C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka kajian skripsi ini dibuat batasan untuk menghindari kesalah pahaman sehingga tidak timbul penafsiran yang
berbeda-beda yang akan mengakibatkan kekacauan dalam penulisan proposal ini, maka dalam hal ini penulis membatasi ruang lingkup dan fokus masalah yang
diteliti yaitu “Ketidak mampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya menjadi penyebab timbulnya kecanduan terhadap game
.”
D. Rumusan Masalah
Masalah dalam penelitian ini adalah kajian pokok dari suatu kegiatan penelitian yang dapat diperoleh dari berbagai sumber. Setelah diidentifikasi dan dipilih,
maka masalah tersebut harus dirumuskan. Dari rumusan masalah tersebut dapat menghasilkan topik penelitian, atau judul dari penelitian. Berdasarkan latar
belakang masalah yang sudah dijelaskan tersebut maka penulis merumuskan masalah sebaga
i berikut “Apakah teknik manajemen diri efektif untuk mengurangi kecanduan game online peserta didik kelas VIII M di SMPN 11
Bandarlampung ?”
E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini adalah :
1. Tujuan Penelitian
a. Seberapa besar teknik manajemen diri dapat mengurangi kecanduan game online.
2. Kegunaan Penelitian
Adapun kegunaan penelitian ini adalah : a. Bagi guru bimbingan konseling atau konselor untuk mengetahui analisis
kebutuhan siswa tentang kecanduan terhadap game online yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam mengembangkan program
bimbingan ,serta upaya pemberian bantuan kepada peserta didik di sekolah yang mengalami kecanduan game, terutama game online.
b. Peserta mengetahui kerugian dari bermain game online yang tidak mengenal wktu sehingga mengabaikan aktivitas sehari-hari, serta peserta
didik mampu mengendalikan keinginan untuk bermain game onlineagar tidak menjadi kecanduan.
c. Memberikan rekomendasi kriteria siswa yang mengalami kecanduan game online, memberikan manfaat bagi para guru dalam menyikapi perilaku dan
indikator-indikator perilaku siswa yang mengalami kecanduan game online.
F. Ruang Lingkup Penelitian
Agar lebih jelas dan penelitian ini tidak penyimpang dari tujuan yang telah ditetapkan maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian ini sebagai berikut :
Objek penelitian ini adalah Pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif digunakan untuk memperoleh data mengenai seberapa besar tingkat kecanduan
game online dan kriteria tingkat kecanduan game online kelas VIII SMP Negeri 11 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 20162017.
BAB II LANDASAN TEORI
A. Layanan Konseling Kelompok
Konseling merupakan suatu proses dimana konselor membantu konseling membuat interpretasi-interpretasi tentang fakta-fakta yang berhubungan dengan
pilihan, rencana, atau penyesuaian-penyesuaian yang perlu dibuatnya. Bimbingan konseling adalah proses bantuan yang diberikan kepada individu maupun kelompok
yang dilakukan secara tatap muka. Dalam hal ini konseli dibantu untuk memahami diri sendiri, keadaannya sekarang.
10
Sedangkan kelompok secara umum, kelompok sering diartikan sebagai kumpulan beberapa orang yang memili norma dan tujuan tertentu, memiliki ikatan
batin antara satu dengan yang lainnya, serta mesti bukan resmi, tapi memiliki unsur kepemimpinan di dalamnya.
11
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa konseling dan kelompok merupakan proses pemberian bantuan yang bersifat kelompok dengan tujuan
membantu individu atau peserta didik mengatasi permasalahan yang sedang dihadapi oleh peserta didik.
10
Prayitno, Erman Amti,Dasar-Dasar Bimbingan Dan Konseling Jakarta: Rineka Cipta, 2004, h.93-101
11
Siti Hartinah, Konsep Dasar Bimbingan Kelompok, Bandung: Refika Aditama, 2009, h. 21