kegiatan visual, oral, listening, writing, motor, mental, dan emotional yang dirujuk dalam
buku karangan Sardiman berjudul Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. 5.
Hasil Belajar Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima
pengalaman belajarnya. Kemampuan-kemampuan tersebut sesuai dengan aspek- aspek tujuan belajar yang mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.
Penilaian hasil belajar dilakukan dengan berbagai intrumen penilaian yang disesuaikan dengan tuntutan kompetensi yang ada di Kompetensi Dasar KD.
13
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Aktivitas Belajar