Permainan Picture puzzle Tinjauan Pustaka

diskusi dan kemudian memberikan evaluasi kepada siswa. dielaskan oleh guru, kemudian mengerjakan evaluasi yang diberikan guru. Sedangkan menurut Ardianti 2011 langkah-langkahnya adalah sebagai berikut, a. Kondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi cooperatif learning CL. b. Guru menjelaskan materi secara singkat sesuai kompetensi yang ingin dicapai. c. Guru menyiapkan kumpulan soal dimana tiap-tiap soal telah digulung dan diletakkan pada suatu wadah toples. d. Setiap siswa diberi 3 tiket bicara dengan waktu masing-masing satu menit. e. Siswa ditunjuk secara acak untuk berhitung satu sampai lima. Siswa yang menyebutkan angka 5 mendapat kesempatan menggunakan tiket bicara. f. Siswa mengambil salah satu gulungan soal pada wadah dan menjelaskan jawaban dari soal yang telah dipilihnya sesuai tiket bicara. g. Bila telah selesai bicara selama satu menit, tiket belajar yang dipegang siswa diserahkan kepada guru kemudian siswa menunjuk salah satu teman secara acak untuk menjawab pertanyaan berikutnya. h. Siswa yang tidak punya tiket bicara tidak boleh bicara lagi. i. Kegiatan tersebut berlanjut sampai semua soal tersebut habis. j. Memberi evaluasi dan kesimpulan.

2. Permainan Picture puzzle

Metode adalah cara yang digunakan seseorang untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan yang telah disusun tercapai secara optimal Sanjaya 2006. Metode ini menggunakan permainan dalam proses pembelajarannya. Metode ini tetap relevan dengan materi pelajaran, tetapi lebih dapat memotivasi dan mengurangi kejenuhan siswa dalam belajar. Berdasarkan hasil penelitian Wahyuni dan Maureen 2010, puzzle dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Park dan Park 2010 dalam analisisnya menyebutkan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan konsentrasi, minat serta mengembangkan kecerdasan. Jenis permainan yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah picture puzzle. Picture puzzle disini adalah permainan menyusun kepingan-kepingan gambar sehingga terbentuk suatu gambar yang utuh. Puzzle merupakan alat peraga sederhana yang mudah dibuat tetapi sangat mengasyikkan digunakan sebagai media belajar siswa. Menurut Chumala 2012, manfaat puzzle adalah sebagai berikut: a. Mengembangkan kapasitas anak dalam mengamati dan melakukan percobaan b. Membedakan bagian-bagian dari sebuah benda dan meminta anak-anak untuk menyatukannya kembali c. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah d. Mengembangkan koordinasi motorik halus. Puzzle secara bahasa Indonesia diartikan sebagai tebakan. Tebakan adalah sebuah masalah atau enigma yang diberikan sebagai hiburan, yang biasanya ditulis, atau dilakukan. Banyak tebakan berakar dari masalah matematika dan logika serius. Lainnya seperti masalah catur, diambil dari permainan papan. Lainnya lagi dibuat hanya sebagai pengetesan atau godaan otak. Puzzle merupakan bentuk permainan yang menantang daya kreatifitas dan ingatan siswa lebih mendalam dikarenakan munculnya motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan masalah, namun tetap menyenangkan sebab dapat di ulang-ulang. Tantangan dalam permainan ini akan memberikan efek ketagihan untuk selalu mencoba, mencoba dan terus mencoba hingga berhasil Syukron 2011. Puzzle termasuk salah satu alat permainan edukatif yang dirancang untuk mengembangkan kemampuan anak belajar sejumlah keterampilan, misal motorik halus, melatih anak untuk memusatkan perhatian dan melatih konsep tertentu seperti bentuk, warna, ukuran dan jumlah. Puzzle dibuat dengan bahan yang mudah dibongkar pasang, mempunyai gerigi yang berpasangan satu sama lain. Gerigi tersebut apabila dipasangkan satu dengan yang lain akan membentuk suatu gambar yang utuh Wahyuni dan Maureen 2010. Syukron 2011 menyatakan bahwa pada umumnya siswa menyukai permaianan dan mereka dapat memahami dan melatih cara penggunaan kata- kata, puzzle, crosswords puzzle, anagram dan palindron. Berikut ini ada beberapa jenis puzzle yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan memahami kosakata: a. Spelling puzzle, yakni puzzle yang terdiri dari gambar-gambar dan huruf- huruf acak untuk dijodohkan menjadi kosakata yang benar. b. Jigsaw puzzle, yakni puzzle yang berupa beberapa pertanyaan untuk dijawab kemudian dari jawaban itu diambil huruf-huruf pertama untuk dirangkai menjadi sebuah kata yang merupakan jawaban pertanyaan yang paling akhir. c. The thing puzzle, yakni puzzle yang berupa deskripsi kalimat-kalimat yang berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan. d. The letters readiness puzzle, yakni puzzle yang berupa gambar-gambar disertai dengan huruf-huruf nama gambar tersebut, tetapi huruf itu belum lengkap. e. Crosswords puzzle, yakni puzzle yang berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab dengan cara memasukan jawaban tersebut ke dalam kotak- kotak yang tersedia baik secara horisontal maupun vertikal. Sedangkan menurut Wahyuni 2010 ada satu jenis puzzle yang lain yaitu picture puzzle . Picture puzzle merupakan kategori puzzle yang menggunakan suatu gambar sebagai teka- teki untuk dipecahkan. Media picture puzzle adalah permainan edukatif berupa gabungan beberapa potongan gambar yang dapat membantu mengembangkan kreativitas berpikir anak. Media ini hanya mengandalkan unsur- unsur visual semata dan tidak diikuti unsur lain seperti audio maupun gerak. Media picture puzzle yang baik hendaknya mengembangkan daya imajinasi dan kreativitas berpikir anak. Picture puzzle termasuk dalam media visual dua dimensi yang mempunyai kemampuan untuk menyampaikan informasi secara visual tentang segala sesuatu sebagai pindahan dari wujud sebenarnya.

3. Efektivitas Pembelajaran IPA

Dokumen yang terkait

Penggunaan pembelajaran kooperatif model picture and picture untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa: penelitian tindakan pada siswa kelas IV MI Miftahul Falah Depok

2 5 113

Penggunaan model pembelajaran kooperatif picture and picture untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa: PTK di MI Miftahul Huda Muhamadiyah Kota Depok.

6 86 107

Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Time Token Arends Terhadap Hasil Belajar PKn Siswa Kelas IV SDN Pisangan 03

6 48 148

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Time Token Arends Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPS Terpadu (Quasi Eksperimen di SMPN 87 Jakarta)

0 8 204

PENERAPAN PEMBELAJARAN MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH DENGAN METODE SIMULASI TAMAN SIRKULASI BERBASIS BIOEDUTAINMENT DI SMP NEGERI 1 GABUS KABUPATEN PATI

5 32 140

PENGEMBANGAN SUPLEMEN PEMBELAJARAN BERBASIS POGIL PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH TINGKAT SMP

1 15 122

Pembelajaran Sistem Peredaran Darah pada Manusia dengan Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) didukung Multimedia Interaktif di SMP N 1 Sumowono

0 12 170

EFEKTIVITAS STRATEGI DENGAN METODE SIMULASI DAN PERMAINAN KOKAMI PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH

2 5 36

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN MEDIA LKS MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII B SMP NEGERI 5 KODI

6 19 60

EFEKTIVITAS STRATEGI PEMBELAJARAN MIND MAPPING TERHADAP PEMAHAMAN SISWA PADA SISTEM PEREDARAN DARAH DI SMP ARTIKEL PENELITIAN

1 2 11