Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku.

(1)

ABSTRAK

Latifa, Frida Rahma. (2014). Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Harian(RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.

Kata kunci:Metode penelitian dan pengembangan, RPPH, permainan anak. Penelitian ini berawal dari adanya kebutuhan guru dalam penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) yang sesuai dengan karakteristik siswa kelas I SD. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui model penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak dalam menyampaikan pembelajaran pada Tema Diriku Subtema Tubuhku.

Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D).Prosedur pengembangan produk ini dilakukan melalui lima tahapan yang merupakan hasil modifikasi langkah pengembangan menurut Sugiyono (2014) dan Borg&Gall (1989), yaitu: (1) studi pendahuluan, (2) pembuatan produk, (3) validasi produk, (4) instrumen uji coba terbatas, dan (5) uji coba terbatas. Subyek uji coba terbatas dalam penelitian ini adalah 5 orang siswa kelas I SD KJB. Produk RPPH divalidasi oleh 12 pakar yang berkompeten di bidangnya yaitu, pakar pembelajaran tematik, pakar permainan anak, pakar pendidikan Bahasa Indonesia, Matematika, IPA, IPS, PPKn, PJOK, dan SBDB, serta kepala sekolah dasar dan guru pembelajaran tematik SD.

Produk RPPH memiliki kualitas “baik” berdasarkan hasil validasi dari 12 orang pakar. Hasil rekapitulasi validasi pada keenam RPPH mendapatkan skor rata-rata 84,80 dengan kategori “baik”. Melihat dari hasil uji coba terbatas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan produk RPPH berbasis permainan anak kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hal tersebut di dukungdengan perolehanhasil pretest dan posttest yang diberikankepadasiswa.


(2)

ABSTRACT

Latifa, Frida Rahma. (2014). Constructing Daily Lesson Plans (RPPH) Based on Children Games For the First Grade of Elementary School in Themed

“Diriku” Subtheme “Tubuhku”. Thesis. Yogyakarta: University of Sanata Dharma.

Keyword: research and development method, RPPH, children game.

This research originated from teachers need in the preparation or forming Daily Lesson Plan (in Bahasa: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian – RPPH) in accordance with the characteristics of first grade elementary school students. The purpose of this study was to determine formulation model of game-based learning Daily Lesson Plan (RPPH) in conveying Myself theme and My body subtheme.

This study is Research and Development type. This product development procedure was done through five steps which are result of modification steps according to Sugiyono (2014) and Borg&Gall (1989), namely: (1) preliminary study, (2) product modeling, (3) product validation, (4) limited trial instrumentation, (5) Limited trial. Limited trial subjects in this study were 5 students KJB’s first grade elementary students. RPPH Product is validated by 12 experts who are competent in their field, thematic learning experts, kids games experts, Bahasa Indonesian experts, Mathematics, Science, Social Studies, PPKn, PJOK, and SBDP, elementary school principal and elementary thematic learning teacher as well.

RPPH product has "good" quality based on 12 expert’s validation results. The results of the validation summary on the sixth RPPH get an average score of 84.80 in the category of "good". Validation summary results of the on the sixth RPPH get an average score of 84.80 with category "good". Looking from the results of limited trial, it can be concluded that the development of first grade elementary school children’s game based RPPH products on the theme Subtheme Myself My body is feasible to use in learning activities. This is supported by acquisition of the pre test and post test given to students.


(3)

i

PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN

PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) BERBASIS PERMAINAN

ANAK KELAS I SD PADA TEMA DIRIKU SUBTEMA

TUBUHKU

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Frida Rahma Latifa NIM : 111134003

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PEDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2014


(4)

(5)

(6)

PERSEMBAHAN

Karya sederhana ini peneliti persembahkan kepada:

Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat yang diberikan, kemudahan, dan kelancaran disetiap langkah.

Bapak dan Ibu tercinta, Ibnu Antono Widodo dan Utami Wahyuningsih yang senantiasa memberikan dukungan, doa dan cinta, serta semangat yang luar biasa.

Kedua kakak ku tercinta, Mohammad Ardhian Pratama dan Rifqi Fathurakhman yang selalu memberikan motivasi dan dukungan.

Dosen pembimbing, Ibu E. Catur Rismiati dan Ibu Elisabeth Desiana Mayasari yang telah rela meluangkan waktu, pikiran, dan tenaga dalam membimbing dan mengarahkan peneliti selama proses penyusunan skripsi.

Sahabat-sahabat tercinta, yang setia menemani, memberikan bantuan, serta keceriaan di setiap hari yang ku lalui.


(7)

v MOTTO

Kerjakanlah segala sesuatu dengan kesungguhan. Apapun hasilnya, Tuhan yang berhak menentukannya.


(8)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesunguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta,18 Desember 2014 Peneliti,


(9)

vii

PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Frida Rahma Latifa

Nomor Mahasiswa : 111134003

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku.

Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk apa saja, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya sebagai peneliti.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

Yogyakarta,18 Desember 2014 Yang menyatakan,


(10)

viii ABSTRAK

Latifa, Frida Rahma. (2014). Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Harian(RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.

Kata kunci:Metode penelitian dan pengembangan, RPPH, permainan anak. Penelitian ini berawal dari adanya kebutuhan guru dalam penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) yang sesuai dengan karakteristik siswa kelas I SD. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui model penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak dalam menyampaikan pembelajaran pada Tema Diriku Subtema Tubuhku.

Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D).Prosedur pengembangan produk ini dilakukan melalui lima tahapan yang merupakan hasil modifikasi langkah pengembangan menurut Sugiyono (2014) dan Borg&Gall (1989), yaitu: (1) studi pendahuluan, (2) pembuatan produk, (3) validasi produk, (4) instrumen uji coba terbatas, dan (5) uji coba terbatas. Subyek uji coba terbatas dalam penelitian ini adalah 5 orang siswa kelas I SD KJB. Produk RPPH divalidasi oleh 12 pakar yang berkompeten di bidangnya yaitu, pakar pembelajaran tematik, pakar permainan anak, pakar pendidikan Bahasa Indonesia, Matematika, IPA, IPS, PPKn, PJOK, dan SBDB, serta kepala sekolah dasar dan guru pembelajaran tematik SD.

Produk RPPH memiliki kualitas “baik” berdasarkan hasil validasi dari 12 orang pakar. Hasil rekapitulasi validasi pada keenam RPPH mendapatkan skor rata-rata 84,80 dengan kategori “baik”. Melihat dari hasil uji coba terbatas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan produk RPPH berbasis permainan anak kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hal tersebut di dukungdengan perolehanhasil pretest dan posttest yang diberikankepadasiswa.


(11)

ix

ABSTRACT

Latifa, Frida Rahma. (2014). Constructing Daily Lesson Plans (RPPH) Based on Children Games For the First Grade of Elementary School in Themed “Diriku” Subtheme “Tubuhku”. Thesis. Yogyakarta: University of Sanata Dharma.

Keyword: research and development method, RPPH, children game.

This research originated from teachers need in the preparation or forming Daily Lesson Plan (in Bahasa: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian – RPPH) in accordance with the characteristics of first grade elementary school students. The purpose of this study was to determine formulation model of game-based learning Daily Lesson Plan (RPPH) in conveying Myself theme and My body subtheme.

This study is Research and Development type. This product development procedure was done through five steps which are result of modification steps according to Sugiyono (2014) and Borg&Gall (1989), namely: (1) preliminary study, (2) product modeling, (3) product validation, (4) limited trial instrumentation, (5) Limited trial. Limited trial subjects in this study were 5 students KJB’s first grade elementary students. RPPH Product is validated by 12 experts who are competent in their field, thematic learning experts, kids games experts, Bahasa Indonesian experts, Mathematics, Science, Social Studies, PPKn, PJOK, and SBDP, elementary school principal and elementary thematic learning teacher as well.

RPPH product has "good" quality based on 12 expert’s validation results. The results of the validation summary on the sixth RPPH get an average score of 84.80 in the category of "good". Validation summary results of the on the sixth RPPH get an average score of 84.80 with category "good". Looking from the results of limited trial, it can be concluded that the development of first grade elementary school children’s game based RPPH products on the theme Subtheme

Myself My body is feasible to use in learning activities. This is supported by acquisition of the pre test and post test given to students.


(12)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga skripsi yang berjudul Penyusunan

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Anak

Kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku dapat peneliti selesaikan dengan

baik.

Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma. Peneliti menyadari bahwa tanpa bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak maka skripsi ini tidak akan selesai dengan baik. Karena itu, dengan kesungguhan hati peneliti mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan, bantuan, dan dukungan baik secara langsung maupun tidak langsung dalam proses penelitian dan penyusunan skripsi ini.

Ucapan terimakasih peneliti sampaikan kepada:

1. Rohandi, Ph.D., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M.A., Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

3. E. Catur Rismiati, S.Pd., M.A., Ed.D., dosen pembimbing I, terimakasih atas bimbingan, dukungan, dan kesabaran yang telah diberikan selama proses


(13)

xi

4. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A., dosen pembimbing II, yang telah mengarahkan saya selama menyelesaikan penulisan skripsi ini.

5. Dra. C. Bekti Susilowati, kepala sekolah SD KJB.

6. Monika Ayu Maharani, S.Pd., wali kelas I SD KJB yang selalu memberikan bantuan kepada peneliti selama melakukan penelitian.

7. Seluruh validator yang tidak bisa peneliti sebutkan secara satu pertsatu.

8. Seluruh siswa kelas I SD KJB tahun ajaran 2014/2015yang telah memberikan kerjasama dan waktu selama kegiatan penelitian.

9. Kedua orangtua peneliti, yaitu Ibnu Antono Widodo dan Utami Wahyuningsih yang senantiasa memberikan dukungan dan doa.

10.Kedua kakak peneliti, yaitu Mohammad Ardhian Pratama dan Rifqi Fathurakhman yang selalu memeberikan motivasi dan dukungan moril maupun materi kepada peneliti.

11.Sahabatku Ari Widya Pertiwi, Marselus Sunardi, Rufina Merry Ardiyanti, dan Andre Aditya Setiawan, yang selalu setia menemani, memberikan dukungan, dan semangat selama penyusunan skripsi ini.

12.Teman dekatku, Arfian Indra Maulana yang selalu memberikan motivasi dan masukan kepada peneliti selama proses pembuatan sekripsi.

13.Teman-teman penelitian kolaboratif Permainan Anak, Boni, Dias, Cahya, Evan, Mentari, Tere, Erlin, Vita, Cornel, Eka, Rini, dan Lely. Sebuah kebanggaan bisa berjuang bersama kalian.

14.Segenap pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terimakasih untuk bantuan dan doanya selama ini.


