banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi
multimedia. Secara umum ada empat macam teks, yaitu: 1. Teks Cetak
Teks tercetak, seperti yang anda baca ini, ada di atas kertas. Bayangkan anda ingin menggunakan teks cetak sebagai media basis dokumen multimedia.
Agar komputer multimedia dapat membaca teks cetak, maka anda pelu mengubahnya ke format yang bias dibaca mesin.
Gambar 2.22 Contoh Teks Cetak
Sumber: Ferinaldy, 2008
2. Teks Hasil Scan Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks
cetak dan mengkonversinya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text teks hasil scan. Pada prinsipnya ada tiga jenis
scanner: flatbed, handheld dan sheet-fed. Faldbed scanner lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley yang menggerakkan scanner di atas kertas.
Handheld scanner scanner tangan lebih murah karena menggerakkan scan
secara manual di atas permukaan kertas, karena itu tidak perlu biaya flatbed enclosure. Sheet-fed scanner memiliki slot untuk memasukkan halaman
tulisan yang akan di scan.
Gambar 2.23 Contoh Teks Hasil Scan
Sumber: Bambang, 2008 3. Electronic Text
Saat ini banyak sekali teks yang ditulis dengan format yang bias dibaca mesin, karena hampir setiap orang yang menulis buku atau akan menerbitkan
naskahnya pasti akan menuliskannya dengan word processing dan alat-alat penerbitan yang serba elektronik. Karena teks jenis ini bias dibaca komputer
dan dikirim secara elektronis melalui jaringan, maka teks seperti ini biasanya disebut electronic text.
4. Hypertext Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata
hypertext diperkenalkan oleh Ted Nelson 1965. Hypertext mengacu pada
Gambar 2.24 Contoh Electronic Text yang dibuat pada Microsoft Word
teks yang telah masuk link linked. Dengan kemampuan hypertext melakukan link, maka kita dapat menyembunyikan grafik, audio, video dan animasi. Link
itu memberikan dimensi lebih kepada teks, oleh karena itu disebut hypertext.
Gambar 2.25 Contoh Hypertext Yahoo News
Printscreen Yahoo
Gambar 2.26 Contoh Hasil Link Dari Hypertext Yahoo News
Printscreen Yahoo
B. Grafik
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan
data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Ada beberapa jenis grafik, yaitu:
1. Gambar Vektor Vector Image
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar
yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan gambar picture.
2. Gambar Bitmap Bitmap Image
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel titk-titik yang
memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel.
Gambar 2.28 Contoh Gambar Bitmap
Sumber: Amy Cahaya, 2009
Gambar 2.27 Contoh Gambar Vektor
Sumber: Amy Cahaya, 2009
3. Clip Art
Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, ada banyak sekali koleksi library clip art yang dapat anda gunakan
waktu membuat multimedia. Ada banyak koleksi dengan kategori umum, termasuk foto, ikon, animasi, background tile, button dan bullet, sementara
koleksi lain berfokus pada visual theme, seperti image alam atau keilmuan.
4. Digitized Picture
Video capture board capture card memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc player,
atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Snappy
Video Snapshot merupakan satu image capture module yang bisa disambungkan dengan printer port yang ada di bagian belakang komputer
desktop maupun laptop.
Gambar 2.29 Contoh Clip Art
Gambar 2.30 Snappy Video Snapshot
Sumber: Ebay, 2010 5.
Hyperpicture Sebagaimana halnya suatu kata bisa menjadi pemicu di sebuah hypertext,
begitu pula dengan bagian dari suatu gambar. Ketika pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event, maka
gambar demikian itu disebut hyperpicture.
Gambar 2.31
Contoh Hyperpicture Sumber: Yahoo, 2010
C. Suara
Suara adalah suatu fenomena yang terjadi dikarenakan getaran dari suatu benda. Suara ditransmisikan melalui udara, atau suatu media yang elastik, seperti
gelombang tekan yang tercipta di sekitar benda yang bergetar Furht, 2006. Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara
lain. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar,
misalkan musik dan suara efek sound effect Sutopo, 2003. Beberapa format suara yang digunakan pada multimedia, yaitu Suyanto,
2003: a. Format Waveform Audio, merupakan format file audio yang berbentuk
digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas produksi waveform audio bergantung pada sampling rate
Gambar 2.32 Contoh Hasil Link Hyperpicture
Sumber: Yahoo, 2010
banyaknya sampel per detik. Format Waveform Audio menggunakan ekstensi .wav.
