Desain Penelitian METODE PENELITIAN

35

BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Suatu penelititan dapat dikatakan berhasil dan dapat dipertanggungjawabkan apabila proses penelitiannya menggunakan metode yang tepat dan dengan sistematika yang baik. Untuk itu perlu suatu metode penelitian yang menjadi acuan dalam pelaksanaan penelitian ini. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif, yaitu penelitian yang diarahkan dalam bentuk mencari data-data kuantitatif yang diperoleh dari hasil nilai menyelesaikan tes, baik tes sebelum perlakuan pretest pada awal tindakan maupun tes akhir setelah perlakuan posttest yang dilaksanakan pada akhir tindakan melalui hasil uji coba eksperimen semukuasi eksperimen. Desain penelitian yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuasi eksperimen. Kuasi eksperimen merupakan salah satu bagian dari metode penelitian eksperimen. Menurut Arifin 2011:68 dalam metode eksperimen, peneliti harus melakukan tiga kegiatan pokok yaitu mengontrol, memanipulasi, dan mengamati. Selanjutnya, peneliti harus membagi objek atau subjek yang diteliti menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang mendapat perlakuan dan kelompok kontrol yang tidak mendapat perlakuan. Dikatakan Sugiyono 2009:107, bahwa metode penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Pada metode kuasi eksperimen, populasi tidak dapat dipastikan homogen, serta 36 tidak dapat dilakukan pengontrolan terhadap semua variabel luar yang mempengaruhi jalannya eksperimen. Lebih lanjut dikatakan Sugiyono 2009:114, bahwa desain kuasi eksperimen mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Arifin 2011:74 mengemukakan bahwa metode penelitian kuasi eksperimen banyak digunakan dalam penelitian pendidikan dengan desain pretest dan posttest karena variabel-variabelnya banyak yang tidak bisa diamati. Penelitan ini menggunakan desain kuasi ekperimen Nonequivalent Control Group Design. Gambar 2. Desain Nonequivalent Control Group Design Keterangan : O 1 = pretest kelompok eksperimen O 2 = posttest kelompok eksperimen O 3 = pretest kelompok kontrol O 4 = posttest kelompok kontrol X = perlakuan terhadap kelompok eksperimen Dalam penelitian ini penilaiannya yaitu dengan membandingkan nilai posttest setelah diberi perlakuan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Setelah dibandingkan, maka dianalisis apakah terdapat perbedaan hasil belajar berupa nilai posttest antara kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan. Sesuai dengan desain kuasi ekperimen Nonequivalent Control Group O 1 X O 2 O 3 O 4 37 Design yang digunakan sebagai desain metode penelitian dalam penelitian ini, maka perlakuan yang dimaksud disini adalah perlakuan yang diberikan kepada kelas eksperimen berupa pembelajaran menggunakan game edukasi. Apabila terdapat perbedaan hasil belajar antara kelas kontrol dan kelas eksperimen, selanjutnya dihitung seberapa besar efektivitas perlakuan yang diberikan terhadap hasil belajar siswa kelas eksperimen. Besar efektivitas perlakuan dapat diperoleh dengan menghitung nilai efektivitas penggunaan game edukasi pada pembelajaran IPA yang didapatkan dari penghitungan hasil belajar berupa nilai pretest dan posttest siswa kelas eksperimen. Nilai efektivitas penggunaan game edukasi pada pembelajaran IPA siswa kelas eksperimen dihitung dengan menggunakan uji Ngain. Sesuai dengan yang diungkapkan oleh Herlanti 2006:71 dalam bukunya yang berjudul “Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains” mengemukakan bahwa Uji Ngain menunjukkan peningkatan pemahaman atau penguasaan konsep siswa setelah pembelajaran dilakukan guru. Penghitungan nilai efektivitas menggunakan uji Ngain diperoleh dengan menghitung selisih antara nilai posttest dan pretest dibagi dengan selisih antara skor ideal dan pretest. Skor ideal merupakan skor maksimum hasil tes yang diperoleh siswa yaitu skor 100 dan game edukasi yang digunakan pada siswa kelas eksperimen berupa game yang diberi nama Tata Surya sesuai dengan materi tentang tata surya yang terdapat dalam game tersebut. Hasil perhitungan uji Ngain ini juga menunjukkan apakah penggunaan game Tata Surya pada pembelajaran IPA mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas eksperimen. Apabila hasil perhitungan uji Ngain menunjukkan bahwa penggunaan 38 game Tata Surya efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas eksperimen, selanjutnya peneliti menyebarkan angket. Angket ini diberikan kepada kelas eksperimen dan hanya digunakan sebagai penguat hasil penelitian yang telah diperoleh sebelumnya. Angket ini digunakan untuk mengukur respon siswa setelah menggunakan game Tata Surya pada pembelajaran IPA siswa kelas eksperimen. Angket ini mengukur empat aspek yaitu aspek motivasi siswa kelas eksperimen setelah menggunakan game Tata Surya pada pembelajaran IPA kelas 6 SD, aspek kemenarikan game Tata Surya untuk dimainkan oleh siswa kelas eksperimen, aspek kemudahan menggunakan game Tata Surya sebagai media belajar siswa kelas eksperimen, dan aspek kemanfaatan game Tata Surya bagi siswa kelas eksperimen. Angket yang digunakan dalam penelitian ini dalam penskorannya menggunakan skala Guttman dengan jawaban “ya” yang diberi skor 1 dan “tidak” yang diberi skor 0. Kemudian peneliti menganalisis hasil pengisian angket untuk melihat seberapa besar respon siswa kelas eksperimen terhadap penggunaan game Tata Surya pada pembelajaran IPA kelas 6 SD.

B. Variabel Penelitian

Dokumen yang terkait

PENGGUNAAN MEDIA LAGU (NYANYIAN) UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV Penggunaan Media Lagu (Nyanyian) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD Negeri Tlogopandogan 2 Kecamatan Gajah K

0 2 18

PENGGUNAAN MEDIA LAGU (NYANYIAN) UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV Penggunaan Media Lagu (Nyanyian) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD Negeri Tlogopandogan 2 Kecamatan Gajah K

0 1 14

PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING DALAM MATA PELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SD.

0 1 26

PENGGUNAAN ALAT PERAGA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS II Penggunaan Alat Peraga Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran IPA Kelas II SDN 1 Mlese Tahun Ajaran 2012/2013.

0 0 18

PENGGUNAAN MULTIMEDIA PRESENTASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SD PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI POKOK PERUBAHAN KENAMPAKAN FASE BULAN.

0 0 33

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN BOGA DASAR KELAS X DI SMK NEGERI 1 KALASAN YOGYAKARTA.

0 1 147

PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPA SISWA KELAS II B SD NEGERI GEDONGKIWO.

0 0 211

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII SMP NEGERI 1 KOTA MUNGKID.

1 10 193

Analisis Mata Pelajaran IPA Kelas 3 Seme

0 2 17

PENERAPAN PAKEM DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V PADA MATA PELAJARAN IPA DI MI MUHAMMADIYAH 6 SYUHADA KALUKUANG MAKASSAR

0 1 74