BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat berkembang pesat. Mulai dari berkembangnya teknologi informasi seperti smartphone, internet, mobile, hingga teknologi
dalam bidang pendidikan. perkembangan Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi yang sangat pesat ini, mau tidak mau, siap ataupun tidak siap, akan semakin deras
mengalirkan informasi dengan segala dampak positif dan negatifnya pada masyarakat Indonesia. Teknologi komunikasi merupakan perkembangan teknis yang mengubah,
memajukan dan mempercepat proses kerja komunikasi. Perkembangan yang terjadi mengubah cara kerja komunikator, cara kerja pengiriman pesan, cara kerja dari media, cara
penerima pesan menerima pesan itu sendiri dan cara pengembalian feedback atau dampak. Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya berkutat pada daerah nyata atau
realita saja, tetapi juga menjangkau dunia virtual atau maya. Di Indonesia dewasa ini, terlihat beberapa anak berusia sekitar 7-15 tahun duduk berjajar di depan komputer di suatu ruangan
ber-AC dengan tempat duduk yang sangat nyaman. Sesekali mereka berteriak senang, kaget, ataupun nada teriakan kecewa. Mereka sangat menikmati apa yang disajikan oleh komputer
tersebut. Sebenarnya apa yang mereka teriakkan? Bukannya jika seseorang yang browsing di internet, tidak perlu sampai berteriak apalagi mengumpat tidak jelas. Karena mereka memang
tidak sedang berhadapan dengan komputer untuk melakukan browsing. Tetapi mereka sedang bermain game-online dengan tidak hanya beberapa orang yang melainkan dengan orang-
orang disekitarnya, tetapi bisa saja mereka bermain dengan orang di belahan bumi lainnya.
Salah satu kemajuan dari teknologi di era globalisasi ini yaitu mulai berkembangnya permainan secara online atau sering disebut dengan nama game online.
Game atau yang biasa Anda ketahui dalam bahasa Indonesia permainan inilah yang selalu menjadi solusi nomor 1 pada
saat bosan. Bukan hanya anak-anak yang sering bermain game, banyak orang-orang dewasa yang sering juga menjadikan game ini menjadi suatu aktifitas yang dapat membuat semangat
kembali saat bosan. Game atau permainan merupakan aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya
dilakukan sendiri atau bersama-sama kelompok.
Universitas Sumatera Utara
Permainan Modern adalah permainan yang tercipta di masa sekarang, yang dimainkan dengan menggunakan alat-alat canggih, seperti komputer, handphone, dsb. Karena
perkembangan teknologi yang semakin hari semakin canggih, saat ini banyak anak-anak maupun orang dewasa yang menyukai permainan modern ini, karena tidak menguras tenaga
banyak saat memainkan permainannya. Permainan Modern dibagi menjadi 3 yaituPermainan Komputer, Permainan Video dan Permainan Online. Secara lebih jelas sebagaimana yang
diuraikan dibawah ini :
1.
Permainan Komputer atau computer gameadalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi atau laptop, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin
ding dong atau mesin game.
2.
Permainan Video atau video game adakah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor, yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-
tugas yang ada di dalam permainan.
3.
Permainan Online atau games online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer LAN atau Internet, sebagai medianya. Biasanya
permainan ini dissediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan
yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan online ini lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan
sebagai sebuat genre permainan. http:makarioi-art.blogspot.com201309sejarah- game-dan-definisi-menurut-para.html
Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian,
ada pelaku aktif, ada lawan Anda.http:makarioi-art.blogspot.com201309sejarah-game- dan-definisi-menurut-para.html
Maraknya peredaran game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan masyarakat. Dari anak kecil hingga orang dewasa, terutama di kalangan pelajar. Dalam 10
tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering di dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali
juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul.