(14)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

PERSEMBAHAN ... iv

MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 8

C. Batasan Masalah ... 8

D. Rumusan Masalah ... 9

E. Tujuan Penelitian ... 9

F. Manfaat Penelitian ... 9

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 10

H. Definisi Operasional ... 11

BAB II ISI LANDASAN TEORI ... 13

A. Teori yang Mendukung ... 13

1. Pengertian Belajar... 13

2. Teori Belajar Konstruktivisme ... 14


(15)

xiii

4. Kurikulum ... 21

5. Sejarah Kurikulum di Indonesia ... 26

6. Kurikulum 2013 ... 27

7. Pembagian Materi ... 33

8. Permainan Anak ... 34

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 39

C. Kerangka Berpikir ... 45

D. Pertanyaan Penelitian ... 47

BAB III METODE PENELITIAN... 48

A. Jenis Penelitian ... 48

B. Setting Penelitian ... 49

C. Prosedur Penelitian ... 50

D. Teknik Pengumpulan Data ... 58

E. Instrumen Penelitian ... 60

F. Teknik Analisis Data ... 70

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 77

A. Hasil Penelitian ... 77

B. Pembahasan ... 113

BAB V PENUTUP ... 120

A. Kesimpulan ... 120

B. Keterbatasan Penelitian ... 122

C. Saran ... 123

DAFTAR PUSTAKA ... 124


(16)

xiv

DAFTAR TABEL

1.1 Masalah Terkait Implementasi Kurikulum 2013 ... 5

1.2 Masalah yang Dialami Siswa Kelas I SD Ketika Pembelajaran ... 6

3.1 Kisi-kisi Kuesioner Penilaian RPPH dan Validasi Produk ... 61

3.2 Kisi-kisi Kuesioner Penilaian Silabus ... 63

3.3 Kisi-kisi Kuesioner Tanggapan Siswa ... 64

3.4 Kisi-kisi Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Guru ... 65

3.5 Kisi-kisi Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Siswa ... 65

3.6 Kisi-kisi Topik dalam Focus Group Discussion ... 66

3.7 Kisi-kisi Pedoman Observasi Pembelajaran ... 67

3.8 Kisi-kisi Soal Tes ... 68

3.9 Kriteria Penilaian RPPH ... 72

3.10 Kriteria Penilaian Hasil Observasi ... 73

3.11 Kriteria Koefisien Reliabilitas... 75

3.12 Jadwal Penelitian ... 76

4.1 Hasil Wawancara Guru ... 80

4.2 Hasil Wawancara Siswa ... 82

4.3 Hasil Penilaian Silabus dari Lima Sekolah Dasar di Yogyakarta ... 83

4.4 Hasil Penilaian RPPH dari Lima Sekolah Dasar di Yogyakarta ... 84

4.5 Hasil Observasi Pembelajaran Tematik pada Lima SD di Yogyakarta ... 85

4.6 Rekapitulasi Data Penilaian Silabus, RPPH, dan Observasi ... 87

4.7 Hasil Focus Group Discussion ... 89

4.8 Kriteria Penilaian RPPH ... 92

4.9 Rekapitulasi Data Kuantitatif Pembelajaran 1 ... 92

4.10 Rekapitulasi Data Kualitatif Pembelajaran 1 ... 93

4.11 Rekapitulasi Data Kuantitatif Pembelajaran 2 ... 94

4.12 Rekapitulasi Data Kualitatif Pembelajaran 2 ... 95

4.13 Rekapitulasi Data Kuantitatif Pembelajaran 3 ... 96

4.14 Rekapitulasi Data Kualitatif Pembelajaran 3 ... 97


(17)

xv

4.16 Rekapitulasi Data Kualitatif Pembelajaran 4 ... 99

4.17 Rekapitulasi Data Kuantitatif Pembelajaran 5 ... 100

4.18 Rekapitulasi Data Kualitatif Pembelajaran 5 ... 101

4.19 Rekapitulasi Data Kuantitatif Pembelajaran 6 ... 102

4.20 Rekapitulasi Data Kualitatif Pembelajaran 6 ... 103

4.21 Rekapitulasi Kualitas Produk RPPH Secara Keseluruhan ... 104

4.22 Rekapitulasi Hasil Uji Validitas Soal Tes ... 106

4.23 Uji Reliabilitas ... 107

4.24 Jadwal Pelaksanaan Uji Coba Terbatas... 108


(18)

xvi

DAFTAR GAMBAR

2.1 Bagan Literature Map Penelitian ... .. 43

3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode R&D Menurut Sugiyono ... 50

3.2 Langkah-langkah Penggunaan Metode R&D Menurut Borg&Gall... 52

3.3 Bagan Pengembangan RPPH Berbasis Permainan Anak... 54

4.1 Hasil Kuesioner Tanggapan Siswa Mengenai Permainan Jamuran ... 111

4.2 Hasil Kuesioner Tanggapan Siswa Mengenai Permainan Do Mi Ka Do ... 111

4.3 Hasil Kuesioner Tanggapan Siswa Mengenai Permainan Lompat Karet ... 112

4.4 Komentar Pakar Pendidikan Bahasa Indonesia... 116

4.5 Komentar Guru Tematik Kelas I SD ... 117


(19)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

1. Surat Izin Sebelum dan Sesudah Penelitian ... 129

2. Hasil Observasi Silabus dan RPPH Tahap Analisis Kebutuhan ... 132

3. Hasil Observasi Pembelajaran Tahap Analisis Kebutuhan ... 143

4. Produk RPPH Sebelum Validasi Ahli ... 159

5. Contoh Hasil Validasi Produk RPPH Oleh Ahli ... 171

6. Produk RPPH Setelah Validasi Ahli ... 208

7. Soal Uji Coba Terbatas Sebelum Validasi ... 300

8. Hasil Output Data Validitas dan Reliabilitas Soal ... 304

9. Soal Uji Coba Terbatas Sesudah Validasi ... 307

10. Contoh Hasil Uji Prestest Siswa ... 311

11. Contoh Hasil Uji Posttest Siswa ... 315

12. Foto-foto Kegiatan ... 319


(20)

1 BAB I PENDAHULUAN

Bab I menguraikan bagian pendahuluan dari penelitian, yaitu: latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk yang dikembangkan, dan definisi operasional.

A. Latar Belakang Masalah

Kurikulum merupakan hal yang mendasar dalam pendidikan di sekolah. Hidayat (2013) menyatakan bahwa kurikulum adalah salah satu instrumen input dalam mencapai tujuan pendidikan nasional yang dikembangkan secara dinamis sesuai dengan tuntutan dan perubahan yang terjadi dalam masyarakat. Seperti yang terjadi di Indonesia, pergantian Kurikulum telah sering dilakukan demi meningkatkan mutu dari pendidikan. Perubahan dan pengembangan dalam Kurikulum harus dilakukan secara sistematis, memiliki visi dan arah yang jelas (Mulyasa, 2013).

Dewasa ini, pemerintah Indonesia sedang gencar mensosialisasikan perubahan Kurikulum 2006 (KTSP) dengan Kurikulum 2013. Kurikulum 2013 dilaksanakan secara terbatas dan bertahap, mulai tahun ajaran 2013 (Juli 2013) pada jenjang pendidikan dasar dan menengah, dimulai di kelas I dan IV untuk SD, kelas VII SMP, dan kelas IX SMA (Mulyasa, 2014). Berubahnya Kurikulum 2006 (KTSP) ke Kurikulum 2013 adalah bertujuan untuk memperbaiki sistem pendidikan yang ada di Indonesia.


(21)

Berkaitan dengan perubahan Kurikulum, berbagai pihak menganalisis dan melihat perlunya diterapkan Kurikulum berbasis kompetensi sekaligus berbasis karakter (Mulyasa, 2014). Melihat hal tersebut, maka Kurikulum 2013 lebih menekankan pada pendidikan karakter, terutama pada tingkat dasar yang akan menjadi fondasi bagi tingkat selanjutnya. Pendidikan karakter dalam Kurikulum 2013 bertujuan untuk meningkatkan mutu proses dan hasil pendidikan yang mengarah pada pembentukan budi pekerti dan akhlak mulia peserta didik secara utuh, terpadu, dan seimbang, sesuai dengan standar kompetensi lulusan pada setiap satuan pendidikan (Mulyasa, 2014). Implementasi Kurikulum 2013 menuntut kerjasama yang optimal diantara para guru. Kerjasama antar guru sangat penting dalam proses pendidikan yang akhir-akhir ini mengalami perubahan yang sangat pesat.

Kurikulum 2013 yang berbasis karakter dan kompetensi memiliki berbagai komponen, antara lain adalah: Kurikulum, rencana pembelajaran, proses pembelajaran, mekanisme penilaian, kualitas hubungan, pengelolaan pembelajaran, pengelolaaan sekolah, pelaksanaan pengembangan diri peserta didik, pemberdayaan sarana prasarana, pembiayaan, serta etos kerja seluruh warga dan lingkungan sekolah/madrasah (Mulyasa, 2014). Pemerintah telah melakukan upaya agar implementasi Kurikulum 2013 dapat berjalan dengan baik yaitu dengan mengadakan diklat/pelatihan kepada guru di setiap daerah. Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan pembelajaran saintifik dan tematik terpadu. Pendekatan saintifik adalah proses guna memberikan pemahaman bagi peserta didik untuk mengenal dan memahami materi yang diperoleh dengan


(22)

menggunakan pendekatan ilmiah (Kemendikbud, 2013). Tema digunakan untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa (Depdiknas, 2006). Tema dalam Kurikulum 2013 terdiri dari beberapa subtema, dan disetiap subtema terdapat enam pembelajaran. Masing-masing pembelajaran dikembangkan dengan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH).

Salah satu tugas guru dalam melakukan pembelajaran di kelas adalah dengan menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) untuk digunakan sebagai acuan dalam proses pembelajaran. rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) mencerminkan apa yang akan dilakukan oleh guru dalam memberikan kemudahan belajar peserta didik, dapat juga diartikan seperti skenario pembelajaran yang dirancang oleh guru (Mulyasa, 2008). Langkah-langkah yang dilakukan guru dalam penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) adalah menentukan kompetensi dasar, menentukan indikator dan tujuan pembelajaran, menentukan alokasi waktu, merumuskan tujuan pembelajaran, memilih metode pembelajaran, menyusun langkah-langkah pembelajaran dan menentukan teknik penilaian (Muslich, 2007). Namun tidak semua guru dapat dengan mudah menyusun sebuah perangkat pembelajaran RPPH dengan kurikulum yang baru yaitu Kurikulum 2013. Guru memerlukan waktu dan pelatihan yang cukup untuk dapat membuat sebuah perangkat pembelajaran yaitu RPPH dengan mengacu pada Kurikulum 2013. Selain itu guru juga memerlukan waktu untuk beradaptasi dengan Kurikulum 2013.


