IV. TUJUANARAH PENGEMBANGAN
A. Pengembangan KES
: 1. Agar peserta didik dapat mengerti bahwa game online adalah suatu
hiburan yang banyak memiliki efek yang negatif, yakni kecanduan yang mengakibatkan peserta didik banyak menghabiskan waktu untuk bermain
game dari pada belajar ataupun bersosialisasi dengan teman bahkan keluarganya.
B. Penanganan KES-T
: Untuk mengurangi dan mencegah peserta didik untuk bermain game
online secara berlebihan dan dapat mengatur waktu luang dengan sebaik- baiknya.
V. METODE DAN TEKNIK
A. Jenis Layanan
: Layanan konseling kelompok
B. Kegiatan Pendukung
: - - - - -
VI. SARANA
A. Media
: ---- B.
Perlengkapan : alat tulis dan kertas
VII. SASARAN PENILAIAN HASIL PEMBELAJARAN
Diperolehnya hal-hal baru oleh peserta didik terkait KES Kehidupan Efektif Sehari-Hari dengan unsur-unsur AKURS Acuan, Kompetensi, Usaha,
Rasa, Sungguh-sungguh.
A. KES
:
1. Acuan A: Sikap dan kegiatan peserta didik untuk dapat mengatur waktu luang dengan sebaik mungkin.
2. Kompetensi K: Kemampuan peserta didik untuk mengetahui adanya dampak negatif tentang bermain game tanpa batas waktu.
3. Usaha U: Usaha peserta didik dalam mengatur waktu luang dengan baik sehingga tidak selalu memikirkan atau memainkan game.
4. Rasa R: Perasaan positif peserta didik dalam mengurangi perilaku kecanduan game.
5. Sungguh-sungguh S: Kesungguhan peserta didik untuk mengurangi perilaku kecanduan game dan membatasi waktu bermain.
B. KES-T, yaitu terhindarkannya kehidupan efektif sehari-hari yang terganggu,
dalam hal :
1. Prestasi belajar rendah karena waktu yang banyak dihabiskan untuk
bermain game dan sampai tidak pernah ada waktu untuk belajar.
2. Lebih mementingkan bermain game dari pada mengerjakan pekerjaan
lainnya.
3. Mengutamakan bermain game dari pada bermain bersama teman-
temannya. C.
Ridho Tuhan, Bersyukur, Ikhlas dan Tabah :
Memohon ridho Tuhan Yang Maha Esa untuk tabah dan bekerja keras merubah sikap dan perilaku kecanduan game.
VIII. LANGKAH KEGIATAN
A. LANGKAH PENGANTARAN