b. Format AIFF Audio Interchange File Format, merupakan standar untuk Mac. Selain digunakan di Mac, juga digunakan di workstation
Slicon Graphics. File dari AIFF menggunakan ekstensi .aif. Audio Interchange File Format dikembangkan oleh Apple Computer.
c. Format DAT, merupakan singkatan dari Digital audio Tape. DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape R-DAT, karena sistem ini
menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder VTR. Ekstensi yang digunakan adalah .dat.
d. Format MIDI, merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI merupakan cara paling efisien untuk merekam musik.
File MIDI memiliki ekstensi .mid. e. Format IBK, merupakan file dari Sound Blaster Instrument Bank, yang
digunakan untuk mendefinisikan sebuah grup samapai 128 instrumen. File IBK menggunakan ekstensi .ibk.
f. Format MOD, merupakan file kontrol yang dibuat untuk digunakan pada Sound System dari komputer Commodore atau Amiga, tetapi telah
diadopsi untuk sound system PC. File MOD menggunakan ekstensi .mod.
g. Format RMI. File ini menggunakan ekstensi .rmi yang merupakan kependekan RMID yang mengindikasikan versi RIFF dari MIDI.
h. Format SBI, merupakan singkatan dari Sound Blaster Instrument. File SBI menggunakan ekstensi .sbi.
i. Format SND, merupakan sebuah file yang mengandung sound, maka file tersebut telah digunakan oleh beberapa perusahaan untuk tipe-tipe
file yang berbeda. Format SDN digunakan oleh komputer Amiga, Apple Macintosh dan NeXT. File SDN menggunakan ekstensi .sdn.
j. Format VOC, merupakan format asli yang digunakan produk-produk Sound Blaster dari Creative Lab. File VOC menggunakan ekstensi
.voc. k. Format AU, merupakan format yang dikembangkan oleh SUN dan
merupakan format audio yang sangat jelas. File AU menggunakan ekstensi .au.
l. Audio CD, mempunyai format yang sama dengan yang dimainkan pada CD player. Biasanya mempunyai format dengan ekstensi .wav
atau .aif. m. CD Plus, CD Extra dan Enhanced CD, adalah CD musik yang juga
dapat berfungsi sebagai CD-ROM, yang memiliki data komputer dalam sebuah disc musik.
n. MP3, kependekan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding
compressing dan decoding decompressing suatu rekaman musik. o. Hyperaudio. Ketika audio digunakan untuk menicu objek-objek
multimedia, ia dinamakan hyperaudio.
D. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link
dalam aplikasi multimedia, yaitu Suyanto, 2003: 1.
Live Video Feed Live Video Feed menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik
dan real-time. Saluran televisi atau live camera feed menjadi objek sebuah link.
2. Videotape
Ada beberapa format dari videotape, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHS- C, Super VHS dan Betacam. VHS merupakan format untuk broadcast, yang
mempunyai kualitas tertinggi dari jenis videotape. Videotape juga menjadi objek link di multimedia. Tetapi medium ini memiliki dua keterbatasan.
Pertama, videotape itu sifatnya linier. Informasi tersimpan dalam pita gulungan. Kedua, kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat
komputer. 3.
Videodisc Ada dua format videodisc yang paling banyak diproduksi, yaitu CAV dan
CLV. Disc dengan format CAV dapat menyimpan hingga 54.000 still frame atau setara dengan 30 menit motion video dengan stereo sound track. Frame-
framenya ditandai dengan angka dari 1 sampai 54.000. CLV disc dapat menyimpan hingga satu jam video pada tiap sisi disc, yang berarti dua kali
kemampuan CAV disc.
4. Digital Video Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling
menjanjikan. Pasar konsumen terbesar Digital Video mempunyai dua format utama, yaitu MiniDV dan Digital8.
5. DVD DVD kependekan dari Digital Versatile Disc, tetapi jika DVD digunakan
untuk mem-play back sebuah film, maka DVD lebih tepat merupakan singkatan dari Digital Video Disc.
E. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi
frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing Suyanto, 2003.
1. Animasi Sel Cell animation
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sel animasi
biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah
sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang.