(23)

Seperti yang peneliti temui saat melakukan kegiatan Program Pengalaman Lapangan (PPL) di SD KJB, beberapa guru mengeluh mengenai penyusunan RPPH Kurikulum 2013. Guru tersebut mayoritas merupakan guru kelas I SD, mereka beralasan karena untuk melakukan pembelajaran satu mata pelajaran saja siswa kelas I SD cukup sulit untuk diberi pengarahan. Guru merasa kesulitan untuk dapat mengkondisikan kelas dengan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPPH Kurikulum 2013. Fenomena tersebut tidak hanya terjadi di SD KJB saja, namun juga terjadi di beberapa SD di Yogyakarta yaitu, SDN SB, SDN JK, SDN NP, dan SD KGJ. Peneliti mendapati data tersebut berdasarkan hasil Focus Group

Discussion. Berdasarkan pengumpulan informasi yang di dapat dalam Focus

Group Discussion maka peneliti melakukan langkah lebih lanjut dengan

melakukan wawancara dan observasi terhadap lima sekolah dasar terebut.

Peneliti melakukan wawancara dan observasi terhadap lima sekolah dasar yang ada didaerah Yogyakarta untuk mengetahui secara langsung pengimplementasian dan permasalahan Kurikulum 2013 yang ada di lapangan. Kelima sekolah dasar tersebut adalah SD KJB, SDN SB, SDN JK, SDN NP, dan SD KGJ. Peneliti mendapati ternyata pengimplementasian Kurikulum 2013 tidaklah berjalan dengan mudah. Beberapa guru masih kebingungan mengenai implementasi Kurikulum 2013. Seperti pada wawancara yang peneliti lakukan pada guru kelas I dilima sekolah dasar, kelima guru tersebut berpendapat bahwa sosialisasi Kurikulum 2013 pada saat mereka mengikuti pelatihan masih dirasa kurang jelas. Masalah yang peneliti temukan di lapangan terkait dengan implementasi Kurikulum 2013 dapat dilihat pada tabel 1.1 berikut ini.


(24)

Tabel 1.1

Masalah Terkait Implementasi Kurikulum 2013 yang Ada di Lapangan

SD KJB SDN SB SDN JK SD NP SD KGJ

Guru kelas I mengalami kesulitan dalam menyusun rubrik penilaian RPPH

Guru kelas 1 tidak bisa membuat RPPH

3 dari 8 guru kelas I belum bisa membuat RPPH kurikulum 2013, masih terpaku dengan RPPH KTSP

4 Guru kelas I meminta tolong dibuatkan RPPH Keterlambatan distribusi buku guru dan siswa menjadi kendala bagi guru dan siswa dalam KBM

Kendala yang dihadapi kelima guru yaitu masih kesulitan dalam menerapkan pembelajaran tematik dengan mengacu Kurikulum 2013 terutama pada penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH). Guru-guru tersebut masih kebingungan dalam membuat perangkat pembelajaran pada Kurikulum 2013. Format Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) yang berganti dan harus memuat beberapa muatan pebelajaran menyebabkan guru kesulitan dalam menyusunnya.

Peneliti juga melakukan observasi pembelajaran kepada lima sekolah tersebut. Hasil observasi dari kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru di sekolah tersebut, peneliti mendapati bahwa dalam proses belajar mengajar di dalam kelas, guru jarang sekali menggunakan media sebagai penunjang pembelajaran. Model pembelajaran yang diterapkan kelima guru dalam rencana pelaksanaan pembelajaran masih cenderung klasikal, yaitu dengan menggunakan model ceramah, diskusi dan penugasan. Model pembelajaran tersebut, membuat peserta didik menjadi bosan dan minat dalam mengikuti pembelajaran berkurang. Kebosanan dan kurangnya minat peserta didik terlihat ketika guru sedang menjelaskan materi, siswa justru berlarian kesana kemari dan bermain dengan


(25)

teman di kelasnya. Hal tersebut sangatlah wajar, karena pada usia kelas I SD siswa masih cencerung senang bermain dan belum memahami apa tujuan mereka datang ke sekolah. Peneliti juga melakukan wawancara terhadap lima siswa mengenai pembelajaran di kelas. Hasil wawancara terhadap kelima siswa tersbut dapat dilihat pada tabel 1.2 berikut ini.

Tabel 1.2

Masalah yang Dialami Siswa Kelas I SD Ketika Pembelajaran

Siswa 1 Siswa 2 Siswa 3 Siswa 4 Siswa 5

Mengalami kebosanan ketika

pembelajaran di kelas

Ingin bermain dengan teman

Tidak konsentrasi ketika pembelajaran karena banyak teman yang mengganggu

Ingin belajar sambil bermain

Mengalami kebingungan ketika pembelajaran di kelas

Hasil wawancara terhadap siswa seperti terlihat pada tabel 1.2 di atas menunjukkan bahwa siswa kelas I SD masih memiliki rasa senang bermain, sedangkan guru belum dapat mengakomodasi pembelajaran sesuai dengan tahap perkembangan siswa. Piaget (dalam Majid, 2014) mengungkapkan bahwa anak usia SD urung usia 7-11 tahun berada pada tahap operasional konkret dimana tahapan tersebut ditandai oleh kemampuan berpikir konkret dan mendalam, serta mampu mengklasifikasi dan mengontrol persepsinya. Melalui kegiatan bermain sambil belajar dapat membantu siswa dalam tahap perkembangan operasional konkret. Tahap operasional konkret merupakan perkembangan yang dapat memberikan jembatan peningkatan pemahaman anak-anak karena interaksi sosialnya (Vygotsky dalam Beaty, 2013).


(26)

Siswa melakukan kegiatan bermain dengan rasa senang, sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan proses belajar pada anak (Mutiah, 2010). Oleh sebab itu, menerapkan pembelajaran bermain sambil belajar terkadang memang perlu dilakukan agar anak tidak merasa bosan. Permainan anak juga tidak memunculkan sifat egoisme tetapi lebih menekankan pada harmoni atau keharmonisan hubungan sosial dalam kehidupan bermasyarakat (Prihtiyani, 2010 dalam Sujarno, 2013). Selain itu, pada permainan anak juga mendatangkan manfaat positif bagi perkembangan jiwa anak yang dapat mengasah kecerdasan emosional dan karakter pada anak. Anak akan memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang dapat mengembangkan kemampuan dirinya melalui permainan yang dilakukan (Sujiono, 2010).

Melihat uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa terdapat sebuah permasalahan yang krusial dalam pelaksanaan pembelajaran di sekolah dasar terkait dengan pengimplementasian Kurikulum 2013. Berdasarkan hal tersebut maka peneliti tertarik untuk membuat penelitian mengenai dokumen Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) dengan mengambil sebuah judul penelitian “Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian Harian

(RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas 1 SD pada Tema Diriku Subtema


(27)

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan oleh peneliti, maka dapat ditemukan beberapa identifikasi masalah yang dihadapi oleh guru kelas I SD dalam melaksanakan Kurikulum 2013 sebagai berikut:

1. Guru mengalami kesulitan dalam menerapkan Kurikulum 2013.

2. Guru masih mengalami kesulitan dalam mencari media yang sesuai untuk pembelajaran.

3. Guru mengalami kesulitan dalam penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) yang mengacu pada Kurikulum 2013.

4. Siswa mengalami kebosanan ketika proses belajar mengajar berlangsung.

C. Batasan Masalah

Pembatasan masalah bertujuan agar peneliti dapat melakukan penelitian secara terarah dan tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti dokumen perangkat pembelajaran yaitu RPPH berbasis permainan anak untuk siswa kelas I SD dalam Tema Diriku Subtema Tubuhku. RPPH yang disusun meliputi pembelajaran 1 sampai dengan pembelajaran 6. Pemilihan model belajar dengan menggunakan permainan Jamuran pada pembelajaran 2, media permainan Do Mi Ka Do pada pembelajaran 5, dan media permainan Lompat Karet pada pembelajaran 6.


(28)

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana model Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku semester ganjil tahun ajaran 2014/2015?

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mengembangkan model penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas I SD pada tema Diriku subtema Tubuhku semester ganjil tahun ajaran 2014/2015.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian penyusunan perangkat pembelajaran rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) adalah sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti

Dapat menambah pengalaman dan menambah referensi bagi peneliti selanjutnya dalam penyusunan perangkat pembelajaran RPPH berbasis permainan anak.

2. Bagi Guru

Dapat membantu guru menyampaikan pembelajaran pada subtema Tubuhku dengan menggunakan media permainan anak.


(29)

3. Bagi Siswa

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak yang telah dikembangkan oleh peneliti, mampu menambah ketertarikan siswa dalam belajar dan memperoleh pengalaman baru khususnya dalam mengenal permainan anak Jamuran, Do Mi Ka Do, dan Lompat Karet.

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yaitu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH). Adapun spesifikasi produk ini adalah:

1. Produk RPPH disusun dengan memperhatikan perkembangan peserta didik RPPH merupakan salah satu unsur dari perangkat pembelajaran yang menjadi acuan bagi guru pada saat melakukan proses pembelajaran. Penyusunan RPPH sebaiknya disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan dari peserta didik. Peneliti mendapati bahwa kebutuhan untuk anak usia kelas I SD adalah model pembelajaran bermain sambil belajar. Melihat hal tersebut maka peneliti memilih untuk mengakomodasikan permainan anak pada kegiatan pembelajaran. 2. Produk RPPH disusun dengan mengacu pada Kurikulum 2013

RPPH dibuat mengacu pada Kurikulum 2013 yang di dalamnya menggunakan pendekatan tematik terpadu dan pendekatan saintifik. Pendekatan tematik terpadu merupakan kumpulan beberapa muatan pembelajaran yang disajikan dalam satu tema. Tema berfungsi untuk mengaitkan muatan antar mata


(30)

pelajaran sehingga memudahkan siswa dalam menerima setiap materi dalam muatan mata pelajaran tanpa disadari oleh siswa. Sedangkan pendekatan saintifik adalah dimana perpindahan antar muatan pembelajaran tidak disadari oleh siswa. 3. Produk RPPH disusun berbasis permainan anak

Permainan anak dipilih karena memiliki nilai untuk membentuk karakter dan melatih anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya. Hal tersebut sesuai dengan basis dari Kurikulum 2013 yaitu Kurikulum yang berbasis kompetensi dan pendidikan karakter. Peneliti memilih permainan anak sebagai dasar dalam pengembangan RPPH karena mengingat pada tahap perkembangan karakteristik siswa kelas I SD yang masih cenderung senang bermain.

