2.2 Tanaman Obat Langka
2.3.1 Pengertian Tanaman Obat
Tanaman obat adalah tanaman yang memiliki khasiat obat dan digunakan sebagai obat dalam penyembuhan maupun pencegahan penyakit. Pengertian
berkhasiat obat adalah mengandung zat aktif yang berfungsi mengobati penyakit tertentu atau jika tidak mengandung zat aktif tertentu tapi mengandung efek
resultansinergi dari berbagai zat yang berfungsi mengobati Flora, 2008.
2.3.2 Pengertian Langka
Pengertian langka menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah jarang didapat; jarang ditemukan; jarang terjadi Departemen Pendidikan Nasional,
2002.
2.3.3 Tanaman-tanaman Obat yang digunakan
Sesuai dengan yang telah diutarakan dalam batasan masalah, maka dalam aplikasi katalog ini akan membahas 20 tanaman obat langka di Indonesia yang
pemilihannya didasarkan pada daftar tanaman obat langka yang tertera dalam Tumbuhan Obat Langka Indonesia Rifai, 1992, yaitu:
Tabel 2.1 Tanaman Obat Langka di Indonesia
No Nama
Manfaat Cara pengolahan Gambar
1 Asam Jawa
Tamarindu s indica,
Linn.
Berkhasiat mengobati
asma, batuk, demam,
reumatik, sakit perut, morbili,
alergi, sariawan, luka
baru, eksim, Pengobatan
penyakit asma, 2 potong kulit
pohon asam jawa dan adas
pulawaras secukupnya
direbus dengan 1 liter air
Gambar 2.2 Asam
Jawa Sumber: Dhamma,
2010
bisul, bengkak disengat lipan
lebah, gigitan ular dan rambut
rontok. sampai
mendidih, kemudian
disaring. Diminum 2 kali
sehari 2
Bidara Upas Merremia
Mammosa Dapat
mengobati kanker, demam,
batuk, serak, difteri, radang
tenggorok, radang paru,
radang usus buntu, typhus,
sembelit, muntah darah,
kencing manis, keracunan,
gigitan ular, kusta dan
syphilis Luns. Cara Pengobatan
untuk kanker: Umbi segar ¾
jari, cuci, parut, tambah 4 sendok
makan air matang, peras,
airnya, tambahkan 2
sendok makan madu. Airnya
bagi 3 kali minum perhari,
ampasnya tempelkan ke
bagian yang sakit.
Gambar 2.3 Bidara
Upas Sumber: Adam,
2010
3 Buah
Makasar Brucea
javanica [L.] Merr
Khasiat buah makasar dapat
menghilangkan panas dan
racun, menghentikan
perdarahan, membunuh
parasit, antidisentri, dan
antimalaria.
Untuk malaria: cuci 15-20 gram
akar buah makasar, lalu
potong seperlunya.
Rebus dalam 3 gelas air bersih
sampai tersisa satu gelas.
Setelah dingin, saring dan air
saringannya diminum.
Lakukan sehari 2 kali, masing-
masing 12 gelas.
Gamber 2.4 Buah
Makasar Sumber: Ardhi, 2010
4 Kayu Rapet
Parameria laevigata
Juss Moldenke
Kulit kayu rapet berkhasiat
sebagai obat rahim nyeri
sehabis bersalin, disentri dan luka-
luka. Untuk obat rahim
nyeri sehabis bersalin dipakai
15 gram kulit kayu rapet, dicuci,
direbus dengan 3 gelas air selama
25 menit, setelah diangkat disaring.
Hasil saringan diminum 2 pagi
dan sore.
Gambar 2.5 Kayu
Rapet Sumber: Dhedia,
2008
5 Kayu ules
Helicteres isora
Buah Helicteres isora berkhasiat
sebagai obat perut mulas dan
untuk menghilangkan
bau keringat. Untuk obat perut
mulas dipakai 15 gram buah
kering helicteres isora,
dicuci kemudian ditumbuk
sampai lumat, ditambah dengan
12 gelas air matang,
diperas dan disaring. Hasil
saringan diminum
sekaligus.
Gambar 2.6 Kayu
Ules Sumber: Haile, 2007
6 Kemukus
Pipercubeb a L. f.
Buah kemukus berkhasiat
sebagai obat sesak nafas,
penghangat badan dan
penghilang bau mulut.
Untuk obat sesak nafas dipakai 15
gram serbuk biji kemukus,
diseduh dengan 1 gelas air
matang panas, setelah dingin
disaring. Hasil saringan
ditambah 1 sendok makan
madu, diaduk sampai rata,
Gambar 2.7
Kemukus Sumber: Elok, 2011
kemudian diminum
sekaligus. 7
Kemuning Murraya
paniculata Jacq.
Daun kemuning berkhasiat
sebagai penghalus kulit
dan obat haid tidak teratur.
Kulit batangnya berkhasiat
sebagai obat sakit gigi.
Untuk penghalus kulit dipakai 30
gram daun segar kemuning,
dicuci, ditumbuk sampai lumat,
ditambah 1 gelas air di lulurkan
pada kulit sebelum tidur.
Gambar 2.8
Kemuning Sumber: Aki, 2005
8 Kunci Pepet
Kaempferi a
angustifoiio a Rose.
Berkhasiat sebagai obat
mulas, obat disentri dan
obat diare dan sebagai
pelangsing tubuh.
Bunganya untuk
memperbanyak air susu ibu.
Untuk obat mulas dipakai 10
gram rimpang segar
Kaempferia angustifolia,
direbus dengan 1 gelas air selama
15 menit, setelah dingin disaring.
Hasil saringan diminum
sekaligus.
Gambar 2.9 Kunci
Pepet Sumber: Arief, 2008
9 Masoi
Cryptocary a massoy
Oken Kosterm
Secara tradisional
minyak masoi digunakan
untuk mengobati
keputihan, kejang perut,
nyeri pada tulang, urus-
urus, penurun panas dan
sebagai jamu pasca
persalinan Minyak masoyi
atau oleum masoyi diperoleh
dengan cara menyuling kulit
batang tanaman ini.
Gambar 2.10 Masoi
Sumber: Agha, 2008
10 Nagasari
Mesua Ferrea
Linn Minyak biji
nagasari dapat digunakan
sebagai obat gosok untuk
yang berpenyakit
rematik, obat gatal atau
bercak-bercak pada kulit dan
untuk menghilangkan
ketombe. Air nagasari baik
untuk mengobati haid
yang selalu sakit,
pendarahan lambung dan
keputihan. Ambil 3-5 biji
nagasari, pecah dan tumbuk lalu
taruh dalam gelas berikut
kulitnya lalu seduh dengan air
setengah panas, diamkan sekitar
5 menit, setelah dingin
diminumkan. Isinya diberi air
panas dan 5 jam kemudian
diminumkan lagi.
Gambar 2.11
Nagasari Sumber: Firman,
2009
11 Patmasari
Rafflesia Patma
Memelihara kecantikan tubuh
wanita, memperlancar
proses melahirkan dan
menghentikan pendarahan
setelah melahirkan.
Digunakan sebagai bahan
campuran jamu “patmosari”
bagian yang digunakan
adalah bagian kuncup.
Gambar 2.12 Patmasari
Sumber: Waka, 2010
12 Pasak bumi
Eurycoma Longifolia
Jack. Mengobati
penyakit demam, radan
gusi, obat cacing dan
sebagai tonikum setelah
melahirkan, sebagai
stamina, sakit kepala, sakit
perut, obat disentri,
sariawan dan untuk mengobati
sakit pinggang yaitu akar pasak
bumi dipotong dan dibersihkan
setelah itu direbus sampai
airnya mendidih baru didinginkan
kemudian diminum secara
teratur pagi dan sore sampai ada
perubahan dan
Gambar 2.13 Pasak
bumi Sumber: Agil, 2010
meningkatkan nafsu makan.
sembuh sakit pinggangnya.
13 Pulai
Alstonia scholaris
L. R.Br. Mengobai
penyakit demam,
hipertensi, nyeri, tonikum,
ekspetorant, perut kembung,
ginjal, demam nifas,
hemorhoid, sakit
kepala, cacing kremi, bisul,
sifilis, beri-beri, sakit usus,
cacing, disentri, diabetes dan
malaria. Untuk
mengobati demam, cuci
bersih 10 gram kulit batang
pulai, lalu rebus dengan 1 gelas
air selama 15 menit, minum
air rebusan sekaligus satu
kali sehari.
Gambar 2.14 Pulai
Sumber: Ranti, 2008
14 Pulasari
Alyxia rein-wardtii
BI Kulit batang
dan ranting pulasari
digunakan untuk
mengobati demam,
maningkatkan nafsu makan,
mengeluarkan angina, kejang
perut, kelebihan asam lambung,
mulas dan disentri.
Cuci bersih 4 gram kulit
batang pulasari, lalu rebus
dengan 1 gelas air selama 15
menit. Minum air rebusan dua
kali sehari masing-masing
¼ gelas pagi dan sore hari.
Gambar 2.15 Pulasari Sumber: Arief, 2008
15 Pule Pandak Rauvolia
serpentina L.
Digunakan untuk obat
kerongkongan, sakit
tenggorokan, digigit ular,
infeksi pada luka, bisul,
gatal-gatal, mengobati
tekanan darah tinggi, susah
tidur, sakit perut, panas
tinggi, radang empedu, panas
pada malaria dan flu, dan
meningkatkan nafsu makan.
Obat kerongkongan:
akar pule pandak dibersihkan,
diiris tipis, lalu dihisap.
Digigit ular: Petik beberapa
helai daun pule segar, lumatkan
atau tumbuk, lalu ditempelkan
pada bagian tubuh yang sakit.
Gambar 2.18 Pule
Pandak Sumber:
Senjawangi, 2011
16 Purwoceng
Pimpinella alpine
KDS
Daun dan akar purwoceng dapat
digunakan untuk stamina bagi
laki-laki dewasa dan susah buang
air kecil.
Cuci bersih 5 gram daun
purwoceng, keringkan lalu
tumbuk sampai halus. Seduh
serbuk purwoceng
dengan 1 gelas air panas.
Setelah dingin, saring air
seduhannya lalu minum tiga kali
sehari.