Universitas Sumatera Utara
Dimana game online itu sendiri didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital di dunia maya yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam
permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing, juga dapat merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik, karena masing-masing pemain akan berusaha
untuk mencapai patokan yang bersifat unggul. Game online yang terkenal sebagai sarana pengisi waktu luang dan rifreshing bagi kalangan remaja dan dewasa yang kini berubah
menjadi sarana kegiatan sehari-hari, sehingga sangat berdampak negatif bagi subjek pecandunya. Game yang terdapat dalam gamezone game online hanya bersifat fiktif dan
karakter yang ada hanyalah illustrator, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan game hanya membuang-buang uang, waktu, membuat seseorang menjadi malas, dan lupa diri akan
tugas mereka sebagai pelajar dan mahasiswa , sebab pekerjaan-pekerjaan yang lain akan terbengkalai. Subjek juga merasa bahwa pengaruh game online tersebut tentunya bersifat
negatif dan dapat membuat motivasi subjek menjadi rendah atau turun sehingga membuat nilaipelajaran atau prestasi akademisnya
menurun.http:wilmasaguari.wordpress.com20111205pengaruh-dan-dampak-game- online-bagi-kalangan-remaja-terutama-padatingkat-pelajar.Data yang diperoleh peneliti dari
Harianjogja.com, JAKARTA mengatakan bahwa sampai saat ini ada lebih dari 25 juta
pemain game online di Indonesia. Menurut Eva Muliawati Direktur Pelaksana PT. Megaxus Infotech , hal ini menunjukkan tren gaming tersebut sebagai peluang bisnis yang cukup besar
2912014. Remaja merupakan suatu kondisi yang belum bisa menyesuaikan dirinya dengan baik,
perlu adanya intervensi dari orang tua maupun kerabat dekat misalnya saudara, sepupu, teman dekat. tempat tinggal juga bisa mempengaruhi perilaku remaja itu sendiri, baik yang
positif maupun negatif. masa remaja sering kali disebut dengan mencari jati diri, keinginannya untuk mencoba segala sesuatu yang baru dan memiliki rasa keingin tahuan
yang tinggi. Secara fisik remaja banyak mengalami perubahan dan pertumbuhan yang sangat cepat.
Perilaku adalah sebuah gerakan yang dapat diamati dari luar , seperti orang berjalan, naik sepeda dan mengendarai motor atau mobil. Untuk aktivitas ini mereka harus berbuat
sesuatu, misalnya kaki yang satu diletakkan pada kaki yang lain. Jelas ini sebuah bentuk perilaku. Cerita ini baru dari satu segi . jika seseorang duduk diam dengan sebuah buku
ditanggannya, ia katakan sedang berperilaku. Ia sedang membaca .
Universitas Sumatera Utara
sekalipun pengamatan dari luar sangat minimal, sebenarnya perilaku ada dibalik tirai tubuh,didalam tubuh manusia itu sendiri. Perilaku terdiri dari aktivitas-aktivitas yang
berlangsung , baik di dalam maupun diluar Samsunuwiyati ,2006 . Banyak remaja yang mungkin bisa berdampak pada perilakunya akibat dari permainan game online , game online
yang didapat dalam media massa merupakan resiko bagi remaja untuk dihadapinya . sehingga perlu adanya pemilahan memainkan game itu sendiri yang diberikan kepada remaja. Dampak
sangat kuat diberikan kepada remaja sehingga perlu adanya bimbingan dari orang tua dan lingkungan sekitar agar kiranya dapat membantu para remaja yang sedang dalam masa labil
sekarang ini. Kelurahan Asam Kumbang Medan merupakan salah satu lingkungan yang mendominasi
warung internet 24 jam yang tidak pernah sepi yang pengunjung, bahkan banyak sekali yang mengantri menunggu di depan warung internet hanya untuk bermain. Di duga banyaknya
remaja yang bermain di warung internet hingga larut malam, Mereka memainkan game online hingga 2 sampai 5 jam bermain. Sampai – sampai orang tua mereka memanggil untuk
pulang kerumah mereka tidak memperdulikan dan memfokuskan diri ke layar computer. Apalagi di siang hari banyak sekali anak sekolah yang masih memakai seragam sekolah di
warung internet yang seharusnya mereka berada di rumah. Kecanduan bermain game online membuat mereka berubah seperti agresif.
Peneliti menyadari bahwa perilaku anak berubah sejak mengenal internet khususnya aplikasi game online . Dari mulai remaja yang rajin dirumah sekarang menjadi betah duduk
di warung internet hingga berjam-jam menghabiskan waktu. Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, peneliti merasa tertarik untuk meneliti
tentang dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja di Kelurahan Asam Kumbang Medan.
1.2 Perumusan Masalah