H. Definisi Operasional

Definisi istilah yang perlu dijelaskan dalam penyusunan produk rencana pelaksanaan pembelajaran (RPPH) berbasis permainan anak kelas 1 SD pada subtema tubuhku adalah sebagai berikut:

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian

Rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) merupakan acuan yang disusun oleh guru untuk melakukan kegiatan belajar mengajar. Komponen dalam RPPH antara lain adalah Kompetensi Inti (KI), Komptensi Dasar (KD), Indikator yang hendak dicapai dalam pembelajaran, tujuan dari pembelajaran, kegiatan yang hendak dilakukan selama kegiatan belajar mengajar, materi ajar, serta penilaian terhadap peserta didik.


(31)

2. Permainan Anak

Permainan anak merupakan kegiatan bermain yang biasa dilakukan oleh anak usia 7-12 tahun (usia anak sekolah dasar). Jenis permainan yang dilakukan anak biasanya sesuai dengan tahap perkembangannya. Permainan anak dalam penelitian ini masuk pada metode pembelajaran.

3. Tema Diriku

Tema Diriku adalah tema pertama pada siswa kelas I semester satu. Dalam tema Diriku terdapat 4 subtema yaitu Subtema Aku dan Teman Baruku, Tubuhku, Aku Merawat Tubuhku, dan Aku Istimewa.

4. Subtema Tubuhku

Subtema Tubuhku merupakan subtema kedua dari tema Diriku. Dalam subtema tubuhku terdapat 6 pembelajaran. Setiap satu pembelajaran adalah kegiatan dalam 1 hari. Karena terdapat 6 pembelajaran maka setiap satu subtema biasanya digunakan untuk pembelajaran selama satu minggu (6 hari belajar).


(32)

13 BAB II LANDASAN TEORI

Bab II ini akan membahas landasan teori dalam penelitian yang terdiri dari empat bagian, yaitu: (1) teori yang mendukung, (2) penelitian yang relevan, (3) kerangka berpikir, dan (4) pertanyaan penelitian.

A. Teori yang Mendukung

Teori yang mendukung dalam penelitian ini meliputi teori belajar, teori belajar konstruktivisme, desain pembelajaran, kurikulum, perkembangan kurikulum di Indonesia, Kurikulum 2013, dan permainan tradisional.

1. Pengertian Belajar

Belajar merupakan kegiatan yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan ilmu atau tujuan tertentu dan merupakan salah satu jalan atau proses untuk mendapatkan suatu ilmu pengetahuan. Kegiatan belajar tidak mengenal usia, bahkan seumur hidup kita tidak akan lepas dari kegiatan belajar. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar sesuatu adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif) (Siregar & Nara, 2011). Belajar adalah suatu perubahan perilaku yang relatif menetap yang dihasilkan dari pengalaman masa lalu ataupun dari pembelajaran yang bertujuan/direncanakan (Gagne, 1977 dalam Siregar & Nara, 2011).


(33)

Berdasarkan pengertian-pengertian belajar yang telah dipaparkan di atas, setidaknya belajar memiliki ciri-ciri sebagai berikut (Siregar & Nara, 2011): a) Adanya kemampuan baru atau perubahan. Perubahan tingkah laku tersebut

bersifat pengalaman (kognitif), keterampilan (psikomotor), maupun nilai dan sikap (afektif).

b) Perubahan itu tidak berlangsung sesaat saja, melainkan menetap atau dapat disimpan.

c) Perubahan itu tidak terjadi begitu saja, melainkan harus dengan usaha. Perubahan terjadi akibat interaksi dengan lingkungan.

d) Perubahan tidak semata-mata disebabkan oleh pertumbuhan fisik atau kedewasaan, tidak karena kelelahan, penyakit atau pengaruh obat-obatan.

Berdasar teori para ahli seperti di atas, maka dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses atau kegiatan yang dilakukan seseorang guna mendapatkan pengetahuan, meningkatkan keterampilan, dan memperbaiki sikap atau perilaku seseorang. Melalui belajar juga terdapat suatu proses perubahan tingkah laku seseorang sebagai hasil dari kejadian-kejadian atau pengalaman yang telah dialami seseorang di lingkungannya. Adanya perubahan tingkah laku melalui belajar, dapat membentuk suatu kepribadian seseorang menjadi lebih baik dan semakin terarah.

2. Teori Belajar Konstruktivisme

Belajar merupakan kegiatan yang terus menerus dilakukan setiap orang untuk memperoleh suatu pengalaman atau ilmu. Adapun teori-teori belajar yang saat ini telah berkembang dimasyarakat, seperti teori disiplin mental,


(34)

behaviorisme, kognitivisme, dan konstruktivisme. Namun sampai saat ini, banyak sumber yang cenderung mengelompokkannya hanya menjadi dua aliran besar, yaitu behaviorisme dan konstruktivisme (Suyono, 2011). Alasannya adalah kedua aliran besar tersebut banyak dikembangkan berbagai varian teori belajar, maka dari itu kedua aliran tersebut banyak mempengaruhi para ahli dan pemikir pendidikan untuk mengembangkan berbagai teori dan konsep pembelajaran (Suyono, 2011: 55). Teori belajar yang akan dibahas pada penelitian ini hanya sebatas pada teori konstruktivisme saja, karena Kurikulum 2013 lebih menekankan pada penilaian proses belajar peserta didik dan menggunakan penilaian autentik. Hal tersebut sejalan dengan teori belajar konstruktivisme.

Asumsi-asumsi dasar dari konstruktivisme seperti yang diungkap oleh Merril (1991) dalam Suyono (2011: 106) adalah sebagai berikut:

a) Pengetahuan dikonstruksikan melalui pengalaman. b) Belajar adalah penafsiran personal tentang dunia nyata.

c) Belajar adalah sebuah proses aktif dimana makna dikembangkan berdasarkan pengalaman.

d) Pertumbuhan konseptual berasal dari negoisasi makna, saling berbagi tentang perspektif ganda dan pengubahan representasi mental melalui pembelajaran kolaboratif.

e) Belajar dapat dilakukan dalam setting nyata, ujian dapat diintegrasikan dengan tugas-tugas dan tidak merupakan aktivitas yang terpisah (penilaian autentik).


(35)

Piaget dalam Suyono (2011) mengungkapkan bahwa perkembangan anak bermakna membangun struktur kognitifnya atau peta mentalnya untuk memahami dan menanggapi pengalaman fisik dalam lingkungan disekelilingnya. Lebih lanjut, Piaget menyatakan bahwa struktur kognitif anak meningkat sesuai dengan perkembangan usianya, bergerak dari sekedar refleks-refleks awal seperti menangis dan menyusun, menuju aktivitas mental yang kompleks. Melihat dari teori konstruktivisme menurut Piaget, jika dikaitkan dalam konteks pelaksanaan pembelajaran guru sebaiknya menciptakan kegiatan pembelajaran yang sesuai dengan tahap perkembangan anak. Selain itu, membuat sebuah kegiatan yang melibatkan aktivitas fisik seperti melakukan sebuah permainan juga dapat membantu memberi stimulus kepada anak untuk mengasah kemampuan kognitifnya.

Sedangkan teori belajar konstruktivisme menurut Vygotsky, ia lebih suka menyatakan teori pembelajarannya sebagai pembelajaran kognisi sosial. Vygotsky beranggapan bahwa lingkungan sosial sebagai penentu perkembangan individu. Interaksi dengan lingkungan dan teman sebaya akan meningkatkan perkembangan intelektual individu. Melihat dari cara pandang Vygotsky mengenai teori konstruktivisme maka dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran akan tercapai bila pendidikan yang diberikan sesuai dengan perkembangan peserta didik. Tidak hanya melihat tahap perkembangan peserta didik, namun perlu juga memperhatikan lingkungan serta budaya yang ada di sekitar.


(36)

3. Desain Pembelajaran

Desain pembelajaran merupakan perencanaan atau model yang akan digunakan dalam pembelajaran agar dapat berjalan dengan terarah. Melalui suatu desain orang bisa melakukan langkah-langkah yang sistematis untuk memecahkan suatu persoalan (Sanjaya, 2009: 65). Dalam desain pembelajaran terbentuk rangkaian prosedur sebagai suatu sistem untuk pengembangan program pendidikan dan pelatihan dengan konsisten dan teruji (Reiser, 2002 dalam Prawiradilaga, 2008). Dalam desain pembelajaran terdapat perangkat pembelajaran yang digunakan untuk mencapai tujuan dari desain yang dibuat. Perangkat pembelajaran tersebut meliputi:

a. Silabus

Silabus adalah rencana pembelajaran pada satu dan/atau kelompok mata pelajaran/tema tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi, penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar (Depdiknas, 2008). Silabus juga merupakan acuan dari pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPPH). Dalam pelaksanaannya, silabus dapat dikembangkan oleh guru secara mandiri atau kelompok dalam sekolah/madrasah atau beberapa sekolah, Pusat Kerja Guru (PKG), dan Dinas Pendidikan. Dengan demikian apa pun kurikulumnya, sekolah dan guru-guru di sekolah tertentu perlu meningkatkan kemampuan dalam penyusunan dan pengembangan silabus dan perencanaan pembelajaran (Akbar, 2013).


(37)

b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPPH) merupakan suatu perencanaan mengenai kegiatan yang akan dilakukan selama proses belajar mengajar. RPPH umumnya dibuat sendiri oleh masing-masing guru sesuai dengan aturan pembuatan RPPH. Dalam penyusunan RPPH terdapat enam prinsip, yaitu: (1) memperhatikan perbedaan individu peserta didi, (2) mendorong partisipasi

aktif peserta didik, (3) mengembangkan budaya membaca dan menulis, (4) memberikan umpan balik dan tindak lanjut, (5) keterkaitan dan keterpaduan,

dan (6) menerapkan teknologi informasi dan komunikasi (Akbar, 2013: 142). Menurut Mulyasa (2008: 156) RPPH memiliki dua fungsi yaitu:

(1) Fungsi Perencanaan

RPPH hendaknya dapat mendorong guru lebih siap melakukan kegiatan pembelajaran dengan perencanaan yang matang. Oleh karena itu, setiap akan melakukan pembelajaran guru wajib memiliki persiapan, baik persiapan secara tertulis maupun tidak tertulis.

(2) Fungsi Pelaksanaan

RPPH harus disusun secara sistematik dan sistematis, utuh dan menyeluruh, dengan beberapa kemungkinan peneysuaian dalam situasi pembelajaran yang aktual. Berdasar hal tersebut, maka RPPH berfungsi secara optimal untuk mengefektifkan proses pembelajaran sesuai dengan apa yang direncanakan. Guru memiliiki kebebasan penuh untuk membuat perencanaan yang akan dilakukan dalam proses pembelajaran. RPPH dapat dikembangkan sendiri oleh guru sesuai degan situasi dan kondisi di lingkungan kelas itu sendiri.


(38)

Adapun prinsip pengembangan RPPH menurut Mulyasa (2008: 157) adalah sebagai berikut:

a. Kompetensi yang dirumuskan dalam RPPH harus jelas, sudah diamati dan menggunakan lengkah-langkah kegiatan yang tepat guna membentuk kompetensi dasar tersebut.

b. Rencana pembelajaran harus sederhana dan fleksibel, serta dapat dilaksanakan dalam pembelajaran dan pembentukan kompetensi peserta didik.

c. Kegiatan-kegiatan yang disusun dan dikembangkan dalam RPPH harus menunjang dan sesuai dengan kompetensi dasar yang telah ditetapkan. d. Harus ada koordinasi antar komponen pelaksanaan program di sekolah,

terutama apabila pembelajaran dilaksanakan secata tim (team teaching.) Berdasarkan pemaparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa untuk dapat tercapainya tujuan pembelajaran, diperlukan sebuah perencanaan yang baik. Jika tujuan pembelajaran dapat tercapai, maka akan dihasilkan output yang berkualitas.

c. Bahan Ajar

Bahan ajar adalah pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari peserta didik dalam rangka mencapai kompetensi inti dan kompetensi dasar yang telah ditentukan, maka dalam bahan ajar harus memuat isi yang meliputi pengetahuan, keterampilan, dan sikap (Prastowo, 2012). Sedangkan menurut Majid (2009) bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar–mengajar di


(39)

kelas. Bahan atau materi yang dimaksud dapat berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis.

Melihat dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa bahan ajar merupakan segala bentuk bahan yang disusun secara sistematis yang memuat isi meliputi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang dipelajari peserta didik dalam rangka mencapai kompetensi dasar.

d. Lembar Kerja Siswa

Lembar Kerja Siswa (LKS) merupakan materi ajar yang sudah dikemas sedemikian rupa sehingga siswa diharapkan dapat memperlajari materi ajar secara mandiri (Prastowo, 2014). Terdapat lembar kegiatan yang biasanya berupa petunjuk atau langkah untuk menyelesaikan suatu tugas dalam LKS. Tugas yang terdapat pada lembar kegiatan harus menunjukkan kejelasan mengenai kompetensi dasar yang akan dicapai.

Komponen dalam LKS meliputi, materi, ringkasan, dan petunjuk pelaksanaan tugas pembelajaran yang harus dikerjakan oleh siswa. Fungsi dari LKS sendiri antara lain adalah: (1) LKS dapat dijadikan sebagai bahan ajar yang bisa meminimalkan peran guru namun lebih membuat siswa aktif. (2) LKS dapat mempermudah peserta didik dalam memahami materi. (3) LKS merupakan bahan ajar yang ringkas dan terdapat tugas-tugas untuk membantu siswa berlatih. (4) LKS dapat mempermudah pelaksanaan pengajaran kepada siswa. Adapun kegunaan LKS dalam pembelajaran tematik yaitu melalui LKS guru dapat memiliki kesempatan untuk memancing siswa agar secara aktif ikut terlibat dalam materi yang seadang dibahas. Berdasarkan teori yang telah dipaparkan, maka


(40)

dapat disimpulkan bahwa guru perlu cermat dan memiliki pengetahuan serta keterampilan yang memadai agar dapat menyusun LKS yang sesuai dengan kompetensi dasar yang hendak dicapai.

4. Kurikulum

Setiap instansi pendidikan tidak akan berjalan dengan baik tanpa adanya kurikulum. Kurikulum merupakan salah satu alat untuk mencapai tujuan pendidikan, sekaligus merupakan pedoman dalam pelaksanaan pembelajaran pada semua jenis dan jenjang pendidikan (Arifin, 2011). Istilah kurikulum dalam pendidikan adalah sejumlah mata pelajaran yang harus ditempuh atau diselesaikan peserta didik di sekolah untuk memperoleh ijazah. Sedangkan pengertian kurikulum dalam perspektif yuridis-formal, yaitu menurut UU no.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, “Kurikulum adalah seperangkat rencana yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu” (Bab 1 Pasal 1 ayat 19). Berdasarkan pengertian kurikulum yang telah dipaparkan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kurikulum merupakan suatu perencanaan pada sejumlah mata pelajaran yang harus ditempuh dan diselesaikan oleh peserta didik dalam mengikuti proses belajar di sekolah untuk dapat mencapai tujuan dari pendidikan.

Perencanaan kurikulum perlu mempertimbangkan kebutuhan yang ada di masyarakat, karakteristik peserta didik, dan lingkup pengetahuan menurut hierarki keilmuan (Saylor, et al., 1981 dalam Hamalik, 2007). Adapun prinsip yang terdapat dalam mengembangkan kurikulum antara lain adalah prinsip umum dan prinsip khusus. Menurut Arifin (2011) prinsip umum pengembangan adalah:


(41)

a) Prinsip Berorientasi pada Tujuan dan Kompetensi

Prinsip berorientasi pada tujuan merupakan sesuatu yang akan dicapai dalam pendidikan. Tujuan dari pendidikan itu sendiri memiliki tingkatan tertentu, mulai dari tujuan yang umum sampai yang khusus. Adapun tujuan-tujuan yang dimaksud seperti, tujuan pendidikan nasional, tujuan institusional, tujuan kurikuler, tujuan pembelajaran umum, dan tujuan pembelajaran khusus. Sedangkan prinsip berorientasi pada kompetensi adalah perpaduan pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai-nilai yang ditunjukan melalui pola pikir dan tindakan. Ciri utama dari prinsip ini adalah menggunakan pola pemikiran yang sistematik dan sistemik. Oleh sebab itu, langkah pertama yang harus dilakukan untuk mengembangkan kurikulum adalah mentapkan standar kopetensi lulusan (SKL).

b) Prinsip Relevansi

Prinsip relevansi terbagi atas dua jenis, yaitu relevansi eksternal dan relevansi internal. Relevansi eksternal merupakan relevansi antara kurikulum dengan lingkungan hidup peserta didik dan masyarakat, perkembangan kehidupan masa sekarang dan masa yang akan datang, serta tuntutan dan kebutuhan dunia pekerjaan. Sedangkan relevansi internal adalah adanya hubungan dan konsistensi antar komponen kurikulum, seperti tujuan, isi, proses, dan evaluasi. Dari kedua prinsip tersebut, maka pengembang kurikulum harus paham benar mengenai isi kurikulum, tujuan, proses pembelajaran, dan sistem evaluasi. Apabila pegembang kurikulum berhasil dalam menjalankan prinsip


(42)

relevansi internal, hal tersbut tentu akan membawa keberhasilan untuk tercapainya relevansi eksternal.

c) Prinsip Efisiensi

Pengembang kurikulum perlu memahami terlebih dahulu situasi dan kondisi tempat dimana kurikulum tersebut akan digunakan. Pemahaman mengenai tempat dimana kurikulum akan digunakan dapat membantu pengembang kurikulum untuk dapat memenuhi prinsip praktis. Salah satu kriteria praktis itu adalah efisien, maksud dari efisien adalah sesuatu yang tidak memerlukan biaya yang mahal tetapi bukan sesuatu yang dianggap murahan. Oleh sebab itu, kurikulum harus dikembangkan secara efisien, tidak boros, dan sesuai dengan tingkat kemampuan yang dimiliki. Para pengembang juga perlu memerhatikan aspek seperti sumber daya pendidikan yaitu tenaga, dana, fasilitas, terutama pada daerah yang sangat terbatas.

d) Prinsip Keefektifan

Prinsip keefektifan dapat ditinjau dari hal, yaitu melalui proses dan produk. Proses mengacu pada tingkat keefektifan proses pembelajaran yaitu cara guru mengajar/menyampaikan materi dan keefektifan peserta didik selama mengikuti pembelajaran. Sedangkan produk mengacu pada hasil yang ingin dicapai dari proses pembelajaran. Kejelasan kompetensi yang ingin dicapai dapat mengarahkan pada pemilihan dan penentuan isi, metode, dan sistem evaluasi, serta model konsep kurikulum yang akan digunakan. Intinya, dalam prinsip ini pengembang perlu mengusahakan agar kurikulum yang dijalankan dapat membuahkan hasil dan kegiatan dalam pembelajaran sebaiknya dibuat


(43)

seefektif mungkin agar tidak ada kegiatan yang sia-sia atau tidak bermakna bagi siswa.

e) Prinsip Fleksibilitas

Pengembang kurikulum perlu memperhatikan nilai fleksibilitas pada suatu kurikulum. Fleksibilitas adalah suatu hal yang bersifat lentur (tidak kaku) dan dapat berubah sesuai dengan keadaan yang ada. Kefleksibelan dalam mengembangkan kurikulum yaitu fleksibel mengembangkan program pembelajaran, terutama penggunaan strategi, pendekatan, metode, media pembelajaran, sumber belajar, dan teknik penilaian. Kurikulum sebaiknya memiliki sistem tertentu yang mampu memberikan sebuah alternatif dalam penguasaan kompetensi melalui berbagai metode atau cara-cara tertentu yang sesuai dengan situasi dan kondisi tempat dimana kurikulum tersebut diterapkan. Berdasarkan hal diatas, maka pengembang kurikulum perlu mengusahakan agar kgiatan kurikuler dapat bersifat fleksibel dan dapat disesuaikan dengan kondisi di lapangan.

f) Prinsip Integritas

Pengembang kurikulum perlu memperhatikan bahwa kurikulum harus dikembangkan berdasarkan suatu keseluruhan atau kesatuan yang bermakna atau berstruktur. Bermakna adalah suatu keseluruan yang memiliki arti atau makna, nilai, dan manfaat tertentu. Sedangkan keseluruhan merupakan sesuatu yang totalitas dan memiliki maknanya sendiri. Prinsip integritas bermaksud agar pengembang kurikulum memperhatikan dan mengusahakan agar pendidikan dapat menghasilkan pribadi yang unggul dan manusia seutuhnya.


