3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini berlokasi di Kelurahan Asam Kumbang Medan, penelitian ini dilakukan pada bulan April 2014 sampai dengan selesai. Alasan memilih lokasi tersebut adalah karena
kelurahan Asam Kumbang yang terdapat banyak game online di setiap lingkungan kelurahan Asam Kumbang dan mendominasi warung internet 24 jam yang tidak pernah sepi yang
pengunjung, bahkan banyak sekali yang mengantri menunggu didepan warung internet hanya untuk bermain. Di duga banyak remaja yang sering melawan orang tua akibat dari bermain
game online ini.
3.4 Populasi dan Sampel Penelitian 3.4.1 Populasi
Populasi berasal dari bahasa inggris yaitu population yang berarti jumlah penduduk. Dalam metodolgi penelitian kata populasi juga amat popular digunakan untuk menyebutkan
serumpun atau sekelompok objek yang menjadi sasaran penelitian . oleh karenanya populasi merupakan keseluruhan dari objek penenlitian yang dapat berupa manusia,hewan,tumbuh-
tumbuhan, udara, gejala, nilai peristiwa, sikap hidup dan sebagainya, sehingga objek-objek ini menjadi sumber data penelitian Nawawi,1995:141.
Populasi dalam penelitian ini adalah para remaja di Kelurahan Asam Kumbang Kecamatan Medan Selayang yang menggunakan game online. Berdasarkan data Kelurahan
Asam Kumbang pada tahun 2013 Medan terdapat 5492 KK Kepala Keluarga. Kriteria tersebut adalah remaja yang berusia 13-21 tahun dan menggunakan Game Online .
3.4.2 Sampel
Sampel adalah kelompok yang terseleksi dari populasi besar dan sampel itu hendaknya mewakili populasinya. Sampel yakni subprangkat populasi secara praktis, sampel
biasanya terdiri atas sejumlah unit sampling yang proporsional dan biasanya merupakan elemen-elemen target yang terpilih dari karangka sampling. Menurut Bruce W.Tuckman
menjabarkan sampel sebagai kelompok yang mewakili populasi dan berperan ksebagai responden. Berdasarkan jumlah populasi diatas, yang berhak menjadi sampel adalah remaja
yang berusia 13-21 tahun yang aktif menggunakan game online.
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan data populasi yang ada, maka untuk menghitung sampel menggunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10 0,1 dan tingkat kepercayaan 90 dikarenakan
jumlah populasi yang besar. Dimana N = Jumlah populasi
n = Sampel �
2
= Presisi Maka,
n =
� ��
2
+1
n =
5,492 5,492 0,1
2
+1
n =
5,492 55,92
n =
98,211
n =
98
Jadi jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 98 orang Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu purposive
sampling yaitu pemilihan sampel yang disesuaikan dengan kriteria-kriteria tertentu berdasarkan tujuan penelitian . Kriteria terpenting adalah subjek yang memilki pengetahuan
yang cukup serta mampu menjelaskan keadaan sebenarnya tentang objek penelitian. Adapun kriteria calon responden sebagai berikut :
a. Remaja yang tinggal dilingkungan Asam Kumbang Medan
b. Remaja yang berusia 13-21 tahun
c. Aktif menggunakan game online
3.5 Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian ini, maka peneliti menggunakan dua teknik pengumpulan data, yaitu:
a. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan menggumpulkan data melalui literature dan sumber bacaan yang relevan dan mendukung penelitian. Dalam hal ini penelitian kepustakaan dilakukan
melauli buku, internet dan sebagainya.
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
b. Studi Lapangan
Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara melakukan survey di lokasi penelitian, pengumpulan data dari responden melalui :
1. Kuesioner yaitu berbentuk rangkaian atau kumpulan pertanyaan , kemudian
diberikan kepada responden untuk di isi. Setelah di isi kuesioner tersebut langsung dikembalikan kepada peneliti.
2. Wawancara yaitu proses memperoleh keterangan tambahan dengan tujuan
penelitian untuk memperjelas dan mendapatkan keterangan dari beberapa orang responden dan juga pemilik warung internet yang konsentrasi kepada permainan
game online.
3.6 Teknik Analisis Data
Analisis data adalah proses penyederhanaan data ke dalam bentuk yang lebih mudah dibaca dan dipresentasikan Singarimbun,1995:23. Data yang diperoleh dari hasil penelitian
akan dianalisi dalam bentuk analisa tabel tunggal dan analisi tabel silang. Analisis tabel tunggal merupakan langkah awal dalam menganaliss data yang terdiri
dari dua kolom yaitu sejumlah frekuensi dan kolom presentase untuk setiap kategori Singarimbun,2008:273. Selanjutnya akan dilakukan juga analisi tabel silang dengan tujuan
untuk melihat hubungan antar variabel. Dengan menggunakan analisi tabel silang ,diharapkan nantinya dapat menjelaskan hubungan penggunaan game online dengan perilaku remaja di
lingkungan Asam Kumbang Medan. Untuk tahap berikutnya akan dilakukan diskusi dan pembahasan hasil temuan penelitian.
Universitas Sumatera Utara
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisikan uraian hasil penelitian yang dilakukan untuk mengetahui dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja . Berdasarkan teknik penarikan sampel
yang menggunakan purposive sampling di peroleh sebanyak 98 sampel dengan kriteria remaja yang berusia 13-21 tahun dan aktif menggunakan game online.
4.1 Proses Pengumpulan Data Pada tahap awal pengumpulan data, peneliti menemui staf bagian pendidikan FISIP
USU untuk memperoleh surat pra penelitian di kelurahan Asam Kumbang Medan. Setelah peneliti memperoleh surat tersebut , maka peneliti kemudian mendatatangi kelurahan Asam
Kumbang dan menyerahkan surat. Selanjutnya, Peneliti menjelaskan tujuan penelitian dan juga meminta data tentang jumlah data kelurahan asam kumbang dengan memperoleh
persetujuan dari staff kelurahan terlebih dahulu. Kemudian peneliti melakukan pengamatan ke warung – warung internet yang khusus menggunakan game online dan remaja yang aktif
dalam menggunakan game online. Setelah peneliti menyeleksi warung-warung game online dan remaja yang aktif bermain game online kemudian peneliti menanyakan kepada remaja
tersebut tentang dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja. Peneliti menggunakan data-data tersebut untuk menyusun proposal.
Setelah mengadakan Pra Penelitian selanjutnya peneliti kembali menemui staff bagian pendidikan untuk memperoleh surat pengantar izin penelitian di kelurahan Asam Kumbang
Medan. Setelah surat izin penelitian dikeluarkan , maka peneliti menemui kembali staff kelurahan untuk memperoleh izin melaksanakan penelitian pada warga kelurahan Asam
Kumbang Medan. Setelah izin diberikan kuesioner penelitian disetujui oleh dosen pembimbing untuk disebarkan , maka peneliti mulai menyebarkan kuesioner penelitian
tersebut kepada responden yang sesuai kriteria tjuan penelitian yaitu remaja yang berusia 13- 21 tahun dan aktif menggunakan game online.
Peneliti membagikan kuesioner kepada 98 responden atau remaja yang telah disesuaikan dengan kriteria untuk memperoleh data tentang perilaku remaja tersebut.
Kemudian untuk menghindari atau mengurangi kesalahan dalam pengisian kuesioner , maka peneliti membimbing responden ketika sedang melaksanakan pengisian kuesioner.
Universitas Sumatera Utara