Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

1. Aktivitas Belajar Akuntansi yang diukur adalah Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa yang muncul saat mempelajari materi Pencatatan Piutang dengan Berbagai Metode, Penagihan Piutang dan Penghapusan Piutang. 2. Model pembelajaran kooperatif yang digunakan adalah tipe Teams Games Tournament TGT dengan dibantu media Roda Putar Akuntansi. 3. Aktivitas yang tidak menjadi fokus penelitian yaitu drawing activities, motor activities, dan emotional activities, dikarenakan aktivitas tersebut tidak relevan dengan materi Pencatatan Piutang dengan Berbagai Metode, Penagihan Piutang dan Penghapusan Piutang. Aktivitas yang menjadi fokus penelitian yaitu lisan activities, oral activities, visual activities, writing activities, dan mental activities.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah dan pembatasan masalah yang telah dipaparkan, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament TGT Berbantu Media Roda Putar Akuntansi dapat meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas XI Akuntansi 1 SMK Negeri 1 Tempel Tahun Ajaran 20152016 ?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini bertujuan untuk: Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas XI Akuntansi 1 SMK Negeri 1 Tempel Tahun Ajaran 20152016 melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament TGT Berbantu Media Roda Putar Akuntansi.

F. Manfaat Penelitian

Dengan dilakukannya penelitian ini, maka diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan wawasan ilmu mengenai penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament TGT Berbantu Media Roda Putar Akuntansi untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas XI Akuntansi 1 SMK Negeri 1 Tempel Tahun Ajaran 20152016. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Peneliti Penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman dalam menerapkan proses kegiatan pembelajaran yang efektif dan inovatif untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. b. Bagi Siswa 1 Meningkatkan peran aktif siswa dalam kegiatan belajar mengajar. 2 Memberikan suasana belajar yang lebih kondusif dan variatif sehingga siswa tidak monoton belajar dengan metode konvensional dan diharapkan hal ini membawa dampak peningkatan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa. 3 Motivasi belajar siswa menjadi tinggi. 4 Melatih siswa untuk bekerja sama dalam kelompok dan menumbuhkan semangat gotong-royong. 5 Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa yang ditandai dengan aktivitas belajar siswa yang sebesar 75. c. Bagi Guru Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kinerja guru dalam pembelajaran di dalam kelas karena penelitian ini merupakan salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan yang sering di hadapi guru dalam pembelajaran. Guru akan lebih terampil dalam membaca kondisi siswa sehingga dapat mengevaluasi pembelajaran yang telah diberikan. Penelitian ini juga dapat dijadikan sebagai acuan dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran melalui penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament TGT Berbantu Media Roda Putar Akuntansi. d. Bagi Pengambil Kebijakan di Sekolah 1 Penelitian ini dapat dijadikan pertimbangan dan masukan untuk melakukan pembinan terhadap guru dan upaya meningkatkan profesionalisme guru di dalam melakukan suatu proses kegiatan belajar mengajar. 2 Memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam rangka memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran yang dapat meningkatkan mutu sekolah. 12

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN