Hasil Penelitian yang Relevan

2.2. Hasil Penelitian yang Relevan

Bagain hasil penelitian yang relevan, peneliti akan paparkan penelitian yang relevan dengan penelitian yang peneliti lakukan. Peneliti menguraikan dalam tiga bagian, diantaranya: dua penelitian yang relevan dengan perangkat pembelajaran; satu penelitian yang relevan dengan permainan; dan dua penelitian yang relevan dengan perminan tradisional. Pertama, penelitian yang dilakukan oleh Rizal 2011 melalui pengembangan perangkat pembelajaran estimasi berhitung di Sekolah Dasar. Penelitian ini bertujuam untuk mendiskripsikan pengembangan perangkat pembelajaran matematika SD yang menggunakan estimasi berhitung. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode pengembangan Dick dan Carey yang dimodifikasi menjadi 1 analisis kebutuhan, 2 persiapan pengembangan bahan ajar, 3 pengembangan bahan ajar, 4 pengujian, evaluasi, dan revisi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV dan kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini menghasilkan Rencana Pembelajaran yang dibuat minimal memuat tujuan pembelajaran, materi ajar, metode pembelajaran, langkah-langkah pembelajaran, sumber belajar dan penilaian hasil belajar; LKS yang dibuat harus memperhatikan kesesuaian dengan RPP dan Buku ajar yang dibuat mengacu pada standar buku ajar yang ditentukan oleh puskur yakni memperhatikan organisasi materi: Keruntunan, Sistematika materi dan Kesesuaian dengan alokasi waktu. Hasil tersebut hampir sama dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yang menghasilkan perangkat pembelajaran berupa RPP yang disusun berdasarkan kebutuhan lapangan. Penelitian yang kedua dilakukan oleh Tryanasari, ddk. 2012 melakukan pengembangan perangkat pembelajaran terpadu berbasis kearifan lokal untuk kelas III Sekolah Dasar di Kabupaten Madiun. Tujuan dari penelitian tersebut adalah 1 mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran terpadu berbasis kearifan lokal; 2 mendeskripsikan kualitas media kearifan lokal pada pembelajaran terpadu; 3 mendeskripsikan implementasi kearifan lokal sebagai media pembelajaran terpadu; dan 4 mendeskripsikan faktor penghambat dan pendukung pembelajaran terpadu menggunakan media kearifan lokal. Prosedur penelitian melalui dua tahap, yaitu pengembangan perangkat pembelajaran dan uji coba perangkat. Objek penelitian adalah perangkat pembelajaran yang dikembangkan, sedangkan subjek uji coba perangkat pembelajaran adalah 10 orang siswa kelas III SDN Balerejo 2 dan 30 orang siswa kelas III SDN Balerejo 4. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan mengacu pada model Dick and Carey. Data hasil penelitian dianalisis secara deskriptif kualitatif. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan adalah rencana pelaksanaan pembelajaran, media yang tertuang dalam buku pegangan guru, buku ajar siswa, lembar kegiatan siswa, dan tes hasil belajar. Untuk melihat kualitas perangkat serta implementasinya digunakan lembar keterlaksanaan RPP, lembar respon siswa, lembar aktivitas guru, dan lembar aktivitas siswa, sedangkan untuk melihat faktor penghambat dan pendukung peneliti bertindak sebagai instrumen penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1 proses pengembangan sesuai dengan model Dick and Carey dan menghasilkan perangkat pembelajaran yang ditinjau dari isi, format, dan bahasa dinyatakan baik terlihat dari nilai rata-rata validitas isi dan konstruk masing-masing perangkat diantaranya RPP mencapai 4,22; media 4,5; BPG 4,14; BAS 4,26; LKS 3,96; 2 kualitas kearifan lokal sebagai media dalam pembelajaran terpadu baik; 3 implementasi penggunaan perangkat ditinjau dari keterlaksanaan RPP baik dengan rata-rata persentase sebesar 89,75 pada pertemuan 1 dan 91,01 pada pertemuan 2, respons siswa positif dengan rata-rata persentase 40,6 setuju dan 41,2 sangat setuju, aktivitas guru sangat baik dimana aktivitas relevan semuanya muncul, aktivitas siswa sangat baik dengan persentase mencapai 99,41 relevan, dan hasil belajar siswa mengalami kenaikan yang signifikan; dan 4 faktor penghambat bisa diatasi dengan improvisasi, sedangkan faktor pendukung yang ditemukan adalah pengalaman siswa bermain dengan alat permainan tanpa berinteraksi dengan teman menjadikan pembelajaran sangat menarik. Hasil penelitian tersebut relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Tujuan dari penelitian tersebut relevan dengan tujuan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, yaitu menyusun RPP, mengetahui kualitas dari RPP tersebut, dan mengetahui dampak dari RPP yang disusun tersebut. Penelitian ketiga, dilakukan oleh Yien, Jui-Mei dkk. 2011 meneliti pendekatan berbasis permainan meningkatkan hasil belajar siswa dalam pelajaran gizi A Game- Based Learning Approach to Improving Students’ Learning Achievements in a Nutrition Course . Tujuan dari penelitian tersebut adalah mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan permainan dan tidak menggunakan permainan. Metode yang digunakan adalah penelitian Kuasi- Eksperimen. Subjek dalam penelitian ini adalah 66 siswa kelas III Sekolah Dasar yang terdapat dalam dua kelas. Satu kelas sebagai kelas uji coba kelas yg lain sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar dari siswa dalam grup eksperimen secara signifikan lebih baik daripada grup kontrol. Hasil yang sama didapatkan juga pada segi ketertarikan belajar siswa. Lebih lanjut, sebagian besar siswa menunjukkan sikap positif terhadap penggunaan pendekatan pembelajaran berbasis permainan dalam pelajaran nutrisi. Sebuah analisa yang lebih dalam menunjukkan tidak adanya perbedaan signifikan dari segi gender jenis kelamin dalam kasus pengetahuan dan cara pembelajaran nutrisi. Hasil penelitian tersebut relevan penelitian yang dilakukan peneliti. Melalui pendekatan berbasis permainan sesuai dengan kebutuhan siswa pada tahap perkembangannya dan meningkatkan hasil belajar siswa dalam pelajaran Gizi. Penelitian tersebut hampir sama dengan yang dilakukan oleh peneliti, bahwa pendekatan berbasis permainan sesuai dengan tahap perkembangannya dan diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar khususnya pada subtema gemar bernyanyi dan menari kelas 1 SD. Penelitian yang keempat yang dilakukan oleh Muslimin, Ratu Ilma Indra Putri, dan Somakin 2012, meneliti desain pembelajaran pengurangan bilangan bulat melalui permainan tradisional congklak berbasis pendidikan metematika realistik Indonesia di kelas IV Sekolah Dasar. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pemahaman siswa terhadap konsep-konsep pada materi pengurangan bilangan bulat melalui HLT, yang didesain dengan permainan tradisional congklak. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa pemahaman siswa mengenai konsep pengurangan bilangan bulat dapat dipicu dengan menggunakan permainan tradisional congklak sebagai konteks dalam pembelajaran. Lintasan pembelajaran terdiri dari empat aktivitas untuk mencapai tujuan pembelajaran, yaitu bermain congklak, bermain kartu congklak, bermain kartu bilangan, dan bermain dadu pengurangan untuk menyelesaikan masalah kontekstual pengurangan bilangan bulat dengan menggunakan simbol pengurangan secara formal. Hasil penelitian tersebut relevan, karena penggunaan pembelajaran berbasis permainan tradisional khususnya congklak dapat menanamkan konsep- konsep tentang materi bilangan bulat. Penelitian ini hampir sama dengan yang dilakukan oleh peneliti, dengan penggunakan penyusunan RPPH berbasis permainan tradisional diharapkan dapat menjelaskan konsep-konsep yang terdapat dapat subtema gemar bernyanyi dan menari di kelas 1 SD. Penelitian yang terakhir adalah penelitian yang dilakukan oleh Nolvin 2013 meneliti meningkatkan kecepatan lari sprint melalui permainan olahraga tradisional permainan benteng hadang pada siswa kelas V SD Inpres 2 Kamarora Kecamatan Nokilalaki Kabupaten Sigi. Permasalahan utama penelitian ini adalah kurangnya kecepatan lari sprint dalam olahraga atletik pada siswa kelas V SD Inpres 2 Kamarora Kecamatan Nokilalaki Kabupaten Sigi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kecepatan lari sprint melalui permainan olahraga tradisional benteng hadang. Subyek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Inpres 2 Kamarora yang berjumlah 30 siswa. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan selama dua siklus. Berdasarkan hasil rekapitulasi antara siklus setelah melalui pelaksanaan kecepatan lari sprint melalui olahraga tradisional benteng hadang pada siklus kedua menunjukkan bahwa kecepatan lari sprint dalam olahraga atletik pada siswa kelas V di SD Inpres 2 Kamarora Kecamatan Nokilalaki Kabupaten Sigi dari hasil observasi awal hanya 5 orang siswa atau 15 dari 30 siswa yang dinyatakan tuntas dan 25 orang siswa atau 85 dari 30 siswa dinyatakan belum tuntas hal ini memiliki peningkatan, hal tersebut ditunjukkan dari hasil pada siklus 1 terdapat 2 siswa 6,7 dalam skala 5 baik sekali dan meningkat menjadi 5 siswa 23,3, sehingga diperoleh peningkatan 17 23,3 -6,7. Demikian pula pada skala nilai 4 kategori baik menunjukkan bahwa pada siklus 1 terdapat 8 siswa 26,7 dan meningkat menjadi 25 siswa 76,3 sehingga diperoleh peningkatan 50 76,3-26,7. Disimpulkan bahwa melalui permainan olahraga tradisional benteng hadang yang dilaksanakan pada siklus II memiliki peningkatan sebesar 67 17 + 50 pada kecepatan lari sprint dalam olahraga atletik pada siswa kelas V di SD Inpres 2 Kamarora Kecamatan Nokilalaki Kabupaten Sigi. Hasil penelitian tersebut relevan, karena penggunaan pembelajaran berbasis permainan tradisional khususnya betengan dapat meningkatkan kecepatan lari siswa. Penelitian ini hampir sama dengan yang dilakukan oleh peneliti, dengan penggunakan penyusunan RPPH berbasis permainan tradisional diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa khususnya subtema gemar bernyanyi dan menari di kelas 1 SD. Gambar 2.3 Literature Map Penelitian-penelitian Relevan Pengembangan Perangkat Pembelajaran Estimasi Berhitung di Sekolah Dasar Oleh: Muh Rizal 2011 Pengembangan Perangkat Pembelajaran terpadu berbasis kearifan lokal untuk kelas III Sekolah Dasar di Kabupaten Madiun Oleh: Dewi Tyanasari, Elly’s Mersina Mursidik, Edy Riyanto 2012 Penelitian yang dilakukan oleh peneliti: Penyusunan Perangkat Pembelajaran Harian RPPH Berbasis Permainan Tradisional Kelas I SD Pada Subtema Gemar Bernyanyi dan Menari A Game-Based Learning Approach to Improving Students’ Learning Achievements in a Nutrition Course Oleh: Jui-Mei YIEN , Chun-Ming HUNG, Gwo-Jen HWANG, Yueh-Chiao LIN 2011 Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melalui Permainan Tradisional Congklak Berbasis PMRI di kelas IV Sekolah Dasar Oleh: Muslimin, Ratu Indra Putri, dan Somakin 2012 Meningkatkan Kecepatan Lari Sprint Melalui Permainan Olahraga Tradisional Permainan Benteng Hadang pada Siswa Kelas V SD Inpres 2 Kamarora Kecamatan Nokilalaki Kabupaten Sigi oleh: Nolvin 2013 Gambar 2.3 menjelaskan tentang penelitian diantara penelitian-penelitian yang relevan. Kelima penelitian yang relevan baik dan saling berhubungan dengan penelitian yang akan peneliti lakukan. Penelitian yang relevan menjadi acuan bagi peneliti untuk melakukan penelitian dengan judul “Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RPPH Berbasis Permainan Tradisional Kelas I SD pada Subtema Germar Bernyanyi dan Menari ”. Kebaruan dari penelitian ini adalah menyusun dan mengembangkan RPPH Kurikulum 2013 khususnya subtema gemar bernyanyi dan menari yang berbasis permainan tradisional.

2.3. Kerangka Berfikir