Pengembangan Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

2.2 Tanaman Obat Langka

2.3.1 Pengertian Tanaman Obat

Tanaman obat adalah tanaman yang memiliki khasiat obat dan digunakan sebagai obat dalam penyembuhan maupun pencegahan penyakit. Pengertian berkhasiat obat adalah mengandung zat aktif yang berfungsi mengobati penyakit tertentu atau jika tidak mengandung zat aktif tertentu tapi mengandung efek resultansinergi dari berbagai zat yang berfungsi mengobati Flora, 2008.

2.3.2 Pengertian Langka

Pengertian langka menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah jarang didapat; jarang ditemukan; jarang terjadi Departemen Pendidikan Nasional, 2002.

2.3.3 Tanaman-tanaman Obat yang digunakan

Sesuai dengan yang telah diutarakan dalam batasan masalah, maka dalam aplikasi katalog ini akan membahas 20 tanaman obat langka di Indonesia yang pemilihannya didasarkan pada daftar tanaman obat langka yang tertera dalam Tumbuhan Obat Langka Indonesia Rifai, 1992, yaitu: Tabel 2.1 Tanaman Obat Langka di Indonesia No Nama Manfaat Cara pengolahan Gambar 1 Asam Jawa Tamarindu s indica, Linn. Berkhasiat mengobati asma, batuk, demam, reumatik, sakit perut, morbili, alergi, sariawan, luka baru, eksim, Pengobatan penyakit asma, 2 potong kulit pohon asam jawa dan adas pulawaras secukupnya direbus dengan 1 liter air Gambar 2.2 Asam Jawa Sumber: Dhamma, 2010 bisul, bengkak disengat lipan lebah, gigitan ular dan rambut rontok. sampai mendidih, kemudian disaring. Diminum 2 kali sehari 2 Bidara Upas Merremia Mammosa Dapat mengobati kanker, demam, batuk, serak, difteri, radang tenggorok, radang paru, radang usus buntu, typhus, sembelit, muntah darah, kencing manis, keracunan, gigitan ular, kusta dan syphilis Luns. Cara Pengobatan untuk kanker: Umbi segar ¾ jari, cuci, parut, tambah 4 sendok makan air matang, peras, airnya, tambahkan 2 sendok makan madu. Airnya bagi 3 kali minum perhari, ampasnya tempelkan ke bagian yang sakit. Gambar 2.3 Bidara Upas Sumber: Adam, 2010 3 Buah Makasar Brucea javanica [L.] Merr Khasiat buah makasar dapat menghilangkan panas dan racun, menghentikan perdarahan, membunuh parasit, antidisentri, dan antimalaria. Untuk malaria: cuci 15-20 gram akar buah makasar, lalu potong seperlunya. Rebus dalam 3 gelas air bersih sampai tersisa satu gelas. Setelah dingin, saring dan air saringannya diminum. Lakukan sehari 2 kali, masing- masing 12 gelas. Gamber 2.4 Buah Makasar Sumber: Ardhi, 2010 4 Kayu Rapet Parameria laevigata Juss Moldenke Kulit kayu rapet berkhasiat sebagai obat rahim nyeri sehabis bersalin, disentri dan luka- luka. Untuk obat rahim nyeri sehabis bersalin dipakai 15 gram kulit kayu rapet, dicuci, direbus dengan 3 gelas air selama 25 menit, setelah diangkat disaring. Hasil saringan diminum 2 pagi dan sore. Gambar 2.5 Kayu Rapet Sumber: Dhedia, 2008 5 Kayu ules Helicteres isora Buah Helicteres isora berkhasiat sebagai obat perut mulas dan untuk menghilangkan bau keringat. Untuk obat perut mulas dipakai 15 gram buah kering helicteres isora, dicuci kemudian ditumbuk sampai lumat, ditambah dengan 12 gelas air matang, diperas dan disaring. Hasil saringan diminum sekaligus. Gambar 2.6 Kayu Ules Sumber: Haile, 2007 6 Kemukus Pipercubeb a L. f. Buah kemukus berkhasiat sebagai obat sesak nafas, penghangat badan dan penghilang bau mulut. Untuk obat sesak nafas dipakai 15 gram serbuk biji kemukus, diseduh dengan 1 gelas air matang panas, setelah dingin disaring. Hasil saringan ditambah 1 sendok makan madu, diaduk sampai rata, Gambar 2.7 Kemukus Sumber: Elok, 2011 kemudian diminum sekaligus. 7 Kemuning Murraya paniculata Jacq. Daun kemuning berkhasiat sebagai penghalus kulit dan obat haid tidak teratur. Kulit batangnya berkhasiat sebagai obat sakit gigi. Untuk penghalus kulit dipakai 30 gram daun segar kemuning, dicuci, ditumbuk sampai lumat, ditambah 1 gelas air di lulurkan pada kulit sebelum tidur. Gambar 2.8 Kemuning Sumber: Aki, 2005 8 Kunci Pepet Kaempferi a angustifoiio a Rose. Berkhasiat sebagai obat mulas, obat disentri dan obat diare dan sebagai pelangsing tubuh. Bunganya untuk memperbanyak air susu ibu. Untuk obat mulas dipakai 10 gram rimpang segar Kaempferia angustifolia, direbus dengan 1 gelas air selama 15 menit, setelah dingin disaring. Hasil saringan diminum sekaligus. Gambar 2.9 Kunci Pepet Sumber: Arief, 2008 9 Masoi Cryptocary a massoy Oken Kosterm Secara tradisional minyak masoi digunakan untuk mengobati keputihan, kejang perut, nyeri pada tulang, urus- urus, penurun panas dan sebagai jamu pasca persalinan Minyak masoyi atau oleum masoyi diperoleh dengan cara menyuling kulit batang tanaman ini. Gambar 2.10 Masoi Sumber: Agha, 2008 10 Nagasari Mesua Ferrea Linn Minyak biji nagasari dapat digunakan sebagai obat gosok