(44)

Hal tersebut dikarenakan pendidikan anak merupakan pendidikan yang seutuhnya, pendidikan yang menyeuruh, dan pendidikan yang terpadu. Peserta didik memiliki potensi yang dapat tumbuh dan berkembang.

g) Prinsip Kontinuitas

Prinsip kontinuitas dalam pengembangan kurikulum dimaksudkan agar dalam kurikulum dikembangkan secara berkesinambungan, seperti kesinambungan antar mata pelajaran dan kesinambungan antar kelas ataupun antar jenjang. h) Prinsip Sinkronasi

Kurikulum yang dikembangkan harus mengusahakan agar setiap aspek seperti kegiatan kurikuler, ekstrakurikuler, dan pengalaman belajar yang lainnya dapat berjalan dengan seimbang, searah, dan setujuan.

i) Prinsip Objektivitas

Semua kegiatan dalam kurikulum harus dijalankan dengan tatanan kebenaran ilmiah serta menghindari pengaruh subjektivitas, emosional, dan irasional. j) Prinsip Demokrasi

Prinsip demokrasi dalam pengembangan kurikulum ialah bertujuan agar menjadikan sekolah sebagai pusat kehidupan demokrasi melalui proses pembelajaran yang demokratis. Pengembangan kurikulum perlu dilandasi oleh nilai demokrasi, yaitu berupa penghargaan kepada kemampuan peserta didik, menjunjung keadilan, menerapkan persamaan kesempatan, dan memperhatikan keberagaman peserta didik.


(45)

Pengertian kurikulum yang telah dipaparkan oleh para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa kurikulum merupakan segala sesuatu yang sudah direncanakan secara matang oleh pihak yang berwenang untuk dijadikan acuan dalam kegiatan belajar mengajar sampai dengan tujuan pembelajaran dan harus memperhatikan aspek perkembangan peserta didik. Oleh sebab itu, tidak menutup kemungkinan jika sering terjadi perubahan kurikulum yang berkembang sesuai dengan perkembangan zaman. Perkembangan kurikulum menjadi solusi terhadap persoalan yang dihadapi bangsa, karena berhasil atau tidaknya sebuah pendidikan sangat tergantung pada kurikulum yang berlaku (Fadillah, 2014).Perkembangan dan perubahan kurikulum sering terjadi karena pada prinsipnya pendidikan bertujuan menyiapkan peserta didik agar dapat bersaing sesuai dengan keadaan zaman.

5. Sejarah Kurikulum di Indonesia

Pergantian kurikulum di Indonesia sudah merupakan hal yang biasa dalam dunia pendidikan. Menurut Widijanto dalam forum Mangunwijaya VII (2013) jika dilihat dari sejarah perkembangan kurikulum, Indonesia sudah mengalami hingga sepuluh kali pergantian kurikulum. Pada zaman Orde Lama terdapat tiga kurikulum yaitu: tahun 1947, tahun 1952, dan tahun 1964. Di zaman Orde Baru lahir empat kurikulum: tahun 1968, tahun 1975, tahun 1984, dan tahun 1994. Saat masa reformasi lahir kembali dua kurikulum: tahun 2004 dan tahun 2006. Tidak hanya berhenti pada kurikulum tahun 2006 atau yang sering didengar dengan istilah KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan), kini kurikulum di Indonesia sudah mulai bergeser ke Kurikulum 2013. Adanya pergantian


(46)

kurikulum yang terjadi berulang kali adalah karena keinginan pemerintah untuk mengevaluasi kurikulum pendidikan nasional. Evaluasi dimaksudkan agar pembelajaran lebih efektif (Nuh, 2012 dalam Forum Mangunwijaya, 2013).

Penerapan Kurikulum 2013 dilaksanakan secara terbatas dan bertahap, mulai tahun ajaran 2013 (Juli 2013) pada jenjang pendidikan dasar dan menengah, dimulai di kelas I dan IV untuk SD, kelas VII SMP, dan kelas IX SMA (Mulyasa, 2014: 9). Berubahnya Kurikulum 2006 (KTSP) ke Kurikulum 2013 adalah bertujuan untuk memperbaiki sistem pendidikan yang ada di Indonesia.

Melihat dari pergantian Kurikulum yang berulang kali dilakukan di Indonesia, maka dapat disimpulkan bahwa adanya pergantian Kurikulum sebenarnya bertujuan untuk menciptakan kualitas pendidikan yang lebih baik. Jika kualitas pendidikan sudah baik, tentu masa depan bangsa ini akan menjadi lebih baik lagi dan tidak menutup kemungkinan untuk dapat menciptakan lulusan-lulusan yang berkompeten dan siap bersaing.

6. Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) yang pernah diujikan pada tahun 2004 (Mulyasa, 2014). Landasan yang digunakan sebagai pijakan pada pengembangan kurikulum 2013 secara eksplisit menganut pendekatan terintegrasi melalui pendekatan tematik (Sundayana, 2014). Adapun keunggulan dari kurikulum 2013 menurut Mulyasa (2014) adalah, pertama: kurikulum 2013 menggunakan pendekatan yang bersifat alamiah (kontekstual), karena berangkat, berfokus, dan bermuara pada hakekat peserta didik untuk mengembangkan berbagai kompetensi sesuai dengan


(47)

potensinya masing-masing. Peserta didik merupakan subjek belajar dan proses belajar berlangsung secara alamiah dalam bentuk kerja dan mengalami berdasarkan kompetensi tertentu.

Kedua: kurikulum 2013 yang berbasis karakter dan kompetensi boleh jadi

mendasari pengembangan kemampuan-kemampuan lain. Penguasaan ilmu pengetahuan, dan keahlian tertentu dalam suatu pekerjaan, kemampuan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari, serta pengembangan aspek-aspek kepribadian dapat dilakukan secara optimal berdasarkan standar kompetensi tertentu. Ketiga: ada bidang-bidang studi atau mata pelajaran tertentu yang dalam pengembangannya lebih tepat menggunakan pendekatan kompetensi, terutama yang berkaitan dengan keterampilan.

Berdasarkan hal di atas, maka dapat dikatakan bahwa Kurikulum 2013 menekankan pada pembelajaran yang berorientasi pada peserta didik dengan menggunakan pendekatan yang bersifat kontekstual, menekankan pendidikan karakter pada siswa, dan mengembangkan keterampilan siswa sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.

a. Pembelajaran Tematik Terpadu

Pembelajaran tematik pada hakikatnya merupakan model pembelajaran terpadu, yaitu suatu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan peserta didik baik secara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali, dan menemukan konsep serta prinsip secara holistik dan autentik (Trianto, 2011). Pembelajaran tematik dimaknai sebagai pembelajaran yang dirancang berdasarkan tema-tema tertentu. Tema-tema tersebut terdiri dari berbagai muatan/mata


(48)

pelajaran. Pembelajaran tematik sebagai model pembelajaran termasuk salah satu tipe atau jenis daripada model pembelajaran terpadu. Istilah pembelajaran tematik pada dasarnya adalah model pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa (Depdiknas, 2006 dalam Trianto, 2011).

Dalam pembelajaran tematik, pembelajaran yang dilakukan lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam proses belajar secara aktif. Selain itu pembelajaran tematik juga menekankan pada penerapan konsep belajar sambil melakukan sesuatu (learning by doing). Oleh sebab itu, guru perlu membuat suatu rancangan pembelajaran dan mengemas suatu pembelajaran agar dapat bermakna bagi siswa. Pengalaman belajar yang menunjukkan kaitan unsur-unsur konseptual menjadikan proses pembelajaran lebih efektif (Trianto, 2011). Penerapan pembelajaran tematik di sekolah dasar dapat sangat membantu siswa, karena sesuai dengan tahap perkembangannya.

Sejalan dengan pengertian ahli di atas, menurut Majid (2013) menjelaskan bahwa pembelajaran tematik terpadu adalah sebagai pendekatan mengajar yang melibatkan beberapa bidang studi untuk memberikan pengalaman yang bermakna kepada anak. Dikatakan bermakna karena dalam pembelajaran terpadu, anak akan memahami konsep-konsep yang mereka pelajari melalui pengalaman langsung dan menghubungkan dengan konsep yang telah mereka pahami.

Berdasar uraian beberapa teori di atas maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang mengaitkan beberapa muatan


(49)

pembelajaran yang dapat saling berkesinambungan antara satu muatan dengan muatan lainnya.

b. Pendekatan Saintifik

Pendekatan saintifik merupakan pendekatan ilmiah. Proses pembelajaran dapat dikaitkan dengan suatu proses yang ilmiah. Pendekatan saintifik dianggap sebagai dasar perkembangan dan pengembangan sikap, keterampilan, dan pengetahuan peserta didik (Kemendikbud, 2014). Pendekatan ilmiah (scientific

approach) dalam pembelajaran meliputi kegitan mengamati, menanya,

mengumpulkan informasi/mencoba, mengasosiasi/menalar/mengolah informasi, serta menyajikan atau mengkomunikasikan. Melihat dari pengertian mengenai pembelajaran saintifik, maka pendekatan saintifik merupakan pendekatan yang lebih mengacu pada proses belajar peserta didik.

c. Penilaian Autentik

Penilaian yang digunakan pada kurikulum 2013 adalah penilaian autentik. Penilaian autentik sendiri sebenarnya merupakan suatu istilah untuk menjelaskan berbagai metode penilaian yang memungkinkan siswa dapat mendemonstrasikan kemampuannya dalam menyelsaikan tugas dan menyelesaikan masalah (Kemendikbud, 2014: 34). Penilaian autentik berupaya memberikan tugas kepada peserta didik yang mencerminkan prioritas dan tantangan yang ditemukan dalam aktivitas pembelajaran, seperti meneliti, menulis, merevisi dan membahas artikel, memberikan analisis moral terhadap peristiwa, berkolaborasi dengan antar sesama (Wiggins, 1993 dalam Kemendikbud: 34). Penilaian autentik memiliki tiga jenis penilaian, yaitu: (1) Penilaian sikap, (2) Penilaian pengetahuan, dan (3) Penilaian


(50)

keterampilan. Atas dasar itu, maka penilaian autentik sering digambarkan sebagai penilaian atas perkembangan peserta didik. Guru perlu paham benar mengenai penilaian autentik karena dalam penilaian autentik akan tampak segala proses belajar siswa. Mulai dari menggambarkan sikap, keterampilan, dan pengetahuan apa saja yang sudah atau belum diketahui oleh peserta didik, sehingga guru dapat benar-benar mengetahui dimana letak kelebihan dan kelemahan dari masing-masing peserta didik.

Menurut Sundayana (2014: 21-30) Kurikulum 2013 memiliki karakteristik sebagai berikut:

a) Pendekatan

Kurikulum 2013 menekankan pada dimensi pedagogik modern dalam pembelajaran, yaitu menggunakan pendekatan alamiah. Pendekatan alamiah (scientific approach)dalam pembelajaran sebagaimana dimaksud meliputi mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasikan, dan mengkomunikasikan (Permendikbud, 2013).

b) Kompetensi

Kurikulum 2013 dilihat dari sisi tujuan yang berbasis pada kompetensi mencakup kompetensi yang memadukan sikap dan perilaku (karakter), pengetahuan, dan keterampilan termasuk keterampilan berpikir. Sebagaimana ditegaskan dalam Permendikbud Nomor 65 tentang Standar Isi Pendidikan Dasar dan Menengah, rumusan kompetensi dijenjangkan berdasarkan: (1) Tingkat perkembangan peserta didik, (2) Kualifikasi Kompetensi Indonesia, (3) Penguasaan kompetensi yang berjenjang. Selain itu, tingkat kompetensi juga


(51)

memperhatikan tingkat kerumitan/kompleksitas kompetensi, fungsi satuan pendidikan dan keterpaduan antar jenjang yang relevan.

c) Isi Kurikulum

Sejalan denan pendekatan yang dianutnya,isi kurikulum 2013 menggunakan tema sebagai perekat berbagai bidang studi. Untuk tingkat Sekolah Dasar pemilihan isi kurikulum dengan thematic design. Isi kurikulum adalah berupa tema yang dapat dikembangkan ke dalam anak tema atau biasa disebut dengan subtema yang fungsinya adalah mengintegrasikan berbagai muatan pembelajaran dalam struktur kurikulum SD.

d) Pembelajaran

Melihat dari sisi pembelajaran, kurikulum ini berpusat pada peserta didik (student centered-active learning) dengan pembelajaran yang kontekstual, khususnya terkait dengan pengembangan tema. Pembelajaran yang berpusat pada peserta didik terebut, dipandu oleh guru dengan menerapkan pembelajaran berbasis penelitian (inquiry-based learning) dan pembelajaran berbasis projek (project-based learning).

Menurut permendikbud nomor 65 tentang standar proses pendidikan dasar dan menengah, kedua pendekatan dalam pembelajaran tersebut diterapkan untuk membantu peserta didik mencapai Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan berimbas pada ketercapaian Standar Kompetensi Lulusan (SKL). Adapun tahap pembelajaran dalam Kurikulum 2013 yaitu, mengamati (observing), menanya (questioning), melakukan percobaan (experimenting), mengumpulkan


(52)

dan menghubungkan informasi (collecting and associating), dan mengkomunikasikan (communicating).

e) Penilaian

Penilaian dalam Kurikulum 2013 mengacu pada penilaian autentik. Penilaian autentik adalah upaya pemberian tugas kepada peserta didik yang mencerminkan prioritas dan tantangan yang ditemukan dalam aktivitas-aktivitas pembelajaran, seperti meneliti, menulis, merevisi dan membahas artikel, memberikan analisis moral terhadap peristiwa, berkolaborasi dengan antar sesama mealui debat, dan sebagainya (Wiggins, 1993 dalam Kemendikbud 2014: 34). Penilaian autentik harus mampu menggammbarkan sikap, keterampilan, dan pengetahuan apa yang sudah atau belum dimiliki oleh peserta didik.

7. Pembagian Materi

Materi dalam penelitian ini adalah mengambil tema pertama semeter 1 pada kelas I SD, yaitu tema Diriku. Terdapat empat subtema dalam tema Diriku yaitu Aku dan teman Baruku, Tubuhku, Aku Merawat Tubuhku, dan Aku Istimewa. Penelitian ini berfokus pada penyusunan perangkat pembelajaran RPPH subtema Tubuhku.

a. Tema Diriku

Tema Diriku adalah tema pertama dari empat tema pada jenjang kelas I SD semester 1. Tema Diriku terdiri atas empat subtema yaitu (1) Aku dan Teman Baru, (2) Tubuhku, (3) Aku Merawat Tubuhku dan (4) Aku Istimewa, seperti dapat terlihat pada buku guru dan buku siswa kelas I SD. Tema Diriku


(53)

mengangkat topik tentang kehidupan dasar pada manusia yaitu mengenai mengenal dan merawat anggota tubuh. (Sumber: Buku Guru SD/MI kelas I SD). b. Subtema Tubuhku

Subtema tubuhku merupakan subtema kedua dari tema diriku. Subtema ini berisikan mengenai pengenalan-pengenalan nama anggota tubuh kepada siswa. Terdapat enam pembelajaran pada subtema ini. Adapun muatan yang ada pada tema ini antara lain adalah: PPKn, Bahasa Indonesia, Matematika, PJOK, dan SBDP. (Sumber: Buku Guru SD/MI kelas I SD)

8. Permainan Anak

Anak-anak umumnya menyukai bermain. Banyak permainan yang biasa dilakukan oleh anak-anak. Menurut Huizinaga (1990) dalam permainan terdapat 3 ciri yaitu (1) bebas, kebebasan, (2) permainan bukanlah kehidupan yang “biasa” atau “yang seungguhnya”, dan (3) tertutup, terbatas. Ia “dimainkan” dalam batas -batas waktu dan tempat tertentu. Ia berlangsung dan bermakna dalam dirinya sendiri. Permainan dimulai dan berakhir pada suatu saat tertentu. Ia “dimainkan sampai selesai”. Selama permainan berlangsung, ada gerak, ada langkah, selingan, giliran, jalinan cerita dan penguraian. Setiap permainan memiliki aturan-aturannya sendiri dan aturan dalam permainan bersifat mengikat secara mutlak.

Bermula dari sebuah permainan yang biasa dimainkan dan terus menerus diturunkan/diajarkan kepada generasi yang lebih muda, lama kelamaan permainan tersebut menjadi membudaya. Berasal dari nilai budaya tersebut lah maka permainan anak zaman dahulu kini memiliki istilah menjadi permainan


(54)

tradisional. Permainan tradisional merupakan salah satu hasil budaya masyarakat dari suatu daerah atau wilayah tempat tinggal yang diajarkan secara turun temurun.

Permainan tradisional anak dianggap sebagai satu unsur budaya yang cukup penting dan memberikan warna khas tertentu pada suatu kebudayaan (Ahimsa Putra, 2004). Ada permainan yang menggunakan alat atau perlengkapan dan permainan yang tidak menggunakan alat. Permainan anak, memiliki kedudukan dalam kehidupan sosial budaya masyarakat, terutama berfungsi sebagai hiburan yang mengasyikan diwaktu senggang atau sebagai sarana sosialisasi bagi anak-anak. Umumnya permainan anak dimainkan lebih dari satu anak, hal ini tentu sangat baik untuk belajar membangun kebersamaan. Dari permainan tersebut anak dapat belajar bersosialisasi, memahami orang lain, bermusyawarah, dan mendapat nilai budaya yang berguna dalam kehidupan bermasyarakat (Sujarno, 2013)

Pada permainan anak, terkandung nilai-nilai yang sangat penting bagi perkembangan fisik ataupun jiwa anak-anak. Secara tidak sadar, mereka telah belajar bersosialisasi dengan lingkungan sebagaimana nanti kehidupan di masyarakat setelah dewasa. Permainan tradisional dapat membuat anak mampu bersosialisasi dalam masyarakat dengan baik (Boedhisantoso dalam Sujarno, 2013). Melihat dari teori yang telah dipaparkan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa melalui bermain, anak-anak dapat belajar norma-norma sosial yang ada dalam kehidupan masyarakat, dan mengenal nilai-nilai budaya. Bermain juga mengajarkan kepada anak tentang pergaulan yang nantinya dapat berguna bagi kehidupan dan kepribadiannya.


(55)

a) Permainan Tradisional Jamuran

Permainan jamuran adalah permainan tradisional yang menggunakan alunan lagu dalam melakukan permainannya. Kata jamuran berasal dari kata “jamur” yang berarti cendawan dan mendapat akhiran –an (Dharmamulya, 2005: 83).

Jamur adalah tanaman berbentuk bulat, maka permainan jamuran pun memvisualisasikan bentuk jamur yang bulat tersebut ke dalam bentuk lingkaran (Sujarno, 2013: 109).

Peralatan yang digunakan dalam permainan ini hanya sebuah teks lagu. Banyak versi lagu dari permainan jamuran ini, semua tergantung dari tiap daerah. Salah satu versi dari lagu jamuran taersebut adalah sebagai berikut:

Jamuran ya ge ge thok Jamur apa ya ge ge thok

Semprat semprit badhe jamur apa?

Perserta dalam permainan ini tidak ditentukan, namun biasanya berjumlah antara 4-12 orang. Batasan usia untuk permainan jamuran juga tidak mengikat, namun idealnya berusia 6-12 tahun (Sujarno, 2013: 111). Permainan jamuran mempunyai aturan dasar dalam jalannya permainan, jalannya permainan terbagi dalam beberapa tahapan sebagai berikut: (1) permainan dimulai dari seorang anak mengajak teman-temannya untuk bermain jamuran, anak selanjutnya melakukan hompimpah. Hompimpah dilakukan lebih dari dua orang, apabila peserta tinggal 2 maka dilakukan pingsut untuk menentukan anak yang menjadi pemain “jadi”, (2) semua anak yang menang berjalan bergandengan tangan mengelilingi pemain jadi sambil menyanyikan lagu jamuran, (3) bersamaan dengan berakhirnya


(56)

menyanyikan lagu jamuran berhenti pula langkah anak-anak dalam mengelilingi pemain jadi. Kemudian pemain “jadi” segera memberikan jawaban yang diajukan semua pemain diakhir kalimat lagu jamuran, (4) setelah mendengar jawaban dari pemain jadi, semua peserta (kecuali pemain jadi) segera membubarkan diri memenuhi jawaban pemain jadi namun masih dalam arena permainan tersebut, (5) apabila ada satu anak yang tidak memenuhi jawaban yang diiginkan oleh pemain jadi maka pemain tersebut menggantikan pemain jadi (Sujarno, 2013).

Permainan jamuran memiliki fungsi sebagai sarana sosialisasi antar teman, sehingga permainan tersebut sangat cocok dan sesuai untuk anak usia 6-12 tahun sebagai sarana untuk memunculkan rasa percaya diri mereka di depan teman-temannya.

b) Permainan Do Mi Ka Do

Permainan Do Mi Ka Do merupakan permainan yang menggunakan aktivitas tangan dan diiringi dengan nyanyian. Permainan ini umumnya dimainkan di dalam ruangan dan tidak memerlukan ruang yang luas. Jumlah pemain dalam permainan Do Mi Ka Do biasanya berjumlah 5-10 orang anak. Iringan lagu pada permainan tersebut adalah sebagai berikut:

Do mi ka do, mi ka do Es ka es ka do, bea beo

Cis! Cis! One! Two! Three!

Four! Five! Six! Seven! Eight! Nine! Ten!

Cara memainkan permainan ini adalah, semua pemain membentuk lingkaran. Telapak tangan kanan diatas telapak tangan kiri temannya. Permainan


(57)

dimulai dengan telapak tangan kanan menepuk telapak tangan kanan teman di sebelahnya, kemudian sambung menyambung sesuai dengan iringan lagu. Orang yang telapak tangannya terkena tepuk saat iringan lagu berakhir, maka ia harus keluar dari lingkaran. Permainan dilanjutkan hingga tersisa dua orang. Dua orang tersebut harus bersaing untuk mempertahankan agar tangannya tidak terkena tepuk. Jika ada salah satu yang terkena tepuk, maka orang terakhir yang tersisa itulah yang menjadi pemenangnya.

c) Permainan Lompat Karet

Permainan tradisional lompat karet merupakan salah satu dari sekian banyak permainan tradisional yang ramah lingkungan. Selain tidak membutuhkan peralatan yang rumit, permainan lompat karet juga tidak membutuhkan biaya yang mahal. Permainan lompat karet bersifat kelompok, artinya permainan ini tidak dapat dilakukan sendiri, paling tidak dibutuhkan tiga orang peserta (Sujarno, 2013). Fungsi permainan lompat karet adalah secara tidak sadar anak sebenarnya sedang melakukan olahraga. Selain sebagai sarana olahraga, permainan lompat karet juga berfungsi sebagai sarana sosialisasi. Alat yang dipergunakan dalam permainan adalah berupa beberapa buah karet yang dipersambungkan/dijalin sedemikian rupa seperti rantai dan panjangnya kira-kira 5 meter.

Menurut Husna (2009) cara memainkan permainan lompat karet adalah dua orang masing-masing disisi kanan dan kiri memegangi tali karet. Pemain yang lain harus meloncatinya. Tinggi karet mulai dari semata kaki, kemudian naik selutut, lalu sepaha, kemudian sepinggang. Pada ketinggian tersebut, setiap pemain harus mampu meloncatinya tanpa menyentuh tali karet. Selanjutnya


(58)

adalah setinggi dada, dagu, telinga, ubun-ubun. Pada ketinggian tersebut pemain diperbolehkan melompat dengan menyentuh karet. Bila terdapat pemain yang tidak mampu melompat karet dengan benar, maka ia akan bertukar posisi menjadi pemegang ujung tali karet.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Terdapat lima penelitian yang relevan dengan judul dalam penelitian ini. Penelitian yang pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh Sujilah (2009) tentang penggunaan metode bermain untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar matematika siswa kelas I. Tujuan dari penelitian tersebut adalah: (1) Meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika dengan metode bermain, (2) Meningkatkan prestasi belajar matematika siswa MI Sultan Agung Kelas I dengan metode bermain. Penelitian yang dilakukan Sujilah (2009) merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan menggunakan dua siklus. Hasil dari penelitian tersebut adalah pembelajaran matematika dengan menggunakan metode bermain, siswa lebih beminat. Hal ini dibuktikan pada siklus I minat belajar siswa sebesar 5,48% degan kategori sedang dan pada siklus II mencapai 86,32% dengan kategori sangat tinggi.

Penelitian yang dilakukan oleh Sujilah (2009) relevan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti, karena dalam penelitian tersebut menggunakan metode bermain dan subyek penelitiannya adalah siswa kelas I SD. Hal tersebut hampir sama dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti. Pemilihan permainan sebagai media dalam pengajaran juga sesuai dengan tahapan peserta


(59)

didik yang masih dalam tahap operasional konkret dan umumnya pada anak usia kelas I SD cenderung masih menyukai bermain.

Penelitian relevan yang kedua diambil dari penelitian Cicilia Clara Devi Anggraini (2014) mengenai peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran tematik dengan menggunakan permainan tradisional Boy-boyan. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui keefektifan model permainan Boy-boyan dalam pembelajaran tematik terintegrasi terhadap hasil belajar tema “Diriku” siswa kelas I SDN Pandeanlamper 5 Semarang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian tersebut adalah terdapat peningkatan hasil belajar tema “diriku” pada siswa kelas I SDN Pandeanlamper 5 Semarang. Hal tersebut dibuktikan pada hasil nilai rata-rata belajar tema “diriku” subtema “aku dan teman baruku” pembelajaran 2, 4, dan 5, pada kondisi awal 76,1 meningkat menjadi 85,9.

Penelitian di atas relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, karena dalam penelitian tersebut sudah menggunakan Kurikulum 2013 dan subyek penelitiannya menggunakan siswa kelas I SD. Selain itu, dalam penelitian tersebut juga menggunakan permainan sebagai model pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu dengan melakukan penelitian pembelajaran tematik pada siswa kelas I SD yang mengacu pada Kurikulum 2013 dan menggunakan permainan sebagai model dalam melakukan pembelajaran.


(60)

Penelitian relevan yang ketiga adalah penelitian yang dilakukan oleh Sumaji (2007) dengan judul pengembangan perangkat pembelajaran matematika melalui pendekatan kontekstual dengan penilaian portofolio. Adapun hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Sumaji adalah, perangkat pembelajaran yang dihasilkan adalah baik karena telah memenuhi kriteria sebagai berikut: (1) perangkat pembelajaran tersebut telah divalidasi oleh para ahli dan dinyatakan sebagai perangkat yang baik, (2) perangkat pembelajaran tersebut dapat dioperasikan oleh guru dengan alokasi waktu yang sesuai dan membuat peserta didik antusias dalam mengikuti pembelajaran, dan (3) respon peserta didik terhadap pembelajaran kontekstual dengan penilaian portofolio adalah baik. Penelitian yang dilakukan Sumaji (2007) relevan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti karena penelitian tersebeut mengembangkan perangkat pembelajaran. Perangkat yang dikembangkan berupa penilaian portofolio pada pembelajaran matematika, sedangkan peneliti mengembangkan perangkat pembelajaran berupa RPPH.

Penelitian relevan yang keempat adalah penelitian yang dilakukan oleh Ulya Latifah (2014) yaitu penelitian mengenai peningkatan interaksi sosial melalui permainan pada anak TK. Judul penelitian tersebut adalah “Upaya Meningkatkan Interaksi Sosial Melalui Permainan Tradisional Jamuran pada Anak Kelompok B TK Kuncup Sari Semarang Tahun Pelajaran 2014/2015.” Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan menggunakan dua siklus. Tujuan dalam penelitian tersebut adalah: (1) Untuk meningkatkan interaksi sosial anak pada anak kelompok B TK Kuncup Sari Semarang Tahun Pelajaran 2014/2015, (2) Untuk meningkatkan interaksi sosial anak melalui permainan


(61)

tradiisonal jamuran pada anak kelompok TK B Kuncup Sari Semarang Tahun Pelajaran 2014/2015.

Hasil dari penelitian melalui dua siklus terlihat jelas adanya peningkatan interaksi sosial antar siswa melalui permainan tradisional jamuran. Penelitian ini relevan karena menggunakan media permainan jamuran sebagai media dalam meningkatkan interaksi siswa. Penelitian tersebut hampir sama dnegan penelitian yang dikembangkan oleh peneliti, yaitu dengan menggunakan media permainan tradisional jamuran untuk memudahkan siswa dalam memahami materi pada tema diriku subtema tubuhku.

Penelitian yang kelima adalah penelitian yang dilakukan oleh Hyung Park (2012). Penelitian tersebut berjudul “Relationship betweed Motivation and

Student’s Activity on Educational Game”. Penelitian tersebut bertujuan untuk

mengidentifikasi peningkatan aktivitas dan motivasi belajar pada siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah metode kuantitatif. Hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Hyung Park (2012) adalah adanya peningkatan yang signifikan antara dua kelompok yang digunakan sebagai uji penelitian. Perubahan nilai lebih tinggi berada pada kelompok yang menggunakan kegiatan bermain. Pada siswa pada kelompok yang menggunakan media permainan juga lebih memiliki motivasi dalam kegiatan belajar.

Penelitian yang dilakukan Hyung Park (2012) relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti karena dalam penelitian tersebut menggunakan media permainan untuk meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Berangkat dari kelima penelitian yang telah dilakukan oleh


(62)

beberapa orang di atas, maka peneliti akan membuat sebuah penelitian yang lebih mengembangkan dari lima penelitian yang telah dilakukan tersebut. Berikut

Literatur Map mengenai lima penelitian diatas dengan penelitian yang akan

dilakukan oleh peneliti:

Gambar 2.1 Bagan Literature Map Penelitian

Bagan 2.1 merupakan Literature Map dari penelitian-penelitian relevan yang telah dilakukan oleh beberapa peneliti sebelumnya dan kemudian dikembangkan

Sumaji. 2007. Pengembangan

Perangkat Pembelajaran

Penyusunan Rencana Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas I

SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku Anggraini. 2014.

Keefektifan Model Permainan

Boy-Boyan dalam Pembelajaran

Tematik Sujilah. 2009. Upaya

Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Matematika Melalui Metode Bermain

Latifah. 2014. Upaya Meningkatkan Interaksi Sosial Melalui Permainan

Tradisional Jamuran

Park, Hyung. 2012. Relationship Between Motivation and Student’s Activity on Educational Game


(1)

(2)

323

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(3)

Lampiran 12


(4)

325

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(5)

Lampiran 13

Biografi Peneliti


(6)

327

BIODATA PENELITI

Frida Rahma Latifa merupakan anak bungsu dari tiga bersaudara. Lahir di Yogyakarta,28 Februari 1991. Peneliti telah menyelesaikan pendidikan taman kanak pada tahun 1998 di TK Masjid Syuhada Yogyakarta. Peneliti menempuh jenjang Sekolah Dasar selama enam tahun di SDN Ungaran I Yogyakarta dan dinyatakan lulus pada tahun 2004. Jenjang Sekolah Menengah Pertama diselesaikan selama tiga tahun dan dinyatakan lulus pada tahun 2007 di SMP Bhinneka Tunggal Ika Yogyakarta. Tahun 2010 peneliti dinyatakan lulus setelah menempuh selama tiga tahun di jenjang pendidikan Sekolah Menengah Atas di SMA Bhinneka Tunggal Ika Yogyakarta. Pada tahun 2011 peneliti menempuh pendidikan tinggi dengan mengambil Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Ilmu Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Selama menempuh bangku perkuliahan, peneliti mengikuti berbagai kegiatan untuk mengembangkan soft skill. Tahun 2011 peneliti mengikuti kegiatan yang Inisiasi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Sanata Dharma (INFISA). Pada tahun 2012, peneliti mengikuti Pelatihan Pengembangan Kepribadian Mahasiswa I dan II. Peneliti telah mengikuti Kursus Mahir Dasar (KMD) Pramuka pada tahun yang sama.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI