29
siswa aktif dan mengalami sendiri, sehingga para siswa terdorong untuk berpartisipasi dalam pembelajaran. Kreativitas dan semangat siswa dalam
pembelajaran PKn pun akan tumbuh karena siswa terlibat langsung selama pembelajaran, dan pada akhirnya juga akan berdampak positif terhadap hasil
belajar siswa.
C. Hipotesis
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah: Ha: Ada perbedaan hasil belajar antara siswa yang memperoleh pembelajaran
dengan metode role playing dengan siswa yang tidak memperoleh pembelajaran dengan metode role playing.
Ho: Tidak ada perbedaan hasil belajar siswa yang memperoleh pembelajaran dengan metode role playing dengan siswa yang tidak memperoleh
pembelajaran dengan metode role playing.
30
30
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian adalah penelitian eksperimen, yaitu penelitian yang sistematis, logis dan teliti dalam melakukan kontrol terhadap kondisi. Peneliti
melakukan manipulasi suatu stimulan, treatment, atau kondisi-kondisi eksperimental, kemudian mengobservasi pengaruh yang diakibatkan oleh
adanya perlakuan atau manipulasi tersebut. Riyanto dalam Zuriah 2007: 57- 58. Menurut Zuriah 2007: 58, penelitian eksperimen bertujuan untuk: 1
menguji hipotesis yang diajukan dalam penelitian; 2 memprediksi kejadian atau peristiwa di dalam latar eksperimen; dan 3 menarik generalisasi
hubungan antar variabel.
B. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 02 Sungapan dan siswa kelas V SD Negeri 03 Sungapan tahun ajaran
20102011. Jumlah populasi SD Negeri 02 Sungapan sebanyak 14 siswa, sedangkan SD Negeri 03 Sungapan sebanyak 16 siswa. Alasan penentuan
populasi adalah karena kedua SD tersebut mempunyai tingkat akreditasi yang sama, yaitu terakreditasi B. Selain itu kedua sekolah juga masih
31
berada dalam satu lokasi atau kompleks, sehingga diharapkan iklim dan karakteristik pembelajaran serta kemampuan awal siswa sebanding.
2. Sampel
Sampel dalam penelitian ini diambil dengan teknik sampling jenuh, yaitu teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan
sebagai sampel Sugiyono 2008: 85. Dengan demikian, sampel dari penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 02 Sungapan tahun ajaran
20102011 yang berjumlah 14 orang sebagai kelompok eksperimen, dan siswa kelas V SD Negeri 03 Sungapan tahun ajaran 20102011 yang
berjumlah 16 orang sebagai kelompok kontrol. Jadi, jumlah keseluruhan sampel sebanyak 30 siswa.
C. Variabel Penelitian
Variabel penelitian ini terdiri atas variabel terikat dan variabel bebas. 1.
Variabel Terikat Variabel terikat penelitian ini adalah hasil belajar PKn pada pokok bahasan
menghargai keputusan bersama. 2.
Variabel Bebas Variabel bebas penelitian ini adalah metode pembelajaran role playing.
D. Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen yang menggunakan desain penelitian true experimental design bentuk pretest-posttest control
32
group design, yaitu suatu desain penelitian eksperimen sejati yang didalamnya terdapat dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol. Kedua kelompok diberi tes awal untuk mengetahui adakah perbedaan kemampuan awal antara kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol. Hasil tes awal yang baik adalah bila nilai kedua kelompok tidak berbeda secara signifikan.
Kedua kelompok kemudian diberi perlakuan yang berbeda. Proses pembelajaran pada kelompok eksperimen menggunakan metode role playing,
sedangkan proses pembelajaran kelompok kontrol menggunakan metode ceramah. Setelah pembelajaran dilakukan tes akhir pada kedua kelompok
dengan soal yang sama dengan tujuan untuk mengetahui adakah perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol setelah mendapat pembelajaran dengan metode yang berbeda.
Desain
Keterangan: E adalah kelompok eksperimen
K adalah kelompok kontrol
1
dan 0
3
adalah hasil belajar sebelum mendapat perlakuan
2
adalah hasil belajar setelah mendapat perlakuan dengan metode role playing
4
adalah hasil belajar tanpa mendapat perlakuan dengan metode role playing
E
1
X
2
K
3 4
33
Dengan demikian, rancangan penelitiannya adalah sebagai berikut: Tabel 3.1 Rancangan Penelitian
Kelompok Pengukuran
Perlakuan Pengukuran
Tes akhir Tes awal
Eksperimen T
X
1
T
1
Kontrol T
X2 T
1
Keterangan : X
1
: Pembelajaran dengan metode role playing X
2
: Pembelajaran dengan metode ceramah T
: Tes awal pre test T
1
: Tes akhir post test
E. Sumber Data