untuk yang berpenyakit rematik, obat gatal atau bercak-bercak pada kulit dan untuk menghilangkan ketombe. Air nagasari baik untuk mengobati haid yang selalu sakit, pendarahan lambung dan keputihan. Ambil 3-5 biji nagasari, pecah dan tumbuk lalu taruh dalam gelas berikut kulitnya lalu seduh dengan air setengah panas, diamkan sekitar 5 menit, setelah dingin diminumkan. Isinya diberi air panas dan 5 jam kemudian diminumkan lagi. Gambar 2.11 Nagasari Sumber: Firman, 2009 11 Patmasari Rafflesia Patma Memelihara kecantikan tubuh wanita, memperlancar proses melahirkan dan menghentikan pendarahan setelah melahirkan. Digunakan sebagai bahan campuran jamu “patmosari” bagian yang digunakan adalah bagian kuncup. Gambar 2.12 Patmasari Sumber: Waka, 2010 12 Pasak bumi Eurycoma Longifolia Jack. Mengobati penyakit demam, radan gusi, obat cacing dan sebagai tonikum setelah melahirkan, sebagai stamina, sakit kepala, sakit perut, obat disentri, sariawan dan untuk mengobati sakit pinggang yaitu akar pasak bumi dipotong dan dibersihkan setelah itu direbus sampai airnya mendidih baru didinginkan kemudian diminum secara teratur pagi dan sore sampai ada perubahan dan Gambar 2.13 Pasak bumi Sumber: Agil, 2010 meningkatkan nafsu makan. sembuh sakit pinggangnya. 13 Pulai Alstonia scholaris L. R.Br. Mengobai penyakit demam, hipertensi, nyeri, tonikum, ekspetorant, perut kembung, ginjal, demam nifas, hemorhoid, sakit kepala, cacing kremi, bisul, sifilis, beri-beri, sakit usus, cacing, disentri, diabetes dan malaria. Untuk mengobati demam, cuci bersih 10 gram kulit batang pulai, lalu rebus dengan 1 gelas air selama 15 menit, minum air rebusan sekaligus satu kali sehari. Gambar 2.14 Pulai Sumber: Ranti, 2008 14 Pulasari Alyxia rein-wardtii BI Kulit batang dan ranting pulasari digunakan untuk mengobati demam, maningkatkan nafsu makan, mengeluarkan angina, kejang perut, kelebihan asam lambung, mulas dan disentri. Cuci bersih 4 gram kulit batang pulasari, lalu rebus dengan 1 gelas air selama 15 menit. Minum air rebusan dua kali sehari masing-masing ¼ gelas pagi dan sore hari. Gambar 2.15 Pulasari Sumber: Arief, 2008 15 Pule Pandak Rauvolia serpentina L. Digunakan untuk obat kerongkongan, sakit tenggorokan, digigit ular, infeksi pada luka, bisul, gatal-gatal, mengobati tekanan darah tinggi, susah tidur, sakit perut, panas tinggi, radang empedu, panas pada malaria dan flu, dan meningkatkan nafsu makan. Obat kerongkongan: akar pule pandak dibersihkan, diiris tipis, lalu dihisap. Digigit ular: Petik beberapa helai daun pule segar, lumatkan atau tumbuk, lalu ditempelkan pada bagian tubuh yang sakit. Gambar 2.18 Pule Pandak Sumber: Senjawangi, 2011 16 Purwoceng Pimpinella alpine KDS Daun dan akar purwoceng dapat digunakan untuk stamina bagi laki-laki dewasa dan susah buang air kecil. Cuci bersih 5 gram daun purwoceng, keringkan lalu tumbuk sampai halus. Seduh serbuk purwoceng dengan 1 gelas air panas. Setelah dingin, saring air seduhannya lalu minum tiga kali sehari. Gambar 2.17 Purwoceng Sumber: Eka, 2010 17 Secang Caesalpia sappan L. Untuk mengobati penyakit diare, disentri, batuk darah pada TBC, muntah darah, luka Untuk diare: 5 gram kayu dipotong kecil lalu direbus dengan 2 gelas air bersih selama 15 menit. Gambar 2.18 Secang berdarah, memar berdarah, sifilis, darah kotor, radang selaput lendir mata, malaria, pengobatan setelah bersalin, tetanus, tumor dan nyeri karena gangguan sirkulasi darah. Setelah dingin disaring, dibagi menjadi 2 bagian. Minum pagi dan sore hari. Sumber: Mas, 2009 18 Sidowayah Woodfordi a fruticosa Kurz Mengobati penyakit panas, obat diuretik, rematik, disentri, cacar dan obat luar untuk mempercepat penyembuhan luka. Daun Sidowayah dicampurkan pada ramuan jamu untuk astringensia Gambar 2.19 Sidowayah Sumber: Mursito, 2009 19 Tabat Barito Ficus diversifolia Blume Tabat Barito Emas Cotek berkhasiat untuk sistem reprodusi wanita. Digunakan juga untuk mengobati keputihan dan melancarkan haid. Selain itu, tanaman ini dapat mencegah dan menyembuhkan paru-paru berair, kencing manis, darah tinggi, lemah jantung, diare, melancarkan Air rebusan keseluruhan tanaman diminum oleh wanita selepas bersalin untuk menciutkan rahim dan mengembalikan rahim pada keadaan semula. Gambar2.20 Tabat Barito Sumber: Hasim, 2008 peredaran darah dan menyembuhkan penyakit kulit. 20 Temu putri Curcuma petiolata Roxb. Khasiatnya adalah membantu pencernaan, menyembuhkan perut mules nyeri, menambah nafsu makan, pembersih darah wanita yang baru melahirkan, sebagai pembalur dan obat demam karena infeksi. 25 mg5 ml ekstrak yang larut dalam pertolum eter secara in vitro dapat berefek pada penghambatan pertumbuhan bakteri penyebab penyakit kulit. Gambar 2.21 Temu Putri Sumber: Pusat budaya, 2010