2. Animasi Frame Frame Animation
Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Animasi menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu
frame satu dengan gambar lain frame lain berbeda.
3. Animasi Sprite Sprite Animation
Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang
diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi anda yang bergerak secara mandiri.
Gambar 2.33 Contoh Animasi Sel
Sumber: Ekarini, 2010
Gambar 2.34 Contoh Animasi Frame
Sumber: Herdi, 2010
4. Animasi Lintasan Path Animation
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang anda tentukan sebagai lintasan.
Gambar 2.36 Contoh Animasi Lintasan
Sumber: Tom, 2008
5. Animasi Spline
Spline adalah representasi dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer
memungkinkan anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
Gambar 2.35 Contoh Animasi Sprite
Sumber: Tom,2008
6. Animasi Vektor Vector Animation
Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite
menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.
7. Animasi Karakter Character Animation
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang anda lihata dalam film kartun. Animasi ini berbeda
dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan yang
Gambar 2.37 Contoh Animasi Spline
Sumber: Masuch, 2009
Gambar 2.38
Contoh Animasi Vektor Sumber : Zawa, 2008
hirarkis. Tidak hanya mulut, mata,muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
8. Computation Animation
Computation animation digunakan untuk menggerakkan objek dilayar dengan memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x merupakan posisi
horizontal objek, sedangakn koordinat y merupakan posisi vertikal.
Gambar 2.40 Contoh Computation Animation
Sumber : Roger, 2010
Gambar 2.39 Contoh Animasi Karakter
Sumber: Hamdi, 2008
9. Morphing
Morphing artinya mengubahnya satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk
pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Anda bisa melakukan hal ini dengan program Morpheus.
Gambar 2.41 Contoh Proses Morphing
Sumber: George gardner, 2006
F. Objek Tiga Dimensi
Grafis tiga dimensi adalah citra yang merepresentasikan simulasi dari ruang tiga dimensi, pada dasarnya adalah simulasi dari kedalaman yang terlihat dalam
kenyataan Kaufmann, 1999.
Gambar 2.42 Contoh Grafis Tiga Dimensi
Sumber : Supri, 2009
Obyek tiga dimensi adalah sekumpulan titik-titik tiga dimensi x,y,z yang membentuk luasan-luasan face yang digabungkan menjadi satu kesatuan
Basuki, 2010.
2.4.3 Penggunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi
menjadi beberapa kategori Sutopo, 2002, yaitu: 1.
Presentasi bisnis Presentasi bisnis biasanya linier, tanpa interaktif selain control “next slide”.
Interaktif dapat mempunyai nilai lebih, misalnya bila diperlukan jawaban suatu pertanyaan dari pengguna. Penggunaan komputer untuk hal ini sangat baik, bahan
yang disimpan dalam komputer dapat disajikan dengan menekan suatu tombol. 2.
Aplikasi pelatihan dan pendidikan Aplikasi pelatihan dan pendidikan yang dibuat dengan pemanfaatan elemen-
elemen multimedia tentunya akan lebih membantu seseorang dalam menerima
Gambar 2.43 Contoh Objek Tiga Dimensi
Sumber : Basuki, 2010
suatu informasi dalam suatu pelatihan maupun dalam aktivitas-aktivitas pendidikan.
3. Information delivery
Penyampaian informasi melalui suatu aplikasi multimedia akan sangat efektif serta efisien karena disampaikan melalui berbagai media yang memiliki
karakteristik penyampaian yang berbeda sehingga akan dapat meningkatkan pemahaman bagi penerima informasi.
4. Promosi dan penjualan
Aplikasi penjualan yang merupakan gabungan dengan information delivery dapat mempunyai bentuk seperti penawaran, negosiasi, pengambilan order dan
lain-lain. Information delivery merupakan program front-end yang baik untuk penjualan produk. pengguna dapat mencari bermacam-macam produk dari
database, kemudian berpindah ke modul transaksi pemesanan dan pembayaran. Namun demikian, komputer tidak dapat menangani semua proses penjualan, tetapi
akan dilakukan pada proses tertentu. Contoh aplikasi yang banyak ditemui di antaranya adalah kios yang ditempatkan pada lokasi strategis dan dalam bentuk
stand alone cabinet berisi komputer dengan tampilan layar sentuh. 5.