Gambar 2.17 Purwoceng
Sumber: Eka, 2010
17 Secang
Caesalpia sappan L.
Untuk mengobati
penyakit diare, disentri, batuk
darah pada TBC, muntah
darah, luka Untuk diare: 5
gram kayu dipotong kecil
lalu direbus dengan 2 gelas
air bersih selama 15 menit.
Gambar 2.18 Secang
berdarah, memar
berdarah, sifilis, darah kotor,
radang selaput lendir mata,
malaria, pengobatan
setelah bersalin, tetanus, tumor
dan nyeri karena
gangguan sirkulasi darah.
Setelah dingin disaring, dibagi
menjadi 2 bagian.
Minum pagi dan sore hari.
Sumber: Mas, 2009
18 Sidowayah
Woodfordi a fruticosa
Kurz Mengobati
penyakit panas, obat diuretik,
rematik, disentri, cacar
dan obat luar untuk
mempercepat penyembuhan
luka. Daun Sidowayah
dicampurkan pada ramuan
jamu untuk astringensia
Gambar 2.19
Sidowayah Sumber: Mursito,
2009
19 Tabat
Barito Ficus
diversifolia Blume
Tabat Barito Emas Cotek
berkhasiat untuk sistem
reprodusi wanita.
Digunakan juga untuk
mengobati keputihan dan
melancarkan haid. Selain itu,
tanaman ini dapat mencegah
dan menyembuhkan
paru-paru berair, kencing
manis, darah tinggi, lemah
jantung, diare, melancarkan
Air rebusan keseluruhan
tanaman diminum oleh
wanita selepas bersalin untuk
menciutkan rahim dan
mengembalikan rahim pada
keadaan semula.
Gambar2.20 Tabat
Barito Sumber: Hasim,
2008
peredaran darah dan
menyembuhkan penyakit kulit.
20 Temu putri
Curcuma petiolata
Roxb. Khasiatnya
adalah membantu
pencernaan, menyembuhkan
perut mules nyeri,
menambah nafsu makan,
pembersih darah wanita
yang baru melahirkan,
sebagai pembalur dan
obat demam karena infeksi.
25 mg5 ml ekstrak yang
larut dalam pertolum eter
secara in vitro dapat berefek
pada penghambatan
pertumbuhan bakteri penyebab
penyakit kulit.
Gambar 2.21 Temu
Putri Sumber: Pusat
budaya, 2010
2.4 Multimedia
2.4.1 Pengertian Multimedia
Menurut Turban dkk 2002 dalam Suyanto, 2003 multimedia adalah
kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sedangkan menurut Robin
dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
gambar video. Menurut Hofstetter 2001 dalam Suyanto, 2003 multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Multimedia adalah kombinasi dari manipulasi digital terhadap teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video. Multimedia adalah segala macam
kombinasi antara elemen-elemennya yang disampaikan melalui komputer ataupun peralatan elektronik lainnya atau diartikan yang telah dimanipulasi secara digital
Vaughan, 2008. Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat lunak
yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara teknis,
multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak
aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat.
Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil
mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks.
2.4.2 Elemen Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu Suyanto, 2003:
A. Teks
Bentuk data multimedia yang palig mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling
banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi
multimedia. Secara umum ada empat macam teks, yaitu: 1. Teks Cetak
Teks tercetak, seperti yang anda baca ini, ada di atas kertas. Bayangkan anda ingin menggunakan teks cetak sebagai media basis dokumen multimedia.
Agar komputer multimedia dapat membaca teks cetak, maka anda pelu mengubahnya ke format yang bias dibaca mesin.
Gambar 2.22 Contoh Teks Cetak
Sumber: Ferinaldy, 2008
2. Teks Hasil Scan Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks
cetak dan mengkonversinya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text teks hasil scan. Pada prinsipnya ada tiga jenis
scanner: flatbed, handheld dan sheet-fed. Faldbed scanner lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley yang menggerakkan scanner di atas kertas.
Handheld scanner scanner tangan lebih murah karena menggerakkan scan
secara manual di atas permukaan kertas, karena itu tidak perlu biaya flatbed enclosure. Sheet-fed scanner memiliki slot untuk memasukkan halaman
tulisan yang akan di scan.
Gambar 2.23 Contoh Teks Hasil Scan
Sumber: Bambang, 2008 3. Electronic Text
Saat ini banyak sekali teks yang ditulis dengan format yang bias dibaca mesin, karena hampir setiap orang yang menulis buku atau akan menerbitkan
naskahnya pasti akan menuliskannya dengan word processing dan alat-alat penerbitan yang serba elektronik. Karena teks jenis ini bias dibaca komputer
dan dikirim secara elektronis melalui jaringan, maka teks seperti ini biasanya disebut electronic text.
4. Hypertext Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata
hypertext diperkenalkan oleh Ted Nelson 1965. Hypertext mengacu pada
Gambar 2.24 Contoh Electronic Text yang dibuat pada Microsoft Word
teks yang telah masuk link linked. Dengan kemampuan hypertext melakukan link, maka kita dapat menyembunyikan grafik, audio, video dan animasi. Link
itu memberikan dimensi lebih kepada teks, oleh karena itu disebut hypertext.
