kali pertemuan dengan waktu 30-45 menit untuk dapat memaksimalkan ketercapaian tujuan kegiatan.
3. Post-test Dalam kegiatan ini peneliti memberikan angket kepada peserta didik setelah
pemberian treatment. Setelah itu membandingkan presentase hasil dari angket dengan indikator dalam mengurangi tingkat kecanduan game online,
antara sebelum dan sesudah pemberian treatment.
C. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah objek suatu penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian. Penelitian ini akan dilaksanakan pada dua variabel
yaitu: a variabel bebas, dan b variabel terikat. 1. Variabel bebas
Variabel bebas adalah merupakan variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat. Dalam penelitian ini
variabel bebas adalah teknik manajemen diri. 2. Variabel terikat
Variabel terikat adalah merupakan variabel yang dipengaruhi atau menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini variabel terikat
adalah Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik.
Gambar 2
D. Definisi Operasional
Definisi operasional variabel merupakan uraian yang berisikan sejumlah indikator yang dapat diamati dan diukur untuk mengidentifikasi varabel atau
konsep yang digunakan. Definisi operasional dibuat untuk memudahkan pemahaman dan pengukuran setiap variabel yang ada dalam penelitian. Adapun
definisi operasional dari penelitian ini adalah:
Tabel 3 Definisi Operasional
N o
Variabe l
Definisi Operasional
Indikator Alat Ukur
Cara Ukur
Hasil Ukur
Skala Ukur
1 Variabe
l bebas X
Self Manage
ment Teknik Self
Management adalah teknik
yang bertujuan
membantu peserta didik
mengatur, memantau,
dan mengevaluas
i diri sendiri dalam
mencapai perubahan
tingkah laku kearah yang
1. Peserta didik
mempun yai
optimism e yang
tinggi.
2. Peserta didik
memiliki rasa
percaya diri.
3. Peserta Mengguna
kan Skala Likert
Penyeb aran
angket Inter
val Teknik manajemen diri
X Kecanduan Game Online
Y
lebih baik
yaitu peserta didik
dapat bertanggung
jawab melalui teori
cognitive behavior
therapydeng an teknik self
management dalam
mengurangi kecanduan
game online peserta didik.
Gantina Komalasari,
Teori dan teknik
konseling, 2016.
Gunarsa menyatakan
bahwa self management
meliputi pemantauan
diri self monitoring,
reinforcemen t yang positif
self reward,
kontrak atau perjanjian
dengan diri sendiri self
contracting dan
penguasaan didik
mampu untuk
mengelol a emosi.
4. Peserta didik
mampu memfoku
skan pikiran
saat belajar.
5. Peserta didik
mampu mengatur
waktu untuk
kegiatan belajar.
terhadap rangsangan
stimulus control.
Gunarsa singgih,
Psikologi Remaja,
2010
2 Variabe
l Terikat
Y Game
Online Game Online
adalah Game dalam
bahasa indonesia
diartikan sebagai
“permainan”, Game
diciptakan sebagai salah
satu sarana hiburan yang
lebih interaktif.
Aqila Smart, Cara
Cerdas Mengatasi
Anak Kecanduan
Game, 2010 Faktor anak
kecanduan game online:
kurang perhatian
dari orang- orangn
terdekat, kurang
kontrol, 1. Menghabis
kan waktu untuk
bermain game
online.
2. Mendapat kan
kesenanga n saat
bermain game
online.
3. Tidak peduli
dengan kehidupan
diluar dirinya
sendiri.
4. Merasa marah,
tegang, atau
depresi ketika
internet tidak bisa
diakses. Angket
terdiri dari 25
pertanyaa n aspek
kecanduan game
online. Mengis
i angket Skor
kecan duan
game online
renda h-
tinggi = 0-
120 Inter
val
kurang kegiatan,
lingkungan, dan pola
asuh. Aqila Smart, Cara
Cerdas Mengatasi
Anak Kecanduan
Game, 2010 5. Munculny
a sebuah kebutuhan
konstan untuk
meningkat kan waktu
yang dihabiskan
.
6. Berbohong .
7. Rendahny a prestasi.
8. Tidak peduli
melakukan tindakan
yang melanggar
atauran atau
kriminal asal
bisa bermain
game online.
E. Populasi dan Teknik Sampling