Adapaun penilaian hasil layanan penguasaan konten diselenggarakan dalam tiga tahap:
a. Penilaian segera, yaitu penilaian yang dilakukan segera setelah pemberian layanan penguasaan konten.
b. Penilaian jangka pendek, yaitu penilaian yang dilakukan beberapa waktu satu minggu sampai satu bulan setelah pemberian layanan.
c. Penilaian jangka panjang, yaitu penilaian yang dilakukan beberapa waktu satu bulan atau lebih setelah pemberian layanan.
2.3.2 Teknik Role Playing
2.3.2.1 Pengertian Role Playing
Ditinjau dari sisi bahasa, role playing terdiri dari dua suku kata: role peran dan playing permainan. Konsep role dapat diartikan sebagai peran atau tindakan
yang ditunjukkandiperformansikan oleh seseorang dalam berhubungan dengan orang lain. Sedangkan playing dapat diartikan sebagai kegiatan bermain. Sehingga dapat
diartikan bahwa role playing merupakan kegiatan bermain dimana pemain menggunakan peran tertentu yang ada di dalam kehidupan sehari
–hari. Dalam bidang pendidikan termasuk bimbingan dan konseling, role playing merupakan model
pembelajaran di mana individu siswa memerankan situasi yang imajinatif dan paralel dengan kehidupan nyata dengan tujuan untuk membantu tercapainya
pemahaman diri sendiri, meningkatkan keterampilan-keterampilan termasuk
keterampilan problem solving, menganalisis perilaku, atau menunjukkan pada orang lain bagaimana perilaku seseorang atau bagaimana seseorang harus berperilaku.
Beberapa ahli juga menyampaikan definisi dari role playing. Hitchen dan Drachen 2009:16 sebagaimana dikutip oleh Harviainen 2009:5 menyebutkan pengertian
role playing yaitu “A role-playing game is a game set in an imaginary world. Players
are free to choose how to explore the game world, in terms of the path through the world they take, and may revisit areas previously explored. The amount of the game
world potentially available for exploration is typically large ”. Role playing
merupakan sebuah permainan dimana pemain bebas mengeksplorasi bagaimana jalannya permainan dan mengambil bagian peran masing-masing. Pendapat
selanjutnya disampaikan oleh Montola 2007:179 dalam Harviainen 2009:5 menjelaskan
“I see role-playing as an interactive process of defining and re-defining an imaginary game world, done by a group of participants according to a recognised
structure of power. One or more or participants are players, who portray anthropomorphic characters that delimit the players’power to define”. Role playing
merupakan proses interaktif tentang memberikan definisi baru dan definisi ulang tentang dunia permainan imajinatif yang dilakukan oleh kelompok pemain untuk
mengenali kekuatan diri dimana satu atau lebih pemain akan memainkan karakter tertentu untuk mendefinisi kekuatan yang dimilikinya. Jarvis dkk. 2002:1 juga
berpendapat bahwa role playing merupakan “strategies emphasize the sosial nature
of learning, and see cooperative behavior as stimulating students both sosially and intellectually
”. Role playing merupakan strategi yang menekankan pada pembelajaran
lingkungan sosial dan melihat perilaku kerjasama yang disimulasikan oleh murid- murid secara sosial dan intelektual.
Dari pendapat-pendapat di atas, dapat dilihat bahwa kegiatan role playing merupakan kegiatan yang hampir menyerupai sebuah drama dalam hal
pelaksanaannya. Kegiatan role playing menekankan pada pemainnya untuk memerankan situasi dalam kehidupan sehari-hari sehingga siswa mampu memahami
dan menghadapi permasalahan-permasalahan yang muncul dalam kehidupan sehari- hari. Sehingga dapat disimpulkan bahwa role playing merupakan kegiatan permainan
yang dilakukan secara kelompok dan masing –masing anggota akan memerankan
peran tertentu sehingga ia mendapatkan pengalaman baru atau memperbaiki pengalaman lama untuk meningkatkan kemampuan-kemampuan sosial dan
intelektualnya. Melalui kegiatan role playing, hambatan –hambatan yang dialami
individu dikurangi sehingga individu dapat mengadakan eksplorasi perilaku. Sebagai hasilnya timbulah perasaan
–perasaan baru dan perasaan–perasaan lama dihayati di dalam konteks baru. Role playing menyedikan kondisi bagi siswa untuk
mengekspresikan dirinya secara bebas tanpa kena “sanksi” sosial terhadap perbuatannya.
Model role playing ini sangat efektif untuk memfasilitasi siswa dalam mempelajari perilaku sosial dan nilai-nilai. Hal ini berdasarkan asumsi bahwa: 1
kehidupan nyata dapat dihadirkan dan dianalogikan ke dalam skenario role playing, 2 role playing dapat menggambarkan perasaan otentik siswa, baik yang hanya
dipikirkan maupun yang diekspresikan, 3 emosi dan ide-ide yang muncul dalam
role playing dapat digiring menuju sebuah kesadaran, yang selanjutnya akan memberikan arah menuju perubahan, dan 4 proses psikologis yang tidak kasat mata
yang terkait dengan sikap, nilai, dan sistem keyakinan dapat digiring menuju sebuah kesadaran melalui pemeranan spontan dan diikuti analisis.
2.3.2.2 Manfaat Teknik Role Playing