Gambar 2.25 Contoh Hypertext Yahoo News
Printscreen Yahoo
Gambar 2.26 Contoh Hasil Link Dari Hypertext Yahoo News
Printscreen Yahoo
B. Grafik
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan
data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Ada beberapa jenis grafik, yaitu:
1. Gambar Vektor Vector Image
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar
yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan gambar picture.
2. Gambar Bitmap Bitmap Image
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel titk-titik yang
memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel.
Gambar 2.28 Contoh Gambar Bitmap
Sumber: Amy Cahaya, 2009
Gambar 2.27 Contoh Gambar Vektor
Sumber: Amy Cahaya, 2009
3. Clip Art
Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, ada banyak sekali koleksi library clip art yang dapat anda gunakan
waktu membuat multimedia. Ada banyak koleksi dengan kategori umum, termasuk foto, ikon, animasi, background tile, button dan bullet, sementara
koleksi lain berfokus pada visual theme, seperti image alam atau keilmuan.
4. Digitized Picture
Video capture board capture card memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc player,
atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Snappy
Video Snapshot merupakan satu image capture module yang bisa disambungkan dengan printer port yang ada di bagian belakang komputer
desktop maupun laptop.
Gambar 2.29 Contoh Clip Art
Gambar 2.30 Snappy Video Snapshot
Sumber: Ebay, 2010 5.
Hyperpicture Sebagaimana halnya suatu kata bisa menjadi pemicu di sebuah hypertext,
begitu pula dengan bagian dari suatu gambar. Ketika pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event, maka
gambar demikian itu disebut hyperpicture.
Gambar 2.31
Contoh Hyperpicture Sumber: Yahoo, 2010
C. Suara
Suara adalah suatu fenomena yang terjadi dikarenakan getaran dari suatu benda. Suara ditransmisikan melalui udara, atau suatu media yang elastik, seperti
gelombang tekan yang tercipta di sekitar benda yang bergetar Furht, 2006. Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara
lain. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar,
misalkan musik dan suara efek sound effect Sutopo, 2003. Beberapa format suara yang digunakan pada multimedia, yaitu Suyanto,
2003: a. Format Waveform Audio, merupakan format file audio yang berbentuk
digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas produksi waveform audio bergantung pada sampling rate
Gambar 2.32 Contoh Hasil Link Hyperpicture
Sumber: Yahoo, 2010
banyaknya sampel per detik. Format Waveform Audio menggunakan ekstensi .wav.
b. Format AIFF Audio Interchange File Format, merupakan standar untuk Mac. Selain digunakan di Mac, juga digunakan di workstation
Slicon Graphics. File dari AIFF menggunakan ekstensi .aif. Audio Interchange File Format dikembangkan oleh Apple Computer.
c. Format DAT, merupakan singkatan dari Digital audio Tape. DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape R-DAT, karena sistem ini
menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder VTR. Ekstensi yang digunakan adalah .dat.
d. Format MIDI, merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI merupakan cara paling efisien untuk merekam musik.
File MIDI memiliki ekstensi .mid. e. Format IBK, merupakan file dari Sound Blaster Instrument Bank, yang
digunakan untuk mendefinisikan sebuah grup samapai 128 instrumen. File IBK menggunakan ekstensi .ibk.
f. Format MOD, merupakan file kontrol yang dibuat untuk digunakan pada Sound System dari komputer Commodore atau Amiga, tetapi telah
diadopsi untuk sound system PC. File MOD menggunakan ekstensi .mod.
g. Format RMI. File ini menggunakan ekstensi .rmi yang merupakan kependekan RMID yang mengindikasikan versi RIFF dari MIDI.
h. Format SBI, merupakan singkatan dari Sound Blaster Instrument. File SBI menggunakan ekstensi .sbi.
i. Format SND, merupakan sebuah file yang mengandung sound, maka file tersebut telah digunakan oleh beberapa perusahaan untuk tipe-tipe
file yang berbeda. Format SDN digunakan oleh komputer Amiga, Apple Macintosh dan NeXT. File SDN menggunakan ekstensi .sdn.
j. Format VOC, merupakan format asli yang digunakan produk-produk Sound Blaster dari Creative Lab. File VOC menggunakan ekstensi
.voc. k. Format AU, merupakan format yang dikembangkan oleh SUN dan
merupakan format audio yang sangat jelas. File AU menggunakan ekstensi .au.
l. Audio CD, mempunyai format yang sama dengan yang dimainkan pada CD player. Biasanya mempunyai format dengan ekstensi .wav
atau .aif. m. CD Plus, CD Extra dan Enhanced CD, adalah CD musik yang juga
dapat berfungsi sebagai CD-ROM, yang memiliki data komputer dalam sebuah disc musik.
n. MP3, kependekan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding
compressing dan decoding decompressing suatu rekaman musik. o. Hyperaudio. Ketika audio digunakan untuk menicu objek-objek
multimedia, ia dinamakan hyperaudio.
D. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link
dalam aplikasi multimedia, yaitu Suyanto, 2003: 1.
Live Video Feed Live Video Feed menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik
dan real-time. Saluran televisi atau live camera feed menjadi objek sebuah link.
