Pengertian Interaksi Manusia Komputer

2. Kesesuaian dengan harapan pengguna Perencana seharusnya menganalisis terminology dan metode dari tipe kerja, potensial pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya ini menjadi desain perangkat lunak. 3. Kontrol dan Fleksibilitas Desain harusnya dapat memenuhi semua kebutuhan dari pengguna, mulai dari amatir sampai professional. 4. Susunan Eksplisit dari antarmuka Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu berlebihan dengan banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat. 5. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan Pengguna perlu untuk dapat mengakses apa yang ada di dalam sistem setiap saat dan membutuhkan petunjuk-petunjuk yang diperlukan. 6. Pencegahan dan perbaikan kesalahan Setiap pengguna yang menggunakan sistem komputer dapat membuat kesalahan, bagaimana suatu perangkat lunak berhadapan dengan situasi seperti ini, kondisi ini sangat mempengaruhi pandangan pengguna terhadap perangkat lunak tersebut. Untuk itu dibutuhkan suatu pengendalian terhadap kesalahan-kesalahan tersebut yang disebut juga dengan istilah error handling. Error handling merupakan suatu sistem penanganan kesalahan oleh komputer terhadap kesalahan yang dilakukan oleh pengguna baik dari tingkat pemula hingga yang telah ahli. 7. Pendukung dan dokumentasi pengguna Direkomendasikan bahwa setiap paket perangkat lunak, seharusnya terdapat 3 level pendukung pengguna: a. Pengajaran langkah demi langkah untuk pemula. b. Lembaran perujukan perintah daftar isi, perintah, map dan sebagainya. c. Kartu petunjuk singkat dan cepat, sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan paket perangkat lunak tersebut. 8. Kejelasan visual secara logis dan relevan Visual Clarity Elemen-elemen layar seperti icon-icon, checkbox, tombol-tombol dan lain- lain seharusnya ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna.

2.6 Perangkat Pengembangan Sistem

Pada bab pembahasan ini akan dijelaskan teori yang digunakan dalam mengembangkan sistem yaitu flowchart dan State Transition Diagram STD.

2.6.1 Flowchart

Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir flow di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Pada waktu akan menggambar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman sebagai berikut Hartono, 2001: 1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.