Cross-platform online play Massively Multiplayer Online Browser Game Karangka Konsep Variabel Penelitian

Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.

a. Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol console games mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka open source networks, seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

b. Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML JavaScript, ASP, PHP, MySQL. Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan Flash games atau Java games yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya plugin pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

c. Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Universitas Sumatera Utara Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life. 4. Massively multiplayer online games MMOG Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar 100 pemain, di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti: • MMORPG Massively Multiplayer Online Role-Playing Game • MMORTS Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy • MMOFPS Massively Multiplayer Online First-Person Shooter • MMOSG Massively Multiplayer Online Social Game

2.1.4.3 Permainan Daring di Indonesia

Permainan daring mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D. [8] Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia permainan daring di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon 2002, Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online RO pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004.Ragnarok Online RO merupakan salah satu permainan daring yang menghebohkan di ranah dunia permainan daring Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat permainan daring mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai. [9] Universitas Sumatera Utara permainan GunBound merupakan permainan daring bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan permainan daring pertama yang menganut sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk menghias karakter mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher yang diterbitkan oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan permainan daring yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya kecuali untuk membeli item tambahan.Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain permainan daring di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan daring pun cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu.

2.1.4.4 Kecanduan Games Online

Mungkin anda masih ingat dengan kekhawatiran publik akan kecanduan game online, tentang kekhawatiran itu yang umumnya masuk akal dan juga masih tetap berpengaruh ada remaja . inilah yang terjadi setiap tekhnologi komunikasi baru diperkenalkan orang menunjukkan kekhawatirannya akan pengaruh tekhnologi baru tersebut pada individu umumnya anak-anak dan masyarakat Baran,2008 Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price or negative consequences” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif Arthur T.Hovart, 1989. Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game Keepers, 1990. Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” Yee, 2002, ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction Grant, J.E. Kim, S.W. 2003. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.Menurut Cromie dalam Kem, 2005 karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Universitas Sumatera Utara Nicholas Yee 2002 menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut: a Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan. b Perasaan bersalah ketika bermain. c Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi. d Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game. e Masalah dalam kehidupan sosial. f Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain. http:ngraji.blogspot.com201212definisi-pergertian-game-adalah.html

2.1.4.5 Dampak Game Online

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa dampak negatif : a. Pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia . b. Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan. c. Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online bolos sekolah. d. Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll. e. Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda. f. Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online. http:www.sharemyeyes.com201305pengaruh-perkembangan-game-online.html Universitas Sumatera Utara 2.1.5 Remaja 2.1.5.1 Pengertian Remaja Massa remaja menurut Mappiare 1982, berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria. Rentang usia remajaini dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu usia 1213 tahun sampai dengan 1718 tahun adalah remaja awal dan usia 1718 tahun sampai dengan 2122 tahun adalah remaja akhir. Menurut hukum di amerika saat ini, individu sudah dianggap telah dewasa apabila telah mencapai usia 18 tahun dan bukan 21 tahun seperti ketentuan sebelumnya Hurlock,1991. Pada usia ini, umumnya anak sedang duduk dibangku sekolah menengah. Remaja yang dalam bahasa aslinya disebut adolescence, berasal dari bahasa latin adolescere yang artinya “tumbuh-tumbuh untuk mncapai kematangan” bangsa primitive dan bangsa-bangsa purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak berbeda dengan periode lain dalam rentang kehidupan. Anak dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu mengadakan reproduksi. Perkembangan lanjut , istilah adolescence sesungguhnya memiliki arti yang luas, mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik Hurlock, 1991.Pandangan ini juga didukung oleh piaget Hurlock,1991 yang mengatakan bahwa secara psikologis, remaja adalah suatu usia dimana individu menjadi terintegrasi dsalam masyarakat dewasa, satu usia dimana anak tidak merasa bahwa dirinya berada dbawah tingkat orang yang lebih tua melankan merasa sama atau paling tidak sejajar.

2.1.5.2 Tugas-Tugas Perkembangan Masa Remaja

Adapun tugas-tugas perkembangan masa remaja, menurut Hurlock 1991 adalah berusaha : 1. Mampu menerima keadaan fisiknya 2. Mampu memerima dan memahami peran seks usia dewasa 3. Mampu membina hubugan baik dengan kelompok yang berlainan jenis. 4. Mencapai kemandirian emosional 5. Mencapai kemandirian ekonomi 6. Mengembangkan konsep dan keterampilan intelektual yang sangat diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat. Universitas Sumatera Utara 7. Memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai orang dewasa dan orang tua 8. Mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan untuk memasuki dunia dewasa 9. Mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan 10. Memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab kehidupan keluarga.

2.1.5.3 Karakteristik Umum Perkembangan Remaja

1. Kegelisahan 2. Pertentangan 3. Mengkhayal 4. Aktivitas Berkelompok 5. Keinginan Mencoba Segala Sesuatu

2.2 Karangka Konsep

Konsep adalah penggambaran secara tepat tentang fenomena yang hendak diteliti yakni istilah dan defenisi yang digunakan untuk menggambarkan secara abstrak kejadian , keadaan,kelompok atau individu yang menjadi pusat perhatian ilmu sosial Singarimbun,1995: 57. Karangka Konsep yang terdapat didalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Gambar 2.1

2.3 Variabel Penelitian

Berdasarkan karangka teori dan karangka konsep yang telah diuraikan diatas, maka akan mempermudah penenlitian diperlukan suatu variabel penelitian terikat yaitu sebagai berikut : Game online Perilaku remaja Universitas Sumatera Utara Tabel 2.1 Variabel Teoritis Variabel Operasional 1. Game Online 2. Perilaku Remaja 1. Uses and Gratifications Theory a. Kebutuhan kognitif - memperoleh informasi hiburan - pengetahuan - pemahaman b. Kebutuhan afektif - emosional - pengalaman menyenangkan c. Kebutuhan Integratif Personal - memperkuat kredibilitas - rasa percaya diri - stabilitas d. Kebutuhan integratif sosial - teman e. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan - pelarian dan - pengalihan 1. Media Dependency Theory a. Hubugan Ketergantungan - Media - Audience b. Efek - Behavioral Karakteristik Remaja - Usia - Jenis Kelamin - Pendidikan Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara

2.4 Defenisi Operasional