2. Videotape
Ada beberapa format dari videotape, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHS- C, Super VHS dan Betacam. VHS merupakan format untuk broadcast, yang
mempunyai kualitas tertinggi dari jenis videotape. Videotape juga menjadi objek link di multimedia. Tetapi medium ini memiliki dua keterbatasan.
Pertama, videotape itu sifatnya linier. Informasi tersimpan dalam pita gulungan. Kedua, kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat
komputer. 3.
Videodisc Ada dua format videodisc yang paling banyak diproduksi, yaitu CAV dan
CLV. Disc dengan format CAV dapat menyimpan hingga 54.000 still frame atau setara dengan 30 menit motion video dengan stereo sound track. Frame-
framenya ditandai dengan angka dari 1 sampai 54.000. CLV disc dapat menyimpan hingga satu jam video pada tiap sisi disc, yang berarti dua kali
kemampuan CAV disc.
4. Digital Video Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling
menjanjikan. Pasar konsumen terbesar Digital Video mempunyai dua format utama, yaitu MiniDV dan Digital8.
5. DVD DVD kependekan dari Digital Versatile Disc, tetapi jika DVD digunakan
untuk mem-play back sebuah film, maka DVD lebih tepat merupakan singkatan dari Digital Video Disc.
E. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi
frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing Suyanto, 2003.
1. Animasi Sel Cell animation
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sel animasi
biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah
sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang.
2. Animasi Frame Frame Animation
Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Animasi menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu
frame satu dengan gambar lain frame lain berbeda.
3. Animasi Sprite Sprite Animation
Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang
diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi anda yang bergerak secara mandiri.
Gambar 2.33 Contoh Animasi Sel
Sumber: Ekarini, 2010
Gambar 2.34 Contoh Animasi Frame
Sumber: Herdi, 2010
4. Animasi Lintasan Path Animation
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang anda tentukan sebagai lintasan.
Gambar 2.36 Contoh Animasi Lintasan
Sumber: Tom, 2008
5. Animasi Spline
Spline adalah representasi dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer
memungkinkan anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
Gambar 2.35 Contoh Animasi Sprite
Sumber: Tom,2008
6. Animasi Vektor Vector Animation
Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite
menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.
7. Animasi Karakter Character Animation
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang anda lihata dalam film kartun. Animasi ini berbeda
dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan yang
Gambar 2.37 Contoh Animasi Spline
Sumber: Masuch, 2009
Gambar 2.38
Contoh Animasi Vektor Sumber : Zawa, 2008
hirarkis. Tidak hanya mulut, mata,muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
8. Computation Animation
Computation animation digunakan untuk menggerakkan objek dilayar dengan memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x merupakan posisi
horizontal objek, sedangakn koordinat y merupakan posisi vertikal.
Gambar 2.40 Contoh Computation Animation
Sumber : Roger, 2010
Gambar 2.39 Contoh Animasi Karakter
Sumber: Hamdi, 2008
9. Morphing
Morphing artinya mengubahnya satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk
pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Anda bisa melakukan hal ini dengan program Morpheus.
Gambar 2.41 Contoh Proses Morphing
Sumber: George gardner, 2006
F. Objek Tiga Dimensi
Grafis tiga dimensi adalah citra yang merepresentasikan simulasi dari ruang tiga dimensi, pada dasarnya adalah simulasi dari kedalaman yang terlihat dalam
kenyataan Kaufmann, 1999.
Gambar 2.42 Contoh Grafis Tiga Dimensi
Sumber : Supri, 2009
Obyek tiga dimensi adalah sekumpulan titik-titik tiga dimensi x,y,z yang membentuk luasan-luasan face yang digabungkan menjadi satu kesatuan
Basuki, 2010.
2.4.3 Penggunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi
menjadi beberapa kategori Sutopo, 2002, yaitu: 1.
Presentasi bisnis Presentasi bisnis biasanya linier, tanpa interaktif selain control “next slide”.
Interaktif dapat mempunyai nilai lebih, misalnya bila diperlukan jawaban suatu pertanyaan dari pengguna. Penggunaan komputer untuk hal ini sangat baik, bahan
yang disimpan dalam komputer dapat disajikan dengan menekan suatu tombol. 2.
Aplikasi pelatihan dan pendidikan Aplikasi pelatihan dan pendidikan yang dibuat dengan pemanfaatan elemen-
elemen multimedia tentunya akan lebih membantu seseorang dalam menerima
Gambar 2.43 Contoh Objek Tiga Dimensi
Sumber : Basuki, 2010
suatu informasi dalam suatu pelatihan maupun dalam aktivitas-aktivitas pendidikan.
3. Information delivery
Penyampaian informasi melalui suatu aplikasi multimedia akan sangat efektif serta efisien karena disampaikan melalui berbagai media yang memiliki
karakteristik penyampaian yang berbeda sehingga akan dapat meningkatkan pemahaman bagi penerima informasi.
4. Promosi dan penjualan
Aplikasi penjualan yang merupakan gabungan dengan information delivery dapat mempunyai bentuk seperti penawaran, negosiasi, pengambilan order dan
lain-lain. Information delivery merupakan program front-end yang baik untuk penjualan produk. pengguna dapat mencari bermacam-macam produk dari
database, kemudian berpindah ke modul transaksi pemesanan dan pembayaran. Namun demikian, komputer tidak dapat menangani semua proses penjualan, tetapi
akan dilakukan pada proses tertentu. Contoh aplikasi yang banyak ditemui di antaranya adalah kios yang ditempatkan pada lokasi strategis dan dalam bentuk
stand alone cabinet berisi komputer dengan tampilan layar sentuh. 5.
Teleconferencing Teleconferencing telah digunakan dengan peralatan khusus analog dan
digital. Untuk melaksanakannya teleconferencing, kunci utama adalah tersedianya jaringan digital dengan kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer dalam
jaringan. Audio conference menggunakan peralatan komunikasi audio untuk membangun hubungan orang yang berada pada lokasi geografis berbeda,
sedangkan video conferencing menggunakan peralatan televisi untuk maksud yang sama.
6. Film
Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia
linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah.
7. Virtual reality
Virtual reality telah banyak digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pengontrolan, hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran dapat
ditunjang dalam memasarkan produknya, seperti property, interior dan lain-lain. 8.
Aplikasi web Perkembangan teknologi internet menambah penggunaan multimedia pada
internet yang mampu memenuhi kebutuhan komunikasi. Berbagai persoalan dalam multimedia pada internet di antaranya adalah infrastruktur, regulasi dan
lain-lainnya. 9.
Game Dalam game yang berupa kuis, teks pada screen hanya berisi pertanyaan,
tetapi dapat dikombinasikan dengan gerakan grafik untuk menampilkan humor. Penggunaan warna memberikan suasana dan karakter yang diperlukan. Dalam
game puzzle, posisi koordinat dari keping puzzle serta lokasi tertentu memerlukan ketelitian.
Aplikasi katalog digital tanaman obat yang akan dikembangkan digolongkan ke dalam kategori aplikasi information delivery, karena penyampaian
informasi terkait tanaman obat langka tentunya akan lebih efisien dan menarik jika disajikan dalam bentuk aplikasi multimedia.
.
2.5 Interaksi Manusia Komputer
2.5.1 Pengertian Interaksi Manusia Komputer
Interaksi Manusia Komputer adalah sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan implementasi interaksi
antara manusia dan komputer Zakaria Prijono, 2007. Interaksi manusia komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji
komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di sini tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga
sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari Interaksi Manusia
Komputer Human Computer Interaction adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien Sudarmawan, 2007.
Definisi lain dari Interaksi Manusia Komputer adalah sebagai berikut Sudarmawan, 2007:
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan
mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. 2.5.2 Fungsi Interaksi Manusia Komputer
Fungsi dari Interaksi Manusia Komputer adalah mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem Zakaria
Prijono, 2007. Segala mesin yang dioperasikan manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu
mesin.
2.5.3 Panduan Merancang Interaksi Manusia Komputer
Terdapat 8 aturan dalam merancang Interaksi Manusia Komputer Zakaria Prijono, 2007, yaitu:
1. Konsistensi
Terdapat 3 jenis konsistensi, yaitu: a. Konsistensi internal, yaitu penggunaan yang konsisten pada hal-hal seperti
format perintah, simbol, posisi objek, kotak-kotak dialog, dan lain-lain. b. Konsistensi eksternal, yaitu konsistensi antara perangkat lunak pada jalur
yang diberikan. c. Konsistensi dunia nyata, contohnya menggunakan icon yang tampak sama
untuk membayangkan apa yang terlihat dalam dunia nyata.
2. Kesesuaian dengan harapan pengguna
Perencana seharusnya menganalisis terminology dan metode dari tipe kerja, potensial pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya ini menjadi desain
perangkat lunak. 3.
Kontrol dan Fleksibilitas Desain harusnya dapat memenuhi semua kebutuhan dari pengguna, mulai
dari amatir sampai professional. 4.
Susunan Eksplisit dari antarmuka Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu berlebihan dengan
banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat. 5.
Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan Pengguna perlu untuk dapat mengakses apa yang ada di dalam sistem setiap
saat dan membutuhkan petunjuk-petunjuk yang diperlukan. 6.
Pencegahan dan perbaikan kesalahan Setiap pengguna yang menggunakan sistem komputer dapat membuat
kesalahan, bagaimana suatu perangkat lunak berhadapan dengan situasi seperti ini, kondisi ini sangat mempengaruhi pandangan pengguna terhadap perangkat lunak
tersebut. Untuk itu dibutuhkan suatu pengendalian terhadap kesalahan-kesalahan tersebut yang disebut juga dengan istilah error handling. Error handling
merupakan suatu sistem penanganan kesalahan oleh komputer terhadap kesalahan yang dilakukan oleh pengguna baik dari tingkat pemula hingga yang telah ahli.
7. Pendukung dan dokumentasi pengguna
Direkomendasikan bahwa setiap paket perangkat lunak, seharusnya terdapat 3 level pendukung pengguna:
a. Pengajaran langkah demi langkah untuk pemula. b. Lembaran perujukan perintah daftar isi, perintah, map dan sebagainya.
c. Kartu petunjuk singkat dan cepat, sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan paket perangkat lunak tersebut.
