Pembahasan HASIL DAN PEMBAHASAN

4.6 Pembahasan

Berdasarkan jawaban responden yang telah penulis rangkum dalam tabel tunggal dan tabel silang diatas maka didapat beberapa pembahasan tentang dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja sebagai berikut : Teori uses and gratification dikaitkan dalam pengertiannya bahwa permasalahan utama bukan pada bagaimana cara media nya game online yang mengubah sikap dan perilaku remaja tetapi kepada bagaimana game online memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial remaja yang berperan aktif untuk memilih dan menggunakan game online tersebut dalam memuaskan kebutuhannya. Asumsi dalam teori uses and gratificationsMenurut Blumer dan katz dalam rakhmat 2005 sebagai berikut :dikaitkan dengan penelitian ini bahwa : 1 khalayak aktif , artinya remaja sebagai pengguna media mempunyai tujuan dalam menggunakan game online. 2 Dalam proses komunikasi massa banyak inisiatif untuk mengaitkan kepuasan kebutuhan remaja dengan pemilihan media terletak pada remaja tersebut . 3 media massa bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskan kebutuhan remaja . 4 kebutuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media yang dilakukan sangat tergantung pada perilaku remaja. 5 banyak tujuan pemilih media mass disimpulkan dari data yang diberikan remaja yang cukup mengerti untuk memberitahukan hal-hal yang dianggap penting. 6 Katz ,gurevitz dan has 1973 memandang kebutuhan khalayak dalam 5 kategori yang akan dikaitkan dengan penelitian ini : Pertama Kebutuhan Kognitif – memperoleh informasi hiburan Game online dapat memenuhi kebutuhan hiburan para remaja. Hal ini dibuktikan dengan jumlah responden yang banyak terhibur dari bermain game online seperti permainan yang berjenis Point Blank dan Lost Saga. Kebutuhan hiburan yang dirasakan oleh remaja dari bermain game online karena kelucuan tokoh-tokoh yang unik dan desain warna yang indah dan keseruan bermain dengan satu sama lain membuat mereka merasa terhibur. Kebutuhan pengetahuan dan pemahaman dari permainan game online ini berdasarkan hasil dari data dilapangan diihat bahwa mayoritas responden mengerti arti permainan game online sebanyak 68 69,3 responden dan mengerti cara bermain game online sebanyak 88 89,7 responden. Universitas Sumatera Utara Pemahaman cara bermain game online yaitu perang- perangan serta pukul pukulan dengan senjata militer satu sama lain sehingga mencapai suatu kemenangan . menghabiskan waktu untuk bermain game online sehingga remaja tersebut sangat paham dengan cara bermain adalah 3 sampai 4 jam , waktu yang sangat lama bagi remaja untuk duduk diam dan memandang fokus ke depan komputer hanya untuk bermain game. Dari data dilapangan remaja setiap harinya mereka menggunakan game online. Kedua yaitu Kebutuhan afektif – emosional dalam penelitian ini bermain game onine dapat mengakibatkan remaja bersifat emosional ini terlihat dari mereka yang sering marah yang disebabkan oleh kekalahan melawan para pemain , sifat pemarah ini bisa berlangsung lama, serta bersuara keras terhadap orang tua yang melarang mereka bermain game online. Kebutuhan pengalaman menyenangkan atau estetis dalam penelitian ini rasa senang atau kegembiraan remaja sangat terpenuhi Hal ini dilihat dari data dilapangan mayoritas remaja dalam menggunakan game online seperti kemenangan yang dirasakan maupun kebebasan mereka bermain. Ketiga yaitu Kebutuhan Integratif Personal – Kepercayaan diri dari bermain game online ini sangat baik . ini terlihat dari hasil data dilapangan bahwa percaya diri mampu membuat remaja sadar tentang kemampuannya berkonsentrasi dan mengontrol dirinya , konsentrasi dalam hal fokus untuk ke suatu tempat saja dan bisa mengontrol dengan tidak terganggunya aktivitas belajar , interaksi sosial dengan adanya game online. Keempat yaitu Kebutuhan integratif sosial – mempererat hubungan dengan keluaarga , teman dan sebagainya. Pertemanan dari bermain game online ini sangat penting, Karena bermain game online ini suatu tim dan dapat menambah banyak pertemanan bagi mereka sendiri. Pertemanan dalam game online tidak memandang umur baik SD,SMP, Dan SMA . mereka memandang bahwa pertemanan dalam game online ini sangat menguntungkan baik di dalam permainan maupun diluar permainan, hal ini terlihat dari data dilapangan menyatakan mayoritas remaja sangat penting berteman karena mereka adalah tim dan suasana yang ramai bahkan pertemanan yang banyak membuat mereka semangat dengan menggunakan game online. Universitas Sumatera Utara Kelima yaitu Kebutuhan Pelepasan Ketegangan – pelarian dan pengalihan Game online dapat memenuhi kebutuhan akan pelarian dan pelepasan dari masalah yang dihadapi oleh remaja Hal ini terlihat dari data dilapangan bahwa mayorias remaja menyatakan bahwa dalam bermain game online dapat menuntaskan masalah mereka seperti suntuk dirumah, permasalahan dengan orang tua, banyaknya pekerjaan rumah, kebosanan , mengusir stres. Menurut Infate, 2003 mengatakan bahwa sejumlah asumsi kunci tentang media dan masyarakat dan dependency sebagai berikut : 1. Jika media mempengaruhi masyarakat, hal itu karena media memenuhi kebutuhan dan keinginan audience bukan karena media menggunakan beberapa pengawasan pada individu. Dikaitkan dalam penelitian ini bahwa game online yang mempengaruhi perilaku remaja hal itu karena game online mampu memenuhi kebutuhan mereka. Keinginan remaja yang menggunakan game online dapat berpengaruh pada mereka. 