2.4 Multimedia

2.4.1 Pengertian Multimedia

Menurut Turban dkk 2002 dalam Suyanto, 2003 multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sedangkan menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Menurut Hofstetter 2001 dalam Suyanto, 2003 multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia adalah kombinasi dari manipulasi digital terhadap teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video. Multimedia adalah segala macam kombinasi antara elemen-elemennya yang disampaikan melalui komputer ataupun peralatan elektronik lainnya atau diartikan yang telah dimanipulasi secara digital Vaughan, 2008. Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat. Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks.

2.4.2 Elemen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu Suyanto, 2003:

A. Teks

Bentuk data multimedia yang palig mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks, yaitu: 1. Teks Cetak Teks tercetak, seperti yang anda baca ini, ada di atas kertas. Bayangkan anda ingin menggunakan teks cetak sebagai media basis dokumen multimedia. Agar komputer multimedia dapat membaca teks cetak, maka anda pelu mengubahnya ke format yang bias dibaca mesin. Gambar 2.22 Contoh Teks Cetak Sumber: Ferinaldy, 2008 2. Teks Hasil Scan Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan mengkonversinya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text teks hasil scan. Pada prinsipnya ada tiga jenis scanner: flatbed, handheld dan sheet-fed. Faldbed scanner lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley yang menggerakkan scanner di atas kertas. Handheld scanner scanner tangan lebih murah karena menggerakkan scan secara manual di atas permukaan kertas, karena itu tidak perlu biaya flatbed enclosure. Sheet-fed scanner memiliki slot untuk memasukkan halaman tulisan yang akan di scan. Gambar 2.23 Contoh Teks Hasil Scan Sumber: Bambang, 2008 3. Electronic Text Saat ini banyak sekali teks yang ditulis dengan format yang bias dibaca mesin, karena hampir setiap orang yang menulis buku atau akan menerbitkan naskahnya pasti akan menuliskannya dengan word processing dan alat-alat penerbitan yang serba elektronik. Karena teks jenis ini bias dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan, maka teks seperti ini biasanya disebut electronic text. 4. Hypertext Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata hypertext diperkenalkan oleh Ted Nelson 1965. Hypertext mengacu pada Gambar 2.24 Contoh Electronic Text yang dibuat pada Microsoft Word teks yang telah masuk link linked. Dengan kemampuan hypertext melakukan link, maka kita dapat menyembunyikan grafik, audio, video dan animasi. Link itu memberikan dimensi lebih kepada teks, oleh karena itu disebut hypertext. Gambar 2.25 Contoh Hypertext Yahoo News Printscreen Yahoo Gambar 2.26 Contoh Hasil Link Dari Hypertext Yahoo News Printscreen Yahoo

B. Grafik

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Ada beberapa jenis grafik, yaitu: 1. Gambar Vektor Vector Image Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan gambar picture. 2. Gambar Bitmap Bitmap Image Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel titk-titik yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel. Gambar 2.28 Contoh Gambar Bitmap Sumber: Amy Cahaya, 2009 Gambar 2.27 Contoh Gambar Vektor Sumber: Amy Cahaya, 2009 3. Clip Art Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, ada banyak sekali koleksi library clip art yang dapat anda gunakan waktu membuat multimedia. Ada banyak koleksi dengan kategori umum, termasuk foto, ikon, animasi, background tile, button dan bullet, sementara koleksi lain berfokus pada visual theme, seperti image alam atau keilmuan. 4. Digitized Picture Video capture board capture card memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc player, atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Snappy Video Snapshot merupakan satu image capture module yang bisa disambungkan dengan printer port yang ada di bagian belakang komputer desktop maupun laptop. Gambar 2.29 Contoh Clip Art Gambar 2.30 Snappy Video Snapshot Sumber: Ebay, 2010 5. Hyperpicture Sebagaimana halnya suatu kata bisa menjadi pemicu di sebuah hypertext, begitu pula dengan bagian dari suatu gambar. Ketika pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event, maka gambar demikian itu disebut hyperpicture. Gambar 2.31 Contoh Hyperpicture Sumber: Yahoo, 2010

C. Suara

Suara adalah suatu fenomena yang terjadi dikarenakan getaran dari suatu benda. Suara ditransmisikan melalui udara, atau suatu media yang elastik, seperti gelombang tekan yang tercipta di sekitar benda yang bergetar Furht, 2006. Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalkan musik dan suara efek sound effect Sutopo, 2003. Beberapa format suara yang digunakan pada multimedia, yaitu Suyanto, 2003: a. Format Waveform Audio, merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas produksi waveform audio bergantung pada sampling rate Gambar 2.32 Contoh Hasil Link Hyperpicture Sumber: Yahoo, 2010 banyaknya sampel per detik. Format Waveform Audio menggunakan ekstensi .wav. b. Format AIFF Audio Interchange File Format, merupakan standar untuk Mac. Selain digunakan di Mac, juga digunakan di workstation Slicon Graphics. File dari AIFF menggunakan ekstensi .aif. Audio Interchange File Format dikembangkan oleh Apple Computer. c. Format DAT, merupakan singkatan dari Digital audio Tape. DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape R-DAT, karena sistem ini menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder VTR. Ekstensi yang digunakan adalah .dat. d. Format MIDI, merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI merupakan cara paling efisien untuk merekam musik. File MIDI memiliki ekstensi .mid. e. Format IBK, merupakan file dari Sound Blaster Instrument Bank, yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah grup samapai 128 instrumen. File IBK menggunakan ekstensi .ibk. f. Format MOD, merupakan file kontrol yang dibuat untuk digunakan pada Sound System dari komputer Commodore atau Amiga, tetapi telah diadopsi untuk sound system PC. File MOD menggunakan ekstensi .mod. g. Format RMI. File ini menggunakan ekstensi .rmi yang merupakan kependekan RMID yang mengindikasikan versi RIFF dari MIDI. h. Format SBI, merupakan singkatan dari Sound Blaster Instrument. File SBI menggunakan ekstensi .sbi. i. Format SND, merupakan sebuah file yang mengandung sound, maka file tersebut telah digunakan oleh beberapa perusahaan untuk tipe-tipe file yang berbeda. Format SDN digunakan oleh komputer Amiga, Apple Macintosh dan NeXT. File SDN menggunakan ekstensi .sdn. j. Format VOC, merupakan format asli yang digunakan produk-produk Sound Blaster dari Creative Lab. File VOC menggunakan ekstensi .voc. k. Format AU, merupakan format yang dikembangkan oleh SUN dan merupakan format audio yang sangat jelas. File AU menggunakan ekstensi .au. l. Audio CD, mempunyai format yang sama dengan yang dimainkan pada CD player. Biasanya mempunyai format dengan ekstensi .wav atau .aif. m. CD Plus, CD Extra dan Enhanced CD, adalah CD musik yang juga dapat berfungsi sebagai CD-ROM, yang memiliki data komputer dalam sebuah disc musik. n. MP3, kependekan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding compressing dan decoding decompressing suatu rekaman musik. o. Hyperaudio. Ketika audio digunakan untuk menicu objek-objek multimedia, ia dinamakan hyperaudio.

D. Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia, yaitu Suyanto, 2003: 1. Live Video Feed Live Video Feed menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik dan real-time. Saluran televisi atau live camera feed menjadi objek sebuah link. 2. Videotape Ada beberapa format dari videotape, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHS- C, Super VHS dan Betacam. VHS merupakan format untuk broadcast, yang mempunyai kualitas tertinggi dari jenis videotape. Videotape juga menjadi objek link di multimedia. Tetapi medium ini memiliki dua keterbatasan. Pertama, videotape itu sifatnya linier. Informasi tersimpan dalam pita gulungan. Kedua, kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer. 3. Videodisc Ada dua format videodisc yang paling banyak diproduksi, yaitu CAV dan CLV. Disc dengan format CAV dapat menyimpan hingga 54.000 still frame atau setara dengan 30 menit motion video dengan stereo sound track. Frame- framenya ditandai dengan angka dari 1 sampai 54.000. CLV disc dapat menyimpan hingga satu jam video pada tiap sisi disc, yang berarti dua kali kemampuan CAV disc. 4. Digital Video Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling menjanjikan. Pasar konsumen terbesar Digital Video mempunyai dua format utama, yaitu MiniDV dan Digital8. 5. DVD DVD kependekan dari Digital Versatile Disc, tetapi jika DVD digunakan untuk mem-play back sebuah film, maka DVD lebih tepat merupakan singkatan dari Digital Video Disc.

E. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing Suyanto, 2003. 1. Animasi Sel Cell animation Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. 2. Animasi Frame Frame Animation Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Animasi menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu frame satu dengan gambar lain frame lain berbeda. 3. Animasi Sprite Sprite Animation Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi anda yang bergerak secara mandiri. Gambar 2.33 Contoh Animasi Sel Sumber: Ekarini, 2010 Gambar 2.34 Contoh Animasi Frame Sumber: Herdi, 2010 4. Animasi Lintasan Path Animation Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang anda tentukan sebagai lintasan. Gambar 2.36 Contoh Animasi Lintasan Sumber: Tom, 2008 5. Animasi Spline Spline adalah representasi dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Gambar 2.35 Contoh Animasi Sprite Sumber: Tom,2008 6. Animasi Vektor Vector Animation Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. 7. Animasi Karakter Character Animation Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang anda lihata dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan yang Gambar 2.37 Contoh Animasi Spline Sumber: Masuch, 2009 Gambar 2.38 Contoh Animasi Vektor Sumber : Zawa, 2008 hirarkis. Tidak hanya mulut, mata,muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. 8. Computation Animation Computation animation digunakan untuk menggerakkan objek dilayar dengan memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, sedangakn koordinat y merupakan posisi vertikal. Gambar 2.40 Contoh Computation Animation Sumber : Roger, 2010 Gambar 2.39 Contoh Animasi Karakter Sumber: Hamdi, 2008 9. Morphing Morphing artinya mengubahnya satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Anda bisa melakukan hal ini dengan program Morpheus. Gambar 2.41 Contoh Proses Morphing Sumber: George gardner, 2006

F. Objek Tiga Dimensi

Grafis tiga dimensi adalah citra yang merepresentasikan simulasi dari ruang tiga dimensi, pada dasarnya adalah simulasi dari kedalaman yang terlihat dalam kenyataan Kaufmann, 1999. Gambar 2.42 Contoh Grafis Tiga Dimensi Sumber : Supri, 2009 Obyek tiga dimensi adalah sekumpulan titik-titik tiga dimensi x,y,z yang membentuk luasan-luasan face yang digabungkan menjadi satu kesatuan Basuki, 2010.

2.4.3 Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori Sutopo, 2002, yaitu: 1. Presentasi bisnis Presentasi bisnis biasanya linier, tanpa interaktif selain control “next slide”. Interaktif dapat mempunyai nilai lebih, misalnya bila diperlukan jawaban suatu pertanyaan dari pengguna. Penggunaan komputer untuk hal ini sangat baik, bahan yang disimpan dalam komputer dapat disajikan dengan menekan suatu tombol. 2. Aplikasi pelatihan dan pendidikan Aplikasi pelatihan dan pendidikan yang dibuat dengan pemanfaatan elemen- elemen multimedia tentunya akan lebih membantu seseorang dalam menerima Gambar 2.43 Contoh Objek Tiga Dimensi Sumber : Basuki, 2010 suatu informasi dalam suatu pelatihan maupun dalam aktivitas-aktivitas pendidikan. 3. Information delivery Penyampaian informasi melalui suatu aplikasi multimedia akan sangat efektif serta efisien karena disampaikan melalui berbagai media yang memiliki karakteristik penyampaian yang berbeda sehingga akan dapat meningkatkan pemahaman bagi penerima informasi. 4. Promosi dan penjualan Aplikasi penjualan yang merupakan gabungan dengan information delivery dapat mempunyai bentuk seperti penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain. Information delivery merupakan program front-end yang baik untuk penjualan produk. pengguna dapat mencari bermacam-macam produk dari database, kemudian berpindah ke modul transaksi pemesanan dan pembayaran. Namun demikian, komputer tidak dapat menangani semua proses penjualan, tetapi akan dilakukan pada proses tertentu. Contoh aplikasi yang banyak ditemui di antaranya adalah kios yang ditempatkan pada lokasi strategis dan dalam bentuk stand alone cabinet berisi komputer dengan tampilan layar sentuh. 5. Teleconferencing Teleconferencing telah digunakan dengan peralatan khusus analog dan digital. Untuk melaksanakannya teleconferencing, kunci utama adalah tersedianya jaringan digital dengan kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer dalam jaringan. Audio conference menggunakan peralatan komunikasi audio untuk membangun hubungan orang yang berada pada lokasi geografis berbeda, sedangkan video conferencing menggunakan peralatan televisi untuk maksud yang sama. 6. Film Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah. 7. Virtual reality Virtual reality telah banyak digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pengontrolan, hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran dapat ditunjang dalam memasarkan produknya, seperti property, interior dan lain-lain. 8. Aplikasi web Perkembangan teknologi internet menambah penggunaan multimedia pada internet yang mampu memenuhi kebutuhan komunikasi. Berbagai persoalan dalam multimedia pada internet di antaranya adalah infrastruktur, regulasi dan lain-lainnya. 9. Game Dalam game yang berupa kuis, teks pada screen hanya berisi pertanyaan, tetapi dapat dikombinasikan dengan gerakan grafik untuk menampilkan humor. Penggunaan warna memberikan suasana dan karakter yang diperlukan. Dalam game puzzle, posisi koordinat dari keping puzzle serta lokasi tertentu memerlukan ketelitian. Aplikasi katalog digital tanaman obat yang akan dikembangkan digolongkan ke dalam kategori aplikasi information delivery, karena penyampaian informasi terkait tanaman obat langka tentunya akan lebih efisien dan menarik jika disajikan dalam bentuk aplikasi multimedia. .

2.5 Interaksi Manusia Komputer

2.5.1 Pengertian Interaksi Manusia Komputer

Interaksi Manusia Komputer adalah sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan implementasi interaksi antara manusia dan komputer Zakaria Prijono, 2007. Interaksi manusia komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di sini tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari Interaksi Manusia Komputer Human Computer Interaction adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien Sudarmawan, 2007. Definisi lain dari Interaksi Manusia Komputer adalah sebagai berikut Sudarmawan, 2007: 1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. 2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. 2.5.2 Fungsi Interaksi Manusia Komputer Fungsi dari Interaksi Manusia Komputer adalah mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem Zakaria Prijono, 2007. Segala mesin yang dioperasikan manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu mesin.

2.5.3 Panduan Merancang Interaksi Manusia Komputer

Terdapat 8 aturan dalam merancang Interaksi Manusia Komputer Zakaria Prijono, 2007, yaitu: 1. Konsistensi Terdapat 3 jenis konsistensi, yaitu: a. Konsistensi internal, yaitu penggunaan yang konsisten pada hal-hal seperti format perintah, simbol, posisi objek, kotak-kotak dialog, dan lain-lain. b. Konsistensi eksternal, yaitu konsistensi antara perangkat lunak pada jalur yang diberikan. c. Konsistensi dunia nyata, contohnya menggunakan icon yang tampak sama untuk membayangkan apa yang terlihat dalam dunia nyata. 2. Kesesuaian dengan harapan pengguna Perencana seharusnya menganalisis terminology dan metode dari tipe kerja, potensial pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya ini menjadi desain perangkat lunak. 3. Kontrol dan Fleksibilitas Desain harusnya dapat memenuhi semua kebutuhan dari pengguna, mulai dari amatir sampai professional. 4. Susunan Eksplisit dari antarmuka Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu berlebihan dengan banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat. 5. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan Pengguna perlu untuk dapat mengakses apa yang ada di dalam sistem setiap saat dan membutuhkan petunjuk-petunjuk yang diperlukan. 6. Pencegahan dan perbaikan kesalahan Setiap pengguna yang menggunakan sistem komputer dapat membuat kesalahan, bagaimana suatu perangkat lunak berhadapan dengan situasi seperti ini, kondisi ini sangat mempengaruhi pandangan pengguna terhadap perangkat lunak tersebut. Untuk itu dibutuhkan suatu pengendalian terhadap kesalahan-kesalahan tersebut yang disebut juga dengan istilah error handling. Error handling merupakan suatu sistem penanganan kesalahan oleh komputer terhadap kesalahan yang dilakukan oleh pengguna baik dari tingkat pemula hingga yang telah ahli. 7. Pendukung dan dokumentasi pengguna Direkomendasikan bahwa setiap paket perangkat lunak, seharusnya terdapat 3 level pendukung pengguna: a. Pengajaran langkah demi langkah untuk pemula. b. Lembaran perujukan perintah daftar isi, perintah, map dan sebagainya. c. Kartu petunjuk singkat dan cepat, sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan paket perangkat lunak tersebut. 8. Kejelasan visual secara logis dan relevan Visual Clarity Elemen-elemen layar seperti icon-icon, checkbox, tombol-tombol dan lain- lain seharusnya ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna.

2.6 Perangkat Pengembangan Sistem

Pada bab pembahasan ini akan dijelaskan teori yang digunakan dalam mengembangkan sistem yaitu flowchart dan State Transition Diagram STD.

2.6.1 Flowchart

Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir flow di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Pada waktu akan menggambar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman sebagai berikut Hartono, 2001: 1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya. 3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. 4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan mencetak invoice. 5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar. 6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem. 7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar. Flowchart terbagi atas lima jenis Hartono, 2001, yaitu: 1. Flowchart Sistem System Flowchart Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. 2. Flowchart Paperwork Flowchart Dokumen Document Flowchart Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan. 3. Flowchart Skematik Schematic Flowchart Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. 4. Flowchart Program Program Flowchart Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi. 5. Flowchart Proses Process Flowchart Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Tabel 2.2 Simbol Flowchart Simbol Keterangan Simbol arus: untuk menyatakan jalannya arus suatu proses Simbol communication link: untuk menyatakan bahwa adanay transisi suatu datainformasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya. Simbol connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang sama. Simbol offline connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang berbeda. Simbol proses: menunjukkan kegiatan proses dari operasi program komputer. Simbol manual: untuk menyatakan suatu tindakan yang tidak dilakukan oleh komputer manual. Simbol decision: untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak. Simbol predefined proses: untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal. Simbol terminal: untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program. Simbol keying operation: untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mensin yang mempunyai keyboard. Simbol off-line storage: untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu. Simbol manual input: untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard. Simbol input-output: untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya. Simbol punched card: untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu. Simbol magnetic-tape unit: untuk menyatakan input berasal dari pita magnetic atau output disimpan ke pira magnetik. Simbol disk storage: untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk. Simbol display: untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar. Sumber: Ladjamuddin, 2005

2.6.2 State Transition Diagram

Interaction diagram dan state chart menampilkan dua pandangan yang saling melengkapi, tentang perilaku dinamis sebuah sistem. Interaction diagram menunjukkan pesan-pesan yang dilewatkan diantara obyek-obyek di dalam sistem, selama periode waktu yang pendek. Sedangkan state chart diagram, menelusuri individu-individu obyek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima obyek tersebut, bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut. State diagram menyediakan variasi simbol dan sejumlah ide untuk pemodelan. Tipe diagram ini, mempunyai potensi untuk menjadi sangat kompleks dalam waktu yang singkat. State chart diagram menampilkan state-state yang mungkin dari sebuah obyek, event yang dapat dideteksi dan respon atas event- event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan sebuah obyek bergerak dari satu state ke state yang lain, hal ini disebut dengan transition Munawar, 2005. Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana obyek-obyek ini bertindak, karena harus dilakukan implementasi perilaku tersebut ke dalam perangkat lunak software. Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. State diagram memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan peningkatan kebutuhan Munawar, 2005. STD State Transition Diagram juga menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga menunjukkan berbagai model tingkah laku state sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku Pressman, 2002. Tabel 2.3 Notasi dalam State Transition Diagram Nama Gambar Notasi Keterangan Keadaan Sistem state Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada di dalam state. Perubahan Sistem Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika sistem mewakili transisi dalam prilakunya Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan Sumber: Ladjamuddin, 2005

