170
tidak begitu banyak digunakan. 7.
Penuangan naskah kasar draft
ke dalam blanko naskah. Naskah
kasar yang telah selesai dibuat, disusun dalam format naskah slide. Hasil pemotretan ditandai dengan beberapa istilah, yaitu: life berasal
dari objek sesungguhnya, caption berasal dari tulisan yang dibuat pada kertas karton, grafis berasal dari gambar yang dibuat dengan
tangan atau komputer.
d. Pembuatan Multimedia
Berbagai kemungkinan penggunaan komputer meliputi: tutorial, latihan tes, simulasi, permainan, dan pemecahan masalah Sudjana dan
Rivai, 1989.
Tutorial. Tutorial digunakan untuk menyampaikan materi
pelajaran dengan menguraikan penjelasan setahap demi setahap. Paket program tutorial ini mula-mula menyajikan materi pelajaran tertentu,
adakalanya komputer memberikan suruhan-suruhan yang harus dijawab oleh siswa. Bila siswa menjawab degan benar maka komputer akan
menyajikan materi berikutnya. Bila siswa menjawab salah atau tidak menjawab dalam waktu tertentu, maka komputer akan menuntun siswa
agar mendapat jawaban yang benar. Jawaban siswa perlu diketik melalui papan ketik agar dapat memperoleh umpan balik lebih lanjut dalam
komputer.
Latihan. Latihan digunakan memantapkan konsep yang telah
dipelajari dan merangsang siswa untuk bekerja secara tepat dalam menyelesaikan soal-soal dari yang seerhana sampai kompleks. Setelah
siswa selesai menjawab melalui papan ketik, komputer segera memberi umpan balik yang berupa penguatan jika siswa menjawab benar atau
dapat berupa informasi lain yang dapat membimbing siswa untuk menjawab dengan benar pada akhir latihan. Siswa juga mendapatkan
informasi yang jelas tentang kemampuannya dalam menerima pelajaran, sehingga dapat segera dilakukan perbaikan apabila terjadi kekurangan
atau langsung melanjutkan ke materi selanjutnya.
Tes. Tes hanya berisi pertanyaan-pertanyaan. Perbedaan dengan
latihan adalah pada tes tidak tidak diberikan umpan balik pada siswa, tidak peduli jawaban siswa benar atau salah, pertanyaan berikutnya
segera muncul setelah pertanyaan berikutnya selesai dijawab. Rangkaian tes yang biasanya digunakan adalah tes objektif atau isian singkat. Sampai
saat ini pemeriksaan jawaban soal-soal esai dengan komputer masih belum berhasil dengan memuaskan.
Simulasi. Paket program digunakan sebagai model di suatu proses
atau sistem dan siswa mencobanya. Di sini komputer dapat digunakan untuk memperagakan untuk hal-hal yang tidak mungkin diperagakan
secara langsung seperti reaksi kimia yang menimbulkan ledakan, mengukur ledakan laut, mengukur tinggi menara atau menentukan
proses suatu tempat pada pola bumi.
171
Permainan. Paket program permainan ini diarahkan agar siswa
dapat belajar sambil bermain, karena isinya dibuat sedemikian rupa sehingga mengandung unsur-unsur tantangan, rasa ingin tahu,
menyenangkan dan fantasi tanpa mengabaikan unsur mendidik. Paket program ini dapat mengembangkan daya pikir siswa.
Pemecahan Masalah. Paket program ini diarahkan agar siswa
dapat belajar berbuat karena siswa dituntut dapat memecahkan permasalahan secara aktif. Paket program ini bervariasi dari yang
sederhana sampai dengan yang rumit. Tergantung pada rumitnya permasalahan dan kecanggihan respon komputer terhadap respon siswa.
Misalnya; persoalan pemacahan terhadap pencemaran lingkungan. Bentuk penyajian materi, digunakan bentuk tutorial, yaitu menyampaikan
materi pelajaran setahap demi setahap meliputi materi, contoh soal latihan, dan kesimpulan.
Sebuah media pembelajaran berbasis komputer tidak hanya menuangkan teks atau buku ke dalam medium elektronik. Jika hal itu
dilakukan maka akan mengkasilkan “buku elektronik” yang manfaatnya tidak jauh berbeda dengan membaca buku secara langsung.
Untuk menghasilkan suatu media pembelajaran yang baik diperlukan kerjasama yang baik antara guru, desainer, analis, image
supplier, programer, dan maintenance, dengan tugas masing-masing: a Guru: sebagai orang yang menguasai materi pelajaran dan teori belajar; b
Desainer: sebagai penerjemah ide guru ke dalam skenario atau skrip media; c Analis: melakukan analisis skenarioskrip media dalam hal:
kelengkapan komponen skenario, struktur skenario, dan dapat tidaknya skenario dipahami oleh programer; d Image supplier: sebagai pemasok
gambar foto, ilustrasi, grafik dan audio; e Programer: merupakan pekerjaan inti dalam membuat media berbasis komputer, yang bertugas
menuangkan skenarioskrip media ke dalam komputer dengan bahasa pemrograman tertentu; dan f Maintenance: bertugas menjaga
keberlangsungan program yang dihasilkan agar tetap up to date.
Idealnya, keenam pihak tersebut duduk bersama untuk menghasilkan media yang baik. Tetapi hal tersebut sulit dilakukan. Oleh
karena itu perlu diusahakan syarat minimal yang harus dipenuhi agar pemrograman dapat dilakukan. Salah satu alternatif adalah membekali
orang yang mempunyai salah satu keahlian dengan keahlian yang lain. Membekali seorang programer dengan materi-materi bidang studi dan
teori belajar tentu sangat tidak mungkin. Alternatif yang lebih mungkin adalah membekali seorang guru bidang studi tertentu dengan
pengetahuan pembuatan skrip media dan bahasa pemrograman sederhana atau guru didampingi seorang programer yang sekaligus
dapat memasok gambar, sehingga tim yang diperlukan menjadi lebih sedikit.
Program aplikasi yang memungkinkan digunakan para guru khususnya untuk pemula untuk mengembangkan media pembelajaran
172 Media
Siswa Guru
berbasis komputer adalah Microsoft PowerPoint. Namun untuk menghasilkan media yang lebih baik, diperlukan software lain sesuai
keperluan, antara lain yakni 1 Macromedia Flash, Gif Animator untuk membuat animasi
benda, 2 Macromedia FreeHand, Photoshop, UnleadPhotoImpac, untuk mengolah gambar 2D, 3 Maya, 3Dmax, untuk
mengambar dan animasi 3D, 4 Adobe premier, VCD Cutter, sebagai program mengolah movie, dan 5 Program Sound Forge, untuk mengolah
suara. Untuk keperluan praktis, gambar, animasi, efek suara dapat diperoleh di toko-toko penjual software komputer.
5. Penggunaan Media Pembelajaran