lebih kuat karena pembelajaran yang bermakna. Adapun langkah-langkah pembelajaran dengan model Role Playing berbantuan media audio visual sebagai
berikut : 9
Siswa menyimak video pembelajaran tentang Peristiwa Seputar Proklamasi. 10
Siswa bertanya mengenai hal-hal yang belum diketahui. 11
Kelompok yang mendapat giliran maju untuk memerankan skenario yang telah dibagikan guru beberapa hari sebelum KBM.
12 Siswa yang tidak maju menyimak skenario yang diperankan kelompok lain.
13 Siswa dibentuk menjadi 7 kelompok.
14 Siswa berdiskusi mengerjakan LKS dan masing-masing individu
memberikan komentar atas kelompok yang maju. 15
Siswa membahas hasil lembar kerja kelompok. 16
Kesimpulan dengan cara guru menayangkan slide, siswa diminta menebak gambar yang ada dalam slide.
2.2. KAJIAN EMPIRIS
Penelitian yang dilakukan oleh Achmad Basari Eko Wahyudi tahun 2013 dalam Jurnal Prima Edukasia Volume 1 Nomor 2
dengan judul “Meningkatkan Karakter dan Hasil Belajar IPS dengan Metode Bermain Peran.” Penelitian yang
dilakukan oleh Wahyudi adalah Penelitian Tindakan Kelas yang hanya mangkaji tentang karakter siswa dan hasil belajar IPS. Penelitian dilakukan III siklus
dengan aspek nilai karakter yang diteliti yaitu kejujuran, kerjasama dan tanggung jawab. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pembelajaran IPS dengan
penerapan metode bermain peran dapat meningkatkan karakter siswa. Peningkatan kejujuran, kerja sama dan tanggung jawab dari Siklus I, II, dan III dimana
kejujuran pada Siklus I, II, dan III berturut-turut 42,85, 52,9, dan 67. kerja sama Siklus I, II, dan III memperoleh 42,14, 51,9, dan 62. Sedangkan
tanggung jawab pada Siklus I, II, dan III secara berurutan 44,6, 54,1, dan 64,1. Peningkatan hasil belajar pada Siklus I, II, dan III berturut-turut 66,5,
72,92 dan 74,85. Jadi penerapan metode bermain peran dapat meningkatkan karakter dan hasil belajar siswa kelas IV SDN Tridadi Sleman.
Penelitian yang dilakukan oleh Wijaya, dkk pada tahun 2012 dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Role Playing pada Mata Pelajaran IPA untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Semester I SD N Wonokerto 1 Karangtengah Demak Tahun Ajaran 20112012” jurnal volume 2 nomor 1,
dilakukan dengan 2 siklus tanpa menggunakan media tiap siklusnya. Penelitian yang dilakukan oleh Sigit Prasojo dengan judul “Penggunaan
Metode Role Playing dalam Peningkatan Pembelajaran IPS Siswa Kelas V SD”
menunjukkan peningkatan tiap siklusnya yaitu pada siklus I 77,58, siklus II 78,68 dan siklus III 84,75. Akan tetapi, hampir sama dengan penelitian yang
dilakukan Wijaya dkk, dalam penelitian yang dilakukan Prasojo hanya menggunakan model saja tanpa menggunakan media.
Penelitian yang hampir sama dengan Prasojo adalah penelitian yang dilakukan oleh Silfiyah pada tahun 2013 dengan judul “Peningkata Kualitas
Pembelajaran PKn Melalui Model Role Playing p ada Siswa Kelas V” Joyful
Learning Journal, volume 2 nomor 1. Penelitian dilakukan dengan menggunakan
model tanpa media sebagai penunjangnya. Bedanya, dalam penelitian yang dilakukan oleh Silfiyah menggunakan 3 siklus dengan subjek penelitian yaitu guru
dan siswa. hasil penelitian mengalami peningkatan dari Siklus I hingga Siklus III. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Istihanah Rahayu tahun 2013 dengan
judul “Peningkatan Keterampilan Menyimak Cerita Menggunakan Media Audio Visual Kelas V SD” JPGSD, volume 01 nomor 02. Dalam penelitian tersebut,
penelitian hanya dilakukan dua siklus tanpa menggunakan model pembelajaran. Peningkatan keterampilan guru pada siklus I yaitu 71,8 dan pada siklus II
meningkat menjadi 88,3. Sementara itu, ketuntasan belajar menyimak cerita dengan menggunakan media audio visual siswa mengalami peningkatan. Pada
siklus I ketuntasan mencapai 68 dan pada siklus II ketuntasan mencapai 84. Selanjutnya, penelitian yang dilakukan oleh Sri Hartani pada tahun 2012
dengan judul “Peningkatan Kualitas Pembelajaran Matematika melalui Model Contextual Teaching And Learning
berbantuan Media Audiovisual” Joyful Learning Journal, volume 1 nomor 2. Hampir sama dengan penelitian yang