Teleconferencing Teleconferencing telah digunakan dengan peralatan khusus analog dan
digital. Untuk melaksanakannya teleconferencing, kunci utama adalah tersedianya jaringan digital dengan kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer dalam
jaringan. Audio conference menggunakan peralatan komunikasi audio untuk membangun hubungan orang yang berada pada lokasi geografis berbeda,
sedangkan video conferencing menggunakan peralatan televisi untuk maksud yang sama.
6. Film
Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia
linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah.
7. Virtual reality
Virtual reality telah banyak digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pengontrolan, hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran dapat
ditunjang dalam memasarkan produknya, seperti property, interior dan lain-lain. 8.
Aplikasi web Perkembangan teknologi internet menambah penggunaan multimedia pada
internet yang mampu memenuhi kebutuhan komunikasi. Berbagai persoalan dalam multimedia pada internet di antaranya adalah infrastruktur, regulasi dan
lain-lainnya. 9.
Game Dalam game yang berupa kuis, teks pada screen hanya berisi pertanyaan,
tetapi dapat dikombinasikan dengan gerakan grafik untuk menampilkan humor. Penggunaan warna memberikan suasana dan karakter yang diperlukan. Dalam
game puzzle, posisi koordinat dari keping puzzle serta lokasi tertentu memerlukan ketelitian.
Aplikasi katalog digital tanaman obat yang akan dikembangkan digolongkan ke dalam kategori aplikasi information delivery, karena penyampaian
informasi terkait tanaman obat langka tentunya akan lebih efisien dan menarik jika disajikan dalam bentuk aplikasi multimedia.
.
2.5 Interaksi Manusia Komputer
2.5.1 Pengertian Interaksi Manusia Komputer
Interaksi Manusia Komputer adalah sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan implementasi interaksi
antara manusia dan komputer Zakaria Prijono, 2007. Interaksi manusia komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji
komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di sini tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga
sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari Interaksi Manusia
Komputer Human Computer Interaction adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien Sudarmawan, 2007.
Definisi lain dari Interaksi Manusia Komputer adalah sebagai berikut Sudarmawan, 2007:
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan
mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. 2.5.2 Fungsi Interaksi Manusia Komputer
Fungsi dari Interaksi Manusia Komputer adalah mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem Zakaria
Prijono, 2007. Segala mesin yang dioperasikan manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu
mesin.
2.5.3 Panduan Merancang Interaksi Manusia Komputer
Terdapat 8 aturan dalam merancang Interaksi Manusia Komputer Zakaria Prijono, 2007, yaitu:
1. Konsistensi
Terdapat 3 jenis konsistensi, yaitu: a. Konsistensi internal, yaitu penggunaan yang konsisten pada hal-hal seperti
format perintah, simbol, posisi objek, kotak-kotak dialog, dan lain-lain. b. Konsistensi eksternal, yaitu konsistensi antara perangkat lunak pada jalur
yang diberikan. c. Konsistensi dunia nyata, contohnya menggunakan icon yang tampak sama
untuk membayangkan apa yang terlihat dalam dunia nyata.
2. Kesesuaian dengan harapan pengguna
Perencana seharusnya menganalisis terminology dan metode dari tipe kerja, potensial pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya ini menjadi desain
perangkat lunak. 3.
Kontrol dan Fleksibilitas Desain harusnya dapat memenuhi semua kebutuhan dari pengguna, mulai
dari amatir sampai professional. 4.
Susunan Eksplisit dari antarmuka Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu berlebihan dengan
banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat. 5.
Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan Pengguna perlu untuk dapat mengakses apa yang ada di dalam sistem setiap
saat dan membutuhkan petunjuk-petunjuk yang diperlukan. 6.
Pencegahan dan perbaikan kesalahan Setiap pengguna yang menggunakan sistem komputer dapat membuat
kesalahan, bagaimana suatu perangkat lunak berhadapan dengan situasi seperti ini, kondisi ini sangat mempengaruhi pandangan pengguna terhadap perangkat lunak
tersebut. Untuk itu dibutuhkan suatu pengendalian terhadap kesalahan-kesalahan tersebut yang disebut juga dengan istilah error handling. Error handling
merupakan suatu sistem penanganan kesalahan oleh komputer terhadap kesalahan yang dilakukan oleh pengguna baik dari tingkat pemula hingga yang telah ahli.