1
x
BAB I PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Menurut Instruksi Presiden No.6 Tahun 2009, ekonomi kreatif adalah kegiatan ekonomi berdasarkan pada kreativitas, ketrampilan, dan bakat
individu untuk menciptakan daya kreasi dan daya cipta individu yang bernilai ekonomis dan berpengaruh pada kesejahteraan masyarakat Indonesia.
Ekonomi kreatif merupakan sebuah konsep yang menempatkan kreativitas dan pengetahuan sebagai aset utama dalam menggerakkan ekonomi, sehingga
pertumbuhan ekonomi suatu negara diharapkan tidak lagi hanya mengandalkan sumber daya alam sebagai aset utama.
Ekonomi kreatif merupakan salah satu sektor yang menjadi harapan baru bagi perekonomian Indonesia. Berbeda dengan sektor lain yang sangat
tergantung pada eksploitasi sumber daya alam, kekuatan ekonomi kreatif lebih bertumpu kepada keunggulan sumber daya manusia. Karya seni,
arsitektur, buku, inovasi teknologi, dan animasi, berasal dari ide-ide kreatif pemikiran manusia.
1
Pengembangan ekonomi kreatif tentunya membutuhkan data-data salah satunya adalah data ekspor ekonomi kreatif. Selama ini data series
mengenai ekspor ekonomi kreatif belum tersedia. Sehingga Badan Pusat Statistik BPS dan Badan Ekonomi Kreatif BEKRAF bekerja sama untuk
menyusun data series ekspor ekonomi kreatif tersebut. Selanjutnya analisis ini disusun sebagai penjelasan ringkas dari data series tersebut.
1.2 MAKSUD DAN TUJUAN
Secara umum maksud dan tujuan dari analisis ini adalah: 1. Mengidentifikasi subsektor apa saja yang menjadi ekspor andalan dari
sektor ekraf.
1
http:www.bekraf.go.idprofil
2
2. Mengidentifikasi perkembangan ekspor beberapa subsektor yang menjadi bagian dari sektor ekraf.
3. Mengidentifikasi seberapa besar peranan ekspor sektor ekraf terhadap ekspor Indonesia.
4. Keinginan mewujudkan kondisi ekspor sektor ekraf yang mampu berkompetisi secara unggul di tingkat nasional maupun global.
1.3 METODOLOGI DAN KONSEP DEFINISI
1.3.1. Metode Pengolahan Data Data ekspor ekonomi kreatif ekraf yang tersedia merupakan data
bulanan tahun 2010 sampai dengan 2015. Dalam melakukan pengolahan data digunakan
Software Microsoft Visual Foxpro dan Microsoft Office. Variabel- variabel yang diolah adalah
Harmonized System HS, Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia KBLI, subsektor ekraf, pelabuhan muat, provinsi
muat, provinsi asal, negara tujuan, berat bersih, dan nilai FOB Free on
Board. 1.3.2. Konsep dan Definisi
Beberapa konsep dan definisi variabel-variabel terkait dengan ekspor ekonomi kreatif adalah sebagai berikut:
1. Harmonized System HS merupakan suatu daftar penggolongan barang yang dibuat secara sistematis dengan tujuan mempermudah penarifan,
transaksi perdagangan, pengangkutan dan statistik yang telah diperbaiki dari sistem klasifikasi sebelumnya. HS juga didefinisikan sebagai
standar internasional atas sistem penamaan dan penomoran yang digunakan
untuk pengklasifikasi produk perdagangan dan turunannya yang dikelola oleh
World Customs Organization WCO. 2. Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia KBLI merupakan klasifikasi
baku mengenai kegiatan ekonomi yang terdapat di Indonesia, yang dirinci menurut kategori. KBLI hanya mengelompokkan unit produksi menurut
3
kegiatan ekonomi tidak membedakan unit produksi menurut kepemilikan, jenis badan hukum, formal atau informal.
3. Pelabuhan muat merupakan pelabuhan tempat muat barang yang akan diekspor.
4. Provinsi muat merupakan provinsi tempat muat barang yang akan diekspor.
5. Provinsi asal merupakan provinsi asal barang yang akan diekspor. 6. Negara tujuan merupakan negara tujuan ekspor.
7. Berat bersih merupakan berat bersih barang tanpa kemasan dalam satuan Kg.
8. Nilai FOB merupakan nilai ekspor dalam satuan US. Dalam FOB pihak eksportir hanya bertanggung jawab sampai barang berada di atas kapal
vessel. 9. Ekonomi kreatif adalah perwujudan nilai tambah dari suatu kekayaan
intelektual yang lahir dari kreativitas manusia berbasis ilmu pengetahuan, warisan budaya, dan teknologi. Ekonomi kreatif ini terbagi menjadi 16
subsektor. 10. Subsektor Arsitektur merupakan wujud hasil penerapan pengetahuan,
ilmu, teknologi, dan seni secara utuh dalam menggubah lingkungan binaan dan ruang, sebagai bagian dari kebudayaan dan peradaban
manusia sehingga dapat menyatu dengan keseluruhan lingkungan ruang. 11. Subsektor Desain Interior merupakan kegiatan yang memecahkan masalah
fungsi dan kualitas interior; menyediakan layanan terkait ruang interior untuk meningkatkan kualitas hidup; dan memenuhi aspek kesehatan,
keamanan, dan kenyamanan publik. 12. Subsektor Desain Komunikasi Visual merupakan seni menyampaikan pesan
arts of commmunication dengan menggunakan bahasa rupa visual language yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan
menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target
audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang bahasa
4
rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambarfoto, tipografihuruf dan sebagainya.