2. Orang menggunakan media dalam bagian yang besar menentukan berapa banyak media akan mempengaruhi mereka. Remaja menggunakan game online yang dapat menentukan seberapa besar permainan game online tersebtut akan mempengaruhinya. 3. Karena peningkatan komplesitas masyarakat modern, kita bergantung pada banyak media untuk membantu memahami dunia kita, membuat keputusan yang memperkenankan kita menanggulangi kehidupan dengan lebih baik. Remaja yang tergantung pada game online karena game online dapat memahami apa yang diinginkan remaja yang membuat mereka merasa terhibur, gembira serta menghilangkan kebosanan mereka. 4. Individu yang memilik kebutuhan yang lebih banyak akan informasi, pelarian atau fantasi akan lebih dipengaruhi oleh media dan mempunyai ketergantungan media yang lebih besar. Remaja yang mempunyai kebutuhan akan hiburan , pelepasan emosi, pelarian masalah dalam bermain game online ini menciptakan suatu ketergantungan pada remaja. Hal ini disebabkan oleh seringnya mereka bermain game online dengan waktu yang cukup lama membuat mereka merasakan game online adalah suatu kebutuhan yang tak bisa dielakkan dalam kehidupan sehari-hari. Rasa gelisah pun terjadi apabila mereka tidak bermain game online. Universitas Sumatera Utara Menurut Merskin 1999, Dalam Media Dependency Theoryterdapat siste tiga pihak yang menghasilkan Efekpada remaja yaitu 1. Hubugan Ketergantungan - Media sebagai alat komunikasi dalam penelitian ini mengenai game online yang dapat memberikan pengaruh yang sangat bersar terhadap remaja sehingga dapat terjadi suatu ketergantungan pada diri remaja tersebut. - Audience yaitu pengguna media dalam penelitian ini adalah Remaja yang menentukan untuk memilih dan menggunakan sesuatu yang dianggap sesuai dengan keinginannya yaitu bermain game online. 2. Efek Behavioral - Perilaku Emosional yaitu reaksi yang ditunjukkan oleh remaja ketika ia merasakan sesuatu amarah terhadap permainan game online seperti kekalahan dari permainan tersebut. Sifat pemarah yang tidak bisa dielakkan ini dapat merugikan orang lain dan bisa mengakibatkan yang sangat fatal. - Perilaku Agresif yaitu luapan emosi sebagai reaksi terhadap kegagalan remaja dalam melawan lawan main dari bermain game online yang ditampakkan dalam bentuk pengrusakan terhadap orang atau benda dengan unsur kesengajaan yang diekspresikan dengan kata-kata verbal dan perilaku non verbal seperti bersuara keras dan memukul meja pada ujung permainan yang disebabkan oleh kekalahannya dalam bermain game oline. Dari hasil penelitian yang sudah dilakukan peneliti Antara Kemampuan menghibur game online dengan kemampuan pemain game online untuk melepaskan diri dari masalah dinyatakan bahwa terdapat hubungan yang cukup berarti . dengan pengertian bahwa terdapat pengaruh yang cukup berarti antara kemampuan menghibur game online dengan kemampuan pemain yang dapat melepaskan masalah. Dari hasil penelitian yang dilakukan peneliti antara hubungan antara rasa suka terhadap permainan game online dengan rasa keinginan kembali menggunakan game online dinyatakan bahw terdapat hubungan yang cukup berarti . Responden yang menjawab menyukai permainan game online pada akhirnya terjadi ketergantungan yang sangat besar. Universitas Sumatera Utara Jadi berdasarkan hasil penelitian ini , dapat digambarkan pemenuh kebutuhan uses and gratification dalam penggunaaan game online di kelurahan asam kumbang ini adalah baik. Hal ini terlihat dari remaja yang merasa terhibur dan gembira karena bermain game online seperti permainan point blank dan lost saga serta dapat memahami cara bermain game online dan mendapatkan banyak pertemanan dari bermain game online tersebut. Dampak ataupun efek dari game online ini yaitu remaja sebagai responden dalam penggunaan game online yaitu berperilaku emosional dan berperilaku agresif . ini terlihat dari aktifitasnya sehari-hari setelah bermain game online. Cara menanggulangi dampak negatif ini adalah pengontrolan orang tua terhadap anaknya dan tetap mengawasi anaknya dalam situasi apapun. Diperlukan juga adanya rasa kepedulian kepada remaja saat ini, kepedulian tersebut hendaklah dicerminkan dengan halus bukan dengan kekerasan dan pemaksaan yang dilakukan terhadap remaja karena masa-masa remaja adalah masa yang dalam keadaan labil , tidak menentu dan belum bisa memilih apa yang baik dan buruk yang bisa terjadi pada dirinya. Sebagai orang tua hendaknya bisa menjaga dan tetap mengevaluasi terhadap apa yang dilakukan oleh anaknya setelah mereka menggunakan game online sebagai ranah permainan yang dapat memberikan pengaruh terhadap masa depan anak tersebut. Evaluasi adalah hasil akhir yang bisa digunakkan untuk remaja agar orang tua dapat menentukan bagaimana seharusnya tindakan yang baik diberlakukan untuk remaja sekarang ini. Universitas Sumatera Utara

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN