2.6.4 Belajar IPA seringkali melibatkan kegiatan-kegiatan temu ilmiah
misal seminar, konferensi atau simposium, studi kepustakaan, mengunjungi suatu objek, penyusunan hipotesis, dan yang lainnya
2.6.5 Belajar IPA merupakan proses aktif.
2.10 Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan digunakan sebagai acuan dalam penelitian yang akan dilakukan, untuk membedah hasil dari penelitian ini. Penelitian
yang relevan dengan penelitian ini diantaranya yaitu: Penelitian sebelunya dalam bentuk skripsi tahun 2014 oleh mahasiswa
Universitas Negeri Malang, Muhammad Linur Huda dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Karikatur Berbasis Sparkol
Videoscribe untuk Meningkatkan Minat Belajar Sejarah Siswa Kelas XI IPS 2 MAN Malang 1”. Dalam penelitian tersebut dikemukakan bahwa dalam
pembelajaran sejarah di kelas XI MAN Malang 1 belum tercipta suasana yang mampu menarik minat belajar siswa. Salah satu upaya untuk mengatasi
masalah tersebut adalah mengembangkan media pembelajaran berupa karikatur berbasis videoscribe.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini, yaitu media pembelajaran karikatur berbasis saprkol videoscribe memiliki kelayakan tinggi. Hal
tersebut dilihat dari hasil validasi ahli terhadap media yang dikembangkan. Ahli materi memberikan nilai sebesar 70 valid dan tidak memerlukan
revisi dan ahli media memberikan nilai sebesar 96 valid dan tidak memerlukan revisi. Hasil angket minat sebelum dan sesudah uji coba
menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan minat belajar siswa. Rata- rata minat belajar siswa sebelum
uji coba adalah 48, 88 dan sesudah uji coba adalah 52, 92 atau dapat disimpulkan bahwa peningkatan minat belajar siswa sebesar 10, 03.
Persamaan penelitian sebelumnya dengan penelitian yang akan diteliti adalah sama- sama meneliti tentang pengembangan media pembelajaran
berbasis sparkol videoscribe dengan tujuan meningkatkan minat belajar siswa. Perbedaanya penelitian sebelumnya dengan penelitian yang akan
diteliti adalah pemilihan jenjang pendidikan dan mata pelajaran yang diambil.
Penelitian yang relevan selanjutnya yaitu dalam bentuk jurnal tahun 2012 oleh mahasiswa Universitas Negeri Semarang, Yudi Ristu Prihawan
dengan judul “Pengembangan Educartoon sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada Kelas I
V Sekolah Dasar”. Permasalahan yang mendasari penelitian tersebut adalah kurangnya gairah belajar yang
dimiliki siswa ketika proses pembelajaran berlangsung menggunakan media yang tidak sesuai dan cenderung masih konvensional. Para siswa juga
kesulitan ketika mendapati materi pembelajaran yang bersifat teoritik dan abstrak serta penyampaiannya menggunakan metode ceramah. Salah satu
solusi untuk menyelesaikan masalah pembelajaran ini adalah dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis kartun atau dapat disebut
Educartoon.
Penelitian ini menggunakan research and development R D dalam nuansa kuantitatif mengikuti model pengembangan media ADDIE dan
Haryono 1987. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara
kuantitatif. Pada penelitian ini pembuatan media pembelajaran Educartoon menggunakan software Moho5.
Hasilnya menunjukkan bahwa media pembelajaran Educartoon sudah relatif bagus dan tepat sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan PKn yang menarik. Hal tersebut dapat dilihat dari pendapat umum dari ahli media 82 bagus, para guru 93
sangat bagus, dan para anak didik 94, sangat bagus. Berdasarkan pada penelitian ini, maka para guru disarakan untuk meningkatkan kemampuan
mereka dalam menggunakan dan mengembangkan media pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, namun tanpa mereduksi atau
mengurangi substansi pembelajaran. Persamaan penelitian sebelumnya dengan penelitian yang akan
dilakukan adalah sama- sama meneliti tentang pengembangan media pembelajaran yang pada dasarnya berbentuk video animasi. Selain itu
persamaan model pengembangan yang digunakan, yaitu model ADDIE. Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian yang akan dilakukan
adalah pemilihan software dalam membuat video animasi. Dalam penelitian sebelumnya menggunakan software Moho5 sedangkan dalam penelitian
yang akan dilakukan dengan menggunakan software Sparkol Videoscribe.
Selain itu juga perbedaan pemilihan jenjang pendidikan dan mata pelajaran yang diambil.
2.11 Kerangka Berfikir