8. Kejelasan visual secara logis dan relevan Visual Clarity
Elemen-elemen layar seperti icon-icon, checkbox, tombol-tombol dan lain- lain seharusnya ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna.
2.6 Perangkat Pengembangan Sistem
Pada bab pembahasan ini akan dijelaskan teori yang digunakan dalam mengembangkan sistem yaitu flowchart dan State Transition Diagram STD.
2.6.1 Flowchart
Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir flow di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat
bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Pada waktu akan menggambar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman
sebagai berikut Hartono, 2001: 1.
Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2.
Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan
deskripsi kata kerja, misalkan mencetak invoice. 5.
Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar. 6.
Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang
sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada
halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar.
Flowchart terbagi atas lima jenis Hartono, 2001, yaitu: 1.
Flowchart Sistem System Flowchart Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa
yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain,
flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.
2. Flowchart Paperwork Flowchart Dokumen Document Flowchart
Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan
utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian
ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.
3. Flowchart Skematik Schematic Flowchart
Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan
simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang
konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol
abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. 4.
Flowchart Program Program Flowchart Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program
merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap
langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari
program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
5. Flowchart Proses Process Flowchart
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur
atau sistem. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis
sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.
Tabel 2.2 Simbol Flowchart
Simbol Keterangan
Simbol arus: untuk menyatakan jalannya arus suatu proses
Simbol communication link: untuk menyatakan bahwa adanay transisi suatu datainformasi dari satu lokasi ke
lokasi lainnya.
Simbol connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar
yang sama.
Simbol offline connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau
lembar yang berbeda.
Simbol proses: menunjukkan kegiatan proses dari operasi program komputer.
Simbol manual: untuk menyatakan suatu tindakan yang tidak dilakukan oleh komputer manual.
Simbol decision: untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan
jawaban, ya atau tidak.
Simbol predefined proses: untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi
harga awal. Simbol terminal: untuk menyatakan permulaan atau akhir
suatu program.
Simbol keying operation: untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mensin
yang mempunyai keyboard. Simbol off-line storage: untuk menunjukkan bahwa data
dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu. Simbol manual input: untuk memasukkan data secara
manual dengan menggunakan online keyboard. Simbol input-output: untuk menyatakan proses input dan
output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.
Simbol punched card: untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu.
Simbol magnetic-tape unit: untuk menyatakan input berasal dari pita magnetic atau output disimpan ke pira
magnetik.
Simbol disk storage: untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk.
Simbol display: untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar.
Sumber: Ladjamuddin, 2005
2.6.2 State Transition Diagram
Interaction diagram dan state chart menampilkan dua pandangan yang saling melengkapi, tentang perilaku dinamis sebuah sistem. Interaction diagram
menunjukkan pesan-pesan yang dilewatkan diantara obyek-obyek di dalam sistem, selama periode waktu yang pendek. Sedangkan state chart diagram,
menelusuri individu-individu obyek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari pesan-pesan yang akan
diterima obyek tersebut, bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut.
State diagram menyediakan variasi simbol dan sejumlah ide untuk pemodelan. Tipe diagram ini, mempunyai potensi untuk menjadi sangat kompleks
dalam waktu yang singkat. State chart diagram menampilkan state-state yang mungkin dari sebuah obyek, event yang dapat dideteksi dan respon atas event-
event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan sebuah obyek bergerak dari satu state ke state yang lain, hal ini disebut dengan
transition Munawar, 2005. Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana obyek-obyek ini
bertindak, karena harus dilakukan implementasi perilaku tersebut ke dalam perangkat lunak software. Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah
obyek, pengembang juga harus membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. State diagram memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang
seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai
dengan peningkatan kebutuhan Munawar, 2005. STD State Transition Diagram juga menunjukkan bagaimana sistem
bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga menunjukkan berbagai model tingkah laku state sistem dan cara di mana transisi dibuat dari
state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku Pressman, 2002.
Tabel 2.3 Notasi dalam State Transition Diagram
Nama Gambar Notasi
Keterangan
Keadaan Sistem state
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada di
dalam state.
Perubahan Sistem
Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika
sistem mewakili
transisi dalam
prilakunya Kondisi
dan Aksi
Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi
sebelum keadaan berubah dan aksi dari
pemakai untuk
mengubah keadaan
Sumber: Ladjamuddin, 2005
2.7 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Dalam pembuatan aplikasi katalog digital tanaman obat langka berbasis 3 dimensi ini dilakukan dengan tahapan desain dan pengembangan multimedia
interaktif menurut Dastbaz Dastbaz, 2003 yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahapan, yaitu Kebutuhan Sistem
System Requirement, Pertimbangan Perancangan Design Consideration, Implementasi Implementation dan Evaluasi Evaluation seperti pada Gambar
2.44. Keadaan 1
Keadaan 2 Condition
Action
Gambar 2.44
Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Sumber: Dasbatz, 2003
1. Kebutuhan Sistem System Requirement
Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS Interactive Multimedia System dan lingkungannya termasuk alat-alat yang digunakan dalam
pengembangannya ditentukan. Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut:
a. Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.
b. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan.
c. Untuk secara teliti mengevaluasi hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan lalu memilih secara tepat.
d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh aplikasi. Jika aplikasi multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan WAN,
LAN maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun aplikasi dibandingkan jika kita menggunakan aplikasi yang
dengan tipe CD-ROM. 2.