2.7 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Dalam pembuatan aplikasi katalog digital tanaman obat langka berbasis 3 dimensi ini dilakukan dengan tahapan desain dan pengembangan multimedia interaktif menurut Dastbaz Dastbaz, 2003 yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahapan, yaitu Kebutuhan Sistem System Requirement, Pertimbangan Perancangan Design Consideration, Implementasi Implementation dan Evaluasi Evaluation seperti pada Gambar 2.44. Keadaan 1 Keadaan 2 Condition Action Gambar 2.44 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Sumber: Dasbatz, 2003 1. Kebutuhan Sistem System Requirement Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS Interactive Multimedia System dan lingkungannya termasuk alat-alat yang digunakan dalam pengembangannya ditentukan. Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut: a. Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat. b. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. c. Untuk secara teliti mengevaluasi hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan lalu memilih secara tepat. d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh aplikasi. Jika aplikasi multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan WAN, LAN maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun aplikasi dibandingkan jika kita menggunakan aplikasi yang dengan tipe CD-ROM. 2. Pertimbangan Desain Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup: a. Metafora Desain Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci dari desain interface bagi sistem, contohnya film, buku, game, dll. b. Format dan tipe informasi yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut, seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi. c. Struktur navigasi yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang jelas, termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-masalah yang berkaitan dengan sistem hypermedia , termasuk „disorientasi‟. d. Perancangan flowchart. e. Perancangan STD State Transition Diagram. f. Perancangan Storyboard. g. Kontrol sistem yaitu untuk tipe dan fitur kontrol serta tool yang dibutuhkan aplikasi tersebut. 3. Implementasi Implementation Setelah desain dari fitur-fitur yang digunakan selesai, tahap implementasi dari aplikasi dimulai dengan menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari: a. Membuat prototype sistem dalam bentuk aplikasi yang telah siap pakai. b. Melakukan beta testing terhadap prototype aplikasi. 4. Evaluasi Evaluation Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan kuesioner kepada user untuk mendapatkan hasil dari sistem yang dibuat.

2.8 Teknik

Sampling Sampel adalah bagian dari populasi yang menjadi objek penelitian sampel sendiri secara harfiah berarti contoh. Hasil pengukuran atau karakteristik dari sampel disebut statistik yaitu harga rata-rata hitung dan simpangan baku Nasution, 2003. Alasan perlunya pengambilan sampel adalah sebagai berikut : 1. Keterbatasan waktu, tenaga dan biaya. 2. Lebih cepat dan lebih mudah. 3. Memberi informasi yang lebih banyak dan dalam. 4. Dapat ditangani lebih teliti.

2.8.1 Pengambilan Sampel

Pengambilan sample bertujuan agar sampel yang diambil dari populasinya mewakili, sehingga dapat diperoleh informasi yang cukup untuk mengestimasi populasinya. Dalam rangka pengambilan sampel, ada beberapa pengertian yang perlu diketahui, yaitu: 1. Populasi Sasaran Target Populasi Yaitu populasi yang menjadi sasaran pengamatan atau populasi dari mana suatu keterangan akan diperoleh misalnya efek obat pada ibu hamil maka target populasi adalah ibu hamil. 2. Kerangka Sampel Sampling Frame Yaitu suatu daftar unit-unit yang ada pada populasi yang akan diambil sampelnya daftar anggota populasinya. 3. Unit SampelSampling Unit Yaitu unit terkecil pada populasi yang akan diambil sebagai sampel KK atau RT. 4. Rancangan Sampel Yaitu rancangan yang meliputi cara pengambilan sampel dan penentuan besar sampelnya. 5. Random Yaitu cara mengambil sampel, dimana setiap unit dalam populasi mempunyai kesempatan yang sama untuk dipilih menjadi anggota sampel.

2.8.2 Teknik Pengambilan Sampel

Pemilihan teknik pengarnbilan sampel merupakan upaya penelitian untuk mendapat sampel yang representatif mewakili, yang dapat menggambarkan populasinya. Teknik pengambilan sampel tersebut terdiri atas 2, yaitu : 1. Probability Sampling Pada pengambilan sampel secara random, setiap unit populasi, mempunyai kesempatan yang sama untuk diambil sebagai sampel. Faktor pemilihan atau penunjukan sampel yang akan diambil, yang semata-mata atas pertimbangan peneliti, disini dihindarkan. Bila tidak, akan terjadi bias. Dengan cara random, bias pemilihan dapat diperkecil. Ini merupakan salah satu usaha untuk mendapatkan sampel yang representatif. Keuntungan pengambilan sampel dengan probability sampling adalah sebagai berikut: a. Derajat kepercayaan terhadap sampel dapat ditentukan. b. Beda penaksiran parameter populasi dengan statistik sampel, dapat diperkirakan. c. Besar sampel yang akan diambil dapat dihitung secara statistik. 2. Non Probability Sample Selected Sample Pemilihan sampel dengan cara ini tidak menghiraukan prinsip-prinsip probability. Pemilihan sampel tidak secara random. Hasil yang diharapkan hanya merupakan gambaran kasar tentang suatu keadaan. Cara ini dipergunakan bila biaya sangat sedikit , hasilnya diminta segera, tidak memerlukan ketepatan yang tinggi, karena hanya sekedar gambaran umum. Cara-cara yang digunakan adalah sebagai berikut : a. Sampel Dengan Maksud Purposive Samping. Pengambilan sampel dilakukan hanya atas dasar pertimbangan penelitinya saja yang menganggap unsur-unsur yang dikehendaki telah ada dalam anggota sampel yang diambil.