Tugas-Tugas Perkembangan Masa Remaja Karakteristik Umum Perkembangan Remaja

2.1.5 Remaja 2.1.5.1 Pengertian Remaja Massa remaja menurut Mappiare 1982, berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria. Rentang usia remajaini dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu usia 1213 tahun sampai dengan 1718 tahun adalah remaja awal dan usia 1718 tahun sampai dengan 2122 tahun adalah remaja akhir. Menurut hukum di amerika saat ini, individu sudah dianggap telah dewasa apabila telah mencapai usia 18 tahun dan bukan 21 tahun seperti ketentuan sebelumnya Hurlock,1991. Pada usia ini, umumnya anak sedang duduk dibangku sekolah menengah. Remaja yang dalam bahasa aslinya disebut adolescence, berasal dari bahasa latin adolescere yang artinya “tumbuh-tumbuh untuk mncapai kematangan” bangsa primitive dan bangsa-bangsa purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak berbeda dengan periode lain dalam rentang kehidupan. Anak dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu mengadakan reproduksi. Perkembangan lanjut , istilah adolescence sesungguhnya memiliki arti yang luas, mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik Hurlock, 1991.Pandangan ini juga didukung oleh piaget Hurlock,1991 yang mengatakan bahwa secara psikologis, remaja adalah suatu usia dimana individu menjadi terintegrasi dsalam masyarakat dewasa, satu usia dimana anak tidak merasa bahwa dirinya berada dbawah tingkat orang yang lebih tua melankan merasa sama atau paling tidak sejajar.

2.1.5.2 Tugas-Tugas Perkembangan Masa Remaja

Adapun tugas-tugas perkembangan masa remaja, menurut Hurlock 1991 adalah berusaha : 1. Mampu menerima keadaan fisiknya 2. Mampu memerima dan memahami peran seks usia dewasa 3. Mampu membina hubugan baik dengan kelompok yang berlainan jenis. 4. Mencapai kemandirian emosional 5. Mencapai kemandirian ekonomi 6. Mengembangkan konsep dan keterampilan intelektual yang sangat diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat. Universitas Sumatera Utara 7. Memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai orang dewasa dan orang tua 8. Mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan untuk memasuki dunia dewasa 9. Mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan 10. Memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab kehidupan keluarga.

2.1.5.3 Karakteristik Umum Perkembangan Remaja

1. Kegelisahan 2. Pertentangan 3. Mengkhayal 4. Aktivitas Berkelompok 5. Keinginan Mencoba Segala Sesuatu

2.2 Karangka Konsep

Konsep adalah penggambaran secara tepat tentang fenomena yang hendak diteliti yakni istilah dan defenisi yang digunakan untuk menggambarkan secara abstrak kejadian , keadaan,kelompok atau individu yang menjadi pusat perhatian ilmu sosial Singarimbun,1995: 57. Karangka Konsep yang terdapat didalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Gambar 2.1

2.3 Variabel Penelitian

Berdasarkan karangka teori dan karangka konsep yang telah diuraikan diatas, maka akan mempermudah penenlitian diperlukan suatu variabel penelitian terikat yaitu sebagai berikut : Game online Perilaku remaja Universitas Sumatera Utara Tabel 2.1 Variabel Teoritis Variabel Operasional 1. Game Online 2. Perilaku Remaja 1. Uses and Gratifications Theory a. Kebutuhan kognitif - memperoleh informasi hiburan - pengetahuan - pemahaman b. Kebutuhan afektif - emosional - pengalaman menyenangkan c. Kebutuhan Integratif Personal - memperkuat kredibilitas - rasa percaya diri - stabilitas d. Kebutuhan integratif sosial - teman e. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan - pelarian dan - pengalihan 1. Media Dependency Theory a. Hubugan Ketergantungan - Media - Audience b. Efek - Behavioral Karakteristik Remaja - Usia - Jenis Kelamin - Pendidikan Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara

2.4 Defenisi Operasional

Menurut Singarimbun 2005:46, Defenisi Operasional adalah unsur - unsur penenlitian yang memberitahukan bagaimana caranya untuk mengukur suatu variabel. Dengan kata lain, defenisi operasional adalah suatu informasi ilmiah yang sangat membantu peneliti yang ingin menggunakan variabel yang sama. Untuk memudahkan peneliti dalam meletakkan konsep-konsep pada dataran operasional, maka dibuat beberapa defenisi operasional yaitu sebagai berikut : Uses and gratifications theory a. Kebutuhan kognitif - Memperoleh informasi hiburan yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk menghibur diri dengan bermain game online. - Pengetahuan yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk memperoleh informasi dan memperoleh manfaat dari bermain game online. - Pemahaman yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk memperoleh pembelajaran tentang bermain game online. b. Kebutuhan afektif - Emosional yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk melepaskan masalah dan melepaskan emosi dengan cara bermain game online. - Pengalaman menyenangkan yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk menyenangkan diri sendiri dari bermain game online. c. Kebutuhan Integratif Personal - Memperkuat kredibilitas yaitu kemampuan yang dimiliki remaja untuk bermain game online seperti kekuatan penglihatan yang tajam, kecepatan bermain, konsentrasi bermain, meningkatkan kekuatan membaca, kecepatan dalam mengetik. - Rasa percaya diri yaitu remaja yang percaya diri yakin atas kemampuan mereka sendiri dalam bermain game online serta memiliki pengharapan yang realistis, bahkan ketika harapan mereka tidak terwujud, mereka tetap berpikiran positif dan dapat menerimanya. Universitas Sumatera Utara d. Kebutuhan integratif sosial - Teman yaitu dalam bermain game onilne remaja ingin mendapatkan banyak perkawanan. e. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan - Pelarian yaitu pelarian yang dilakukan oleh remaja untuk menghindari rutinitas masalah mereka sehingga mereka memutuskan untuk bermain game online untuk memecahkan masalahnya. - Pengalihan yaitu remaja mengalihkan semua kegiatan mereka hanya karena untuk bermain game online. Media Dependency Theory a. Hubugan Ketergantungan - Media yaitu suatu bentuk penyajian hiburan yang mempengaruhi remaja agar terjadinya ketergantungan pada diri remaja tersebut - Audience yaitu pengguna media remaja yang menentukan untuk memilih dan menggunakan sesuatu yang dianggap sesuai dengan keinginannya yaitu bermain game online b. Efek - Behavioral Perilaku Emosional yaitu reaksi yang ditunjukkan oleh remaja ketika ia merasakan sesuatu amarah terhadap permainan game online seperti kekalahan dari permainan tersebut. Perilaku Agresif yaitu luapan emosi sebagai reaksi terhadap kegagalan remaja yang ditampakkan dalam bentuk pengrusakan terhadap orang atau benda dengan unsur kesengajaan yang diekspresikan dengan kata-kata verbal dan perilaku non verbal. Karakteristik Responden - Usia yaitu umur atau usia responden - Jenis kelamin yaitu kelas atau kelompok yang terbentuk dalam suatu sepsis sebagai sarana atau sebagai akibat digunakannya proses reproduksi seksual untuk mempertahankan keberlangsungan spesies tersebut - Pendidikan yaitu tingkat pendidikan terakhir responden Universitas Sumatera Utara

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian

Gambaran Umum Kelurahan Asam Kumbang 1. Luas Wilayah Kelurahan Asam Kumbang Kelurahan Asam Kumbang Kecamatan Medan Selayang memiliki luas wilayah kurang lebih 400 Ha dengan batas-batas wilayah sebagai berikut : - Sebelah Utara : Kelurahan Sunggal - Sebelah Selatan : Kelurahan TJ.Selamat - Sebelah Timur : Kelurahan TJ.Sari - Sebelah Barat : Sei Belawan, Kab.Deli Serdang 2. Jumlah Penduduk Demografi Jumlah penduduk kelurahan asam kumbang sebanyak 21608 jiwa sampai dengan bulan april 2013 yang terdiri dari : 1. Jumlah Penduduk Laki-laki : 10994 Jiwa 2. Jumlah Penduduk Perempuan : 10614 Jiwa 3. Jumlah Kepala Keluarga : 5492 KK 4. Jumlah Penduduk Menurut Agama : - Islam :16929 Jiwa - Kristen Protestan : 2800 Jiwa - Katholik : 503 Jiwa - Hindu : 295 Jiwa - Budha : 1081 Jiwa 5. Jumlah Penduduk Menurut Usia : Usia 0 sd 4 : 1.114 Jiwa Usia 5 sd 9 : 1.813 Jiwa Usia 10 sd 14 :2.028 Jiwa Usia 15 sd 19 :1.738 Jiwa Usia 20 sd 24 :1.883 Jiwa Usia 25 s.d 29 :2.568 Jiwa Usia 30 s.d 34 :2.457 Jiwa Usia 35 sd 39 :2.067 Jiwa Usia 40 sd 44 :1.722 Jiwa Usia 45 sd 49 :1.390 Jiwa Usia 50 sd 54 : 950 Jiwa Usia 55 sd 59 : 718 Jiwa Usia 60 sd 64 : 458 Jiwa Usia 65 sd 69 : 302 Jiwa Usia 70 ke atas : 400 Jiwa Universitas Sumatera Utara DATA KEPENDUDUKAN Kelurahan : Asam Kumbang Kecamatan : Medan Selayang Bulan : Nopember 2013 No Lingkungan L P L+P L P L+P L+P 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 Lingkungan I 991 968 1959 1959 2 Lingkungan II 1175 1147 2322 2322 3 Lingkungan III 1207 1163 2370 2370 4 Lingkungan IV 1256 1218 2474 2474 5 Lingkungan V 844 812 1656 1656 6 Lingkungan VI 880 835 1715 1715 7 Lingkungan VII 1180 1142 2322 1322 8 Lingkungan VIII 971 939 1910 1910 9 Lingkungan IX 1275 1262 1537 1537 10 Lingkungan X 1191 1123 2314 1 3 4 1318 Jumlah 10970 10609 21679 1 3 4 21583 Sumber,Kelurahan Asam Kumbang Pada Desember 2013 Universitas Sumatera Utara 3. Pemerintah Kelurahan Struktur Organisasi dan tata kerja Kelurahan Asam Kumbang Tabel 3.2 Sumber data : Kelurahan Asam Kumbang tahun 2013 Universitas Sumatera Utara Camat Medan Selayang Lurah Yurian f Lubis,SSTP,MAP NIP. 19850701 200312 1 003 Pejabat Fungsional Mertria Br Simbolon Sekretaris Linda Sartiaty Siagian,SE NIP. 19830803 200312 1 001 KASI Pemerintahan Sartiriah Capah,SH NIP. 19660402 199603 2 002 KASI Pembangunan SETIA NIP. 1960202 198903 1 007 KASI Ketertiban John Linar NIP. 19641215 198602 1 003 Kep.Lingkungan I Desmon Sinaga Kep.Lingkungan VI Sulaiman Kep.Lingkungan II Riski H Kep.Lingkungan III Zulkarnain Kep.Lingkungan IV Raniah Kep.Lingkungan V Najeli Kep.Lingkunag VII Zulkifli Kep.Lingkungan VIII Zulkarnain Kep.Lingkungan IX Ilyas Kep.Lingkungan X Sumarno Universitas Sumatera Utara