dilakukan oleh Rahayu, Hartani hanya melakukan penelitian dengan 2 siklus saja. Akan tetapi, dalam penelitian memadukan antara model dengan media
pembelajaran. Adapun subjek penelitian tersebut yaitu guru dan siswa. Penelitian yang dilakuakan oleh Ni Md Rai Ariwitari, dkk pada tahun
2014 dengan judul “Pengaruh Metode pembelajaran Role Playing Berbantuan Media Audio Visual terhadap Hasil Belajar PKn Kelas V SD Gugus 1
Tampaksiring” Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Vol.2 no.1. Penelitian dilakukan dengan jenis penelitian eksperimen semu yang
membandingkan antara siswa yang di ajar dengan model Role Playing berbantuan Media Audio Visual dengan siswa yang di ajar dengan pembelajaran
konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar PKn antara siswa yang dibelajarkan dengan metode
pembelajaran role playing berbantuan media audio visual dengan siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional. Nilai thit 4,66 dengan taraf
signifikan 5 diperoleh ttab 2,000 karena thit lebih besar dari ttab maka Ho ditolak dan Ha diterima. Nilai rata-rata hasil belajar PKn yang dicapai kelompok
siswa yang mengikuti pembelajaran role playing 79,00 lebih dari nilai rata-rata siswa yang dicapai kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional
72,00. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran role playing berpengaruh terhadap hasil belajar PKn siswa kelas V SD Gugus 1
Tampaksiring. Penelitian yang dilakukan oleh Sushanta Kumar Roul pada tahun 2014
dengan judul “Language Development of the Preschool Children: The Effects of an Audio-Visual Intervention Program in Delhi
” . Hasil penelitian menunjukkan bahwa media audiovisual memiliki dampak positif terhadap perkembangan bahasa
secara keseluruhan anak-anak prasekolah. Media audiovisual ini berguna untuk anak-anak, guru sebagai media untuk membantu proses pembelajaran, serta
lembaga pelatihan guru. Penelitian yang dilakukan oleh J. Naga Madhuri pada tahun 2013 dengan
judul “Use of Audio Visual Aids in Teaching and Speaking”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam suatu pembelajaran apabila menggunakan media
pendukung seperti media audio-visual adalah salah satu cara guru untuk membantu meningkatkan pemahaman siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran
yang telah ditetapkan. Selain itu siswa akan lebih menyukaigiat untuk belajar materi dari video yang ditayangkan oleh guru karena diperjelas dengan gambar
yang seakan terlihat hidup dan suara yang memberinya daya tarik untuk siswa. Penelitian yang dilakukan oleh Suchismita Bhattacharjee, PhD dengan
judul “Usefulness of Role-Playing Teaching in Construction Education”. Dalam
penelitian tersebut dijelaskan bahwa salah satu pendekatan yang menerapkan studi student centered adalah ajaran Role-Playing yang telah berhasil dilaksanakan di
sejumlah program pembangunan serta dalam berbagai disiplin ilmu lainnya. Strategi ini memberikan kesempatan unik untuk siswa untuk mengambil peran
pemangku kepentingan proyek yang berbeda dan memecahkan masalah kehidupan nyata yang telah direplikasi di kelas.
Dari kajian empiris tersebut di atas, didapatkan informasi bahwa model Role Playing serta media audio visual dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
Berdasarkan referensi yang telah dipaparkan sebelumnya, penelitian yang dilakukan oleh peneliti kebanyakan hanya menggunakan model Role Playing, atau
menggunakan media audio visual saja. Selain itu, dalam penelitian kebanyakan hanya menggunakan dua siklus. Pada penelitian ini, peneliti akan memadukan
model Role Playing berbantuan media audio visual sebagai penunjang. Peneliti juga akan melakukan penelitian melalui tiga siklus dalam pembelajaran, sehingga
hasil belajar akan lebih optimal.
Penerapan model Role Playing berbantuan media audio visual pada penelitian ini akan terus disesuaikan dengan karakteristik dan kemampuan
pembelajaran anak. Penelitian yang dilakukan sebelumnya hanya dijadikan sebagai acuan dalam penelitian yang berjudul
“Peningkatan Kualitas Pembelajaran IPS melalui Model Role Playing berbantuan Media Audio Visual
pada Siswa Kelas VA MI Al Iman Gunungpati Kota Semarang.”
2.3. KERANGKA BERPIKIR