Pertimbangan Desain Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan
tentang detail desain. Langkah ini mencakup: a. Metafora Desain
Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci dari desain interface bagi sistem, contohnya film, buku, game, dll.
b. Format dan tipe informasi yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk
diintegrasikan ke dalam sistem tersebut, seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi.
c. Struktur navigasi yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang jelas, termasuk fitur
dan struktur link yang akan menghindari masalah-masalah yang berkaitan dengan sistem hypermedia
, termasuk „disorientasi‟. d. Perancangan flowchart.
e. Perancangan STD State Transition Diagram. f. Perancangan Storyboard.
g. Kontrol sistem yaitu untuk tipe dan fitur kontrol serta tool yang dibutuhkan aplikasi tersebut.
3. Implementasi Implementation
Setelah desain dari fitur-fitur yang digunakan selesai, tahap implementasi dari aplikasi dimulai dengan menggunakan multimedia authoring tools. Tahap
implementasi terdiri dari: a. Membuat prototype sistem dalam bentuk aplikasi yang telah siap pakai.
b. Melakukan beta testing terhadap prototype aplikasi. 4.
Evaluasi Evaluation Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan kuesioner kepada user
untuk mendapatkan hasil dari sistem yang dibuat.
2.8 Teknik
Sampling
Sampel adalah bagian dari populasi yang menjadi objek penelitian sampel sendiri secara harfiah berarti contoh. Hasil pengukuran atau karakteristik dari
sampel disebut statistik yaitu harga rata-rata hitung dan simpangan baku Nasution, 2003.
Alasan perlunya pengambilan sampel adalah sebagai berikut : 1. Keterbatasan waktu, tenaga dan biaya.
2. Lebih cepat dan lebih mudah. 3. Memberi informasi yang lebih banyak dan dalam.
4. Dapat ditangani lebih teliti.
2.8.1 Pengambilan Sampel
Pengambilan sample bertujuan agar sampel yang diambil dari populasinya mewakili, sehingga dapat diperoleh informasi yang cukup untuk mengestimasi
populasinya. Dalam rangka pengambilan sampel, ada beberapa pengertian yang perlu diketahui, yaitu:
1. Populasi Sasaran Target Populasi Yaitu populasi yang menjadi sasaran pengamatan atau populasi dari mana
suatu keterangan akan diperoleh misalnya efek obat pada ibu hamil maka target populasi adalah ibu hamil.
2. Kerangka Sampel Sampling Frame Yaitu suatu daftar unit-unit yang ada pada populasi yang akan diambil
sampelnya daftar anggota populasinya. 3. Unit SampelSampling Unit
Yaitu unit terkecil pada populasi yang akan diambil sebagai sampel KK atau RT.
4. Rancangan Sampel Yaitu rancangan yang meliputi cara pengambilan sampel dan penentuan besar
sampelnya. 5.
Random Yaitu cara mengambil sampel, dimana setiap unit dalam populasi mempunyai
kesempatan yang sama untuk dipilih menjadi anggota sampel.
2.8.2 Teknik Pengambilan Sampel
Pemilihan teknik pengarnbilan sampel merupakan upaya penelitian untuk mendapat sampel yang representatif mewakili, yang dapat menggambarkan
populasinya. Teknik pengambilan sampel tersebut terdiri atas 2, yaitu :
1. Probability Sampling
Pada pengambilan sampel secara random, setiap unit populasi, mempunyai kesempatan yang sama untuk diambil sebagai sampel. Faktor pemilihan atau
penunjukan sampel yang akan diambil, yang semata-mata atas pertimbangan peneliti, disini dihindarkan. Bila tidak, akan terjadi bias. Dengan cara random,
bias pemilihan dapat diperkecil. Ini merupakan salah satu usaha untuk mendapatkan sampel yang representatif. Keuntungan pengambilan sampel dengan
probability sampling adalah sebagai berikut: a. Derajat kepercayaan terhadap sampel dapat ditentukan.
b. Beda penaksiran parameter populasi dengan statistik sampel, dapat diperkirakan.
c. Besar sampel yang akan diambil dapat dihitung secara statistik. 2.
Non Probability Sample Selected Sample Pemilihan sampel dengan cara ini tidak menghiraukan prinsip-prinsip
probability. Pemilihan sampel tidak secara random. Hasil yang diharapkan hanya merupakan gambaran kasar tentang suatu keadaan.
Cara ini dipergunakan bila biaya sangat sedikit , hasilnya diminta segera, tidak memerlukan ketepatan yang tinggi, karena hanya sekedar gambaran umum.
Cara-cara yang digunakan adalah sebagai berikut : a. Sampel Dengan Maksud Purposive Samping.
Pengambilan sampel dilakukan hanya atas dasar pertimbangan penelitinya saja yang menganggap unsur-unsur yang dikehendaki telah ada dalam anggota sampel
yang diambil.