3.2 Metode Penelitian

Metode ialah prosedur atau cara mengetahui sesuatu yang mempunyai langkah- langkah sistematis. Sedangkan metodologi ialah mengkaji dalam mempelajari peraturan- peraturan suatu metode . Metode penelitian kuantitatif salah satu jenis penelitian yang spesifikasinya adalah sistematis, terencana, dan terstruktur dengan jelas sejak awal hingga pembuatan desain penelitiannya. Definisi lain menyebutkan penelitian kuantitatif adalah penelitian yang banyak menuntut penggunaan angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan dari hasilnya. Demikian pula pada tahap kesimpulan penelitian akan lebih baik bila disertai dengan gambar, table, grafik, atau tampilan lainnya http:afidburhanuddin.wordpress.com20130521penelitian-kuantitatif- dan-kualitatif. Penelitian deskriftip ditujukan untuk : 1. Mengumpulkan nformasi actual secara rinci yang melukiskan gejala yang ada 2. Mengidenifikasi masalah atau memeriksa kondisi dan praktek-praktek yang berlaku 3. Membuat perbandingan dan evaluasi 4. Menentukan apa yang dilakukan orang lain dalam menghadapi masalah yang sama dan belajar dari pengalaman mereka untuk menetapkan rencana dan keputusan pada waktu yang akan datang Rakhmat,2004:25 Tujuan utama dari metodologi ini ialah menjelaskan suatu masalah tetapi menghasilkan generalisasi. Generalisasi ialah suatu kenyataan kebenaran yang terjadi dalam suatu realitas tentang suatu masalah yang di perkirakan akan berlaku pada suatu populasi tertentu. Penelitian ini menggunakan Penelitian kuantitatif dengan format deskriptif bertujuan untuk menggambarkan , meringkaskan berbagai kondisi, berbagai situasi atau berbagai variable yang timbul di masyarakat yang menjadi objek penelitian itu. Kemudian menarik kepermukaan sebagai suatu ciri atau gambaran tentang kondisi , situasi atau variable tertentu.Penelitian kuantitatif deskriftif yaitu penenlitian yang bertujuan hanya menggambarkan keadaan gejala sosial apa adanya tanpa melihat hubungan-hubungan yang ada Bungin,2005: 171. Metode deskriptif mencari teori bukan menguji teori :”hypothesis generating”, bukan “hypothesis-testing” dan “heuristic”, bukan “verifikatif”. Universitas Sumatera Utara

3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini berlokasi di Kelurahan Asam Kumbang Medan, penelitian ini dilakukan pada bulan April 2014 sampai dengan selesai. Alasan memilih lokasi tersebut adalah karena kelurahan Asam Kumbang yang terdapat banyak game online di setiap lingkungan kelurahan Asam Kumbang dan mendominasi warung internet 24 jam yang tidak pernah sepi yang pengunjung, bahkan banyak sekali yang mengantri menunggu didepan warung internet hanya untuk bermain. Di duga banyak remaja yang sering melawan orang tua akibat dari bermain game online ini. 3.4 Populasi dan Sampel Penelitian 3.4.1 Populasi