Tujuan Model Experiential learning Gaya Belajar Experiential Learning

membekas pada siswa. Experiential learning merupakan pendekatan dari pengalaman konkrit yang dapat dilakukan dengan cara, bermain, bermain peran, simulasi, diskusi kelompok yang diharapkan agar terjadi suatu kombinasi antara mendengar, melihat dan mengalami. Berdasarkan pengertian experiential learning di atas, dapat dilihat bahwa unsur-unsur yang terkandung dalam experiential learning adalah: 1 keterlibatan siswa secara personal, 2 mengalami apa yang dipelajari 3, membangun pengetahuan dan keterampilan melalui pengalamannya secara langsung, 4 Pengetahuan perpaduan antara memahami dan mentransformasi pengalaman Dengan memperhatikan unsur-unsur experiential learning di atas, penulis dapat menyimpulkan bahwa experiential learning adalah keterlibatan siswa secara personal dalam proses belajar sehingga siswa mengalami apa yang mereka pelajari yang diharapkan dapat membangun pengetahuan yang diperoleh dari perpaduan antara memahami dan mentransformasi pengalaman.

2.3.2 Tujuan Model Experiential learning

Baharudin dan Wahyuni 2012:165 menyatakan bahwa tujuan dari model ini adalah untuk mempengaruhi siswa dengan tiga cara, yaitu: 1 Mengubah struktur kognitif siswa, 2 Mengubah sikap siswa 3 Memperluas keterampilan-keterampilan siswa yang telah ada. Ketiga elemen tersebut saling berhubungan dan memengaruhi seara keseluruhan, tidak terpisah-pisah, karena apabila salah satu elemen tidak ada, maka kedua elemen lainnya tidak akan efektif. Model experiential learning memberi kesempatan kepada siswa untuk memutuskan pengalaman apa yang menjadi fokus mereka, keterampilan- keterampilan apa yang mereka ingin kembangkan, dan bagaimana cara mereka membuat konsep dari pengalaman yang mereka alami tersebut. Hal ini berbeda dengan pendekatan belajar tradisional di mana siswa menjadi pendengar pasif dan hanya guru yang mengendalikan proses belajar tanpa melibatkan siswa.

2.3.3 Proses Experiential Learning

Experiential learning adalah suatu proses dimana siswa mengkonstuksi atau menyusun pengetahuan keterampilan dan nilai dari pengalaman langsung. Tahapan pembelajaran pembelajaran dalam experiential learning terdiri dari 4 tahapan, yaitu: 1 Tahap pengamalan konkrit atau nyata Concrete Experience 2 Tahap pengalaman aktif dan Reflektif Reflection Observation 3 Tahap Konseptualisasi Abstract Conseptualization 4 Tahap Eksperimentasi Aktif Active Experimentation Tahap tersebut dapat digambarkan dalam bentuk siklus empat langkah dalam experiential learning sebagai berikut: Gambar 2.1 Siklus empat langkah dalam experiential learning Baharudin dan Wahyuni 2012:165 Proses belajar dimulai dari pengalaman nyata yang dialami seseorang. Pengalaman kemudian direfleksikan atau memikirkan pengalaman dari berbagai segi. Dalam proses refleksi seseorang akan berusaha memahami apa yang terjadi dan apa yang dialaminya. Refleksi ini menjadi dasar konseptualisasi atau menciptakan konsep-konsep yang mendasari pengalaman yang dialami.Kemudian Siswa berupaya melakukan eksperimen secara aktif, dan mampu mengaplikasikan konsep, teori ke dalam situasi nyata untuk memecahkan masalah-masalah dan mengambil keputusan. pengamalan konkret Refleksi Konseptualisasi berfikir abstrak Pengalaman aktif penerapan . Kemampuan siswa dalam proses belajar experiential learning menurut Nasution dalam Baharudin dan Wahyuni 2012:167 digambarkan dalam bentuk tabel sebagai berikut: Tabel 2.2 Kemampuan Siswa Dalam Proses Belajar Experiential Learning No Kemampuan Uraian Kemampuan 1. Tahap pengamalan konkrit atau nyata Concrete Experience Siswa melibatkan diri sepenuhnya dalam pengalaman baru Feeling perasaan

2. Tahap pengalaman aktif

dan Reflektif Reflection Observation Siswa mengobservasi dan merefleksikan atau memikirkan pengalaman dari berbagai segi Watcing mengamati

3. Tahap Konseptualisasi

Abstract Conseptualization Siswa menciptakan konsep-konsep yang mengintegrasikan observasinya menjadi teori yang sehat Thinking berpikir

4. Tahap Eksperimentasi

Aktif Active Experimentation Siswa berupaya melakukan eksperimen secara aktif, dan mampu mengaplikasikan konsep, teori ke dalam situasi nyata untuk memecahkan masalah-masalah dan mengambil keputusan Doing berbuat Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa belajar dalam experiential learning merupakan merupakan suatu proses bagaimana pengetahuan diciptakan melalui pengalaman yang dialami siswa.

2.3.4 Gaya Belajar Experiential Learning

Experiential learning memperhatikan perbedaan atau keunikan yang dimiliki siswa, karenanya model ini memiliki tujuan untuk mengakomodasi perbedaan dan keunikan yang dimiliki masing-masing individu. Dengan mengamati inventori gaya belajar learning style inventory yang dikembangkan masing-masing siswa, Kolb dalam Baharudin dan Wahyuni 2012:168 mengklasifikasikan gaya belajar seseorang menjadi empat kategori sebagai berikut: 1 Converger. Tipe ini lebih suka belajar jika menghadapi soal yang mempunyai jawaban tertentu. Orang dengan tipe ini tidak emosional dan lebih suka menghadapi benda daripada manusia. Mereka tertarik pada ilmu pengetahuan alam dan teknik. 2 Diverger. Tipe ini memandang sesuatu dari berbagai segi dan kemudian menghubungkannya menjadi suatu kesatuan yang utuh. Orang dengan tipe ini lebih suka berhubungan dengan manusia. mereka lebih suka mendalami bahasa, kesusastraan, sejarah dan ilmu-ilmu sosial lainnya. 3 Assimilation. Tipe ini lebih tertarik pada konsep-konsep yang abstrak. Orang dengan tipe ini tidak terlalu memperhatikan penerapan praksis dari ide-ide mereka. Bidang studi yang diminati adalah bidang keilmuan science dan matematika. 4 Accomodator. Tipe ini berminat pada penngembangan konsep- konsep. Orang dengan tipe ini berminat pada hal-hal yang konkret dan eksperimen. Bidang studi yang sesuai untuk tipe ini adalah lapangan usaha dan teknik sedangkan pekerjaan yang sesuai antara lain penjualan dan pemasaran.

2.4 Outbound

Outbound merupakan media pengajaran yang sangat menantang dan menyenangkan karena mampu merangsang minat dan keinginan siswa untuk belajar dan meningkatkan potensi dirinya. Program pengembangan sosial dan kemandirian melaui outbound dimaksudkan untuk membina anak agar dapat mengendalikan emosinya secara wajar karena dalam aktivitas bermain, yang di kemas secara edukatif, pada dasarnya individu sedang belajar banyak. Di samping itu, program pengembangan sosial agar individu dapat berinteraksi dengan

Dokumen yang terkait

UPAYA MENINGKATKAN INTERAKSI SOSIAL DENGAN MENGGUNAKAN KONSELING KELOMPOK PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 GEDONG TATAAN TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 13 74

PENGEMBANGAN MODEL BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK EXPERIENTIAL LEARNING UNTUK MENINGKATKAN EMPATI SISWA SMP NEGERI KOTA SEMARANG

0 7 32

MENINGKATKAN KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL SISWA MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN PADA SISWA KELAS VII F SMP NEGERI 13 SEMARANG TAHUN AJARAN 2012 2013

1 18 176

MENINGKATKAN INTERAKSI SOSIAL SISWA MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 PERBAUNGAN T.A 2015/2016.

1 3 28

MENINGKATKAN KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL SISWA MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN PADA SISWA KELAS VII F SMP NEGERI 13 SEMARANG TAHUN AJARAN 2012/2013.

0 1 176

Upaya Meningkatkan Kemampuan Interaksi Sosial Siswa Kelas X-D MA Al Asror Semarang Melalui Layanan Penguasaan konten Dengan Teknik Sosiodrama.

1 1 1

UPAYA MENINGKATKAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL MELALUI TEKNIK KONSELING KELOMPOK PADA SISWA KELAS VII B SMP NEGERI 1 PAKEM.

0 1 266

UPAYA MENINGKATKAN TOLERANSI ANTAR SISWA MELALUI LAYANAN INFORMASI DENGAN METODE OUTBOUND KELAS VII SMP MUHAMMADIYAH 1 KUDUS TAHUN AJARAN 20132014

0 0 23

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL SISWA MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK SOSIODRAMA PADA SISWA KELAS VIII E SMP N 2 JAKEN

0 1 26

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK PUISI DENGAN TEKNIK DICTOGLOSS PADA SISWA KELAS VII G DI SMP NEGERI 1 AJIBARANG

0 1 13