13. Subsektor Desain Produk merupakan salah satu unsur memajukan industri agar hasil industri produk tersebut dapat diterima oleh masyarakat, karena
produk yang mereka dapatkan mempunyai kualitas baik, harga terjangkau, desain yang menarik, mendapatkan jaminan dan sebagainya.
Industrial Design Society of America IDSA mendefinisikan desain produk sebagai layanan professional yang menciptakan dan mengembangkan
konsep dan spesifikasi yang mengoptimalkan fungsi, nilai, dan penampilan suatu produk dan sistem untuk keuntungan pengguna maupun pabrik.
14. Subsektor Film, Animasi, dan Video. Film merupakan karya seni gambar bergerak yang memuat berbagai ide atau gagasan dalam bentuk audio
visual, serta dalam proses pembuatannya menggunakan kaidah-kaidah sinematografi. Animasi merupakan tampilan
frame ke frame dalam urutan waktu untuk menciptakan ilusi gerakan yang berkelanjutan sehingga
tampilan terlihat seolah-olah hidup atau mempunyai nyawa. Video merupakan sebuah aktivitas kreatif, berupa eksplorasi dan inovasi dalam
cara merekam capture atau membuat gambar bergerak, yang
ditampilkan melalui media presentasi, yang mampu memberikan karya gambar bergerak alternatif yang berdaya saing, dan memberikan nilai
tambah budaya, sosial, dan ekonomi. 15. Subsektor Fotografi merupakan sebuah industri yang mendorong
penggunaan kreativitas individu dalam memproduksi citra dari suatu objek foto dengan menggunakan perangkat fotografi, termasuk di
dalamnya media perekam cahaya, media penyimpan berkas, serta media yang menampilkan informasi untuk menciptakan kesejahteraan dan juga
kesempatan kerja. 16. Subsektor Kriya merupakan bagian dari seni rupa terapan yang
merupakan titik temu antara seni dan desain yang bersumber dari warisan tradisi atau ide kontemporer yang hasilnya dapat berupa karya seni,
5
produk fungsional, benda hias dan dekoratif, serta dapat dikelompokkan berdasarkan material dan eksplorasi alat teknik yang digunakan, dan juga
tematik produknya. 17. Subsektor Kuliner merupakan kegiatan persiapan, pengolahan, penyajian
produk makanan dan minuman yang menjadikan unsur kreativitas, estetika, tradisi, danatau kearifan lokal; sebagai elemen terpenting dalam
meningkatkan cita rasa dan nilai produk tersebut, untuk menarik daya beli dan memberikan pengalaman bagi konsumen.
18. Subsektor Musik merupakan segala jenis usaha dan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan pendidikan, kreasikomposisi, rekaman, promosi,
distribusi, penjualan, dan pertunjukan karya seni musik. 19. Subsektor Fashion merupakan suatu gaya hidup dalam berpenampilan
yang mencerminkan identitas diri atau kelompok. 20. Subsektor Aplikasi dan Game Developer merupakan suatu media atau
aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan
objective dan aturan rules.
21. Subsektor Penerbitan merupakan suatu usaha atau kegiatan mengelola informasi dan daya imajinasi untuk membuat konten kreatif yang
memiliki keunikan tertentu, dituangkan dalam bentuk tulisan, gambar, danatau audio ataupun kombinasinya, diproduksi untuk dikonsumsi
publik, melalui media cetak, media elektronik, ataupun media daring untuk mendapatkan nilai ekonomi, sosial ataupun seni dan budaya yang
lebih tinggi. 22. Subsektor Periklanan merupakan bentuk komunikasi melalui media
tentang produk danatau merek kepada khalayak sasarannya agar memberikan tanggapan sesuai tujuan pemrakarsa.
23. Subsektor Televisi dan Radio. Televisi merupakan kegiatan kreatif yang meliputi proses pengemasan gagasan dan informasi dalam bentuk hiburan
yang berkualitas kepada penikmatnya dalam format suara dan gambar
6
yang disiarkan kepada publik dalam bentuk virtual secara teratur dan berkesinambungan. Radio merupakan kegiatan kreatif yang meliputi
proses pengemasan gagasan dan informasi dalam bentuk hiburan yang berkualitas kepada penikmatnya dalam format suara yang disiarkan
kepada publik dalam bentuk virtual secara teratur dan berkesinambungan. 24. Subsektor Seni Pertunjukan merupakan cabang kesenian yang melibatkan
perancang, pekerja teknis dan penampil performers, yang mengolah,
mewujudkan dan menyampaikan suatu gagasan kepada penonton audiences; baik dalam bentuk lisan, musik, tata rupa, ekspresi dan
gerakan tubuh, atau tarian; yang terjadi secara langsung live di dalam
ruang dan waktu yang sama, di sini dan kini hic et nunc.
25. Subsektor Seni Rupa merupakan penciptaan karya dan saling berbagi pengetahuan yang merupakan manifestasi intelektual dan keahlian kreatif,
yang mendorong terjadinya perkembangan budaya dan perkembangan industri dengan nilai ekonomi untuk keberlanjutan ekosistemnya.
1.4 RUANG LINGKUP