35
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Suatu penelititan
dapat dikatakan
berhasil dan
dapat dipertanggungjawabkan apabila proses penelitiannya menggunakan metode yang
tepat dan dengan sistematika yang baik. Untuk itu perlu suatu metode penelitian
yang menjadi acuan dalam pelaksanaan penelitian ini.
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif, yaitu penelitian yang diarahkan dalam bentuk mencari data-data kuantitatif yang diperoleh dari hasil
nilai menyelesaikan tes, baik tes sebelum perlakuan pretest pada awal tindakan maupun tes akhir setelah perlakuan posttest yang dilaksanakan pada akhir
tindakan melalui hasil uji coba eksperimen semukuasi eksperimen. Desain penelitian yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian kuasi eksperimen. Kuasi eksperimen merupakan salah satu bagian dari metode penelitian eksperimen. Menurut Arifin 2011:68 dalam metode
eksperimen, peneliti harus melakukan tiga kegiatan pokok yaitu mengontrol, memanipulasi, dan mengamati. Selanjutnya, peneliti harus membagi objek atau
subjek yang diteliti menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang mendapat perlakuan dan kelompok kontrol yang tidak mendapat perlakuan.
Dikatakan Sugiyono 2009:107, bahwa metode penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari
pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Pada metode kuasi eksperimen, populasi tidak dapat dipastikan homogen, serta
36 tidak dapat dilakukan pengontrolan terhadap semua variabel luar yang
mempengaruhi jalannya eksperimen. Lebih lanjut dikatakan Sugiyono 2009:114, bahwa desain kuasi eksperimen mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat
berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen.
Arifin 2011:74 mengemukakan bahwa metode penelitian kuasi eksperimen banyak digunakan dalam penelitian pendidikan dengan desain pretest
dan posttest karena variabel-variabelnya banyak yang tidak bisa diamati. Penelitan ini menggunakan desain kuasi ekperimen Nonequivalent Control Group Design.
Gambar 2. Desain Nonequivalent Control Group Design Keterangan :
O
1
= pretest kelompok eksperimen O
2
= posttest kelompok eksperimen O
3
= pretest kelompok kontrol O
4
= posttest kelompok kontrol X = perlakuan terhadap kelompok eksperimen
Dalam penelitian ini penilaiannya yaitu dengan membandingkan nilai posttest setelah diberi perlakuan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.
Setelah dibandingkan, maka dianalisis apakah terdapat perbedaan hasil belajar berupa nilai posttest antara kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah diberikan
perlakuan. Sesuai dengan desain kuasi ekperimen Nonequivalent Control Group O
1
X O
2
O
3
O
4
37 Design yang digunakan sebagai desain metode penelitian dalam penelitian ini,
maka perlakuan yang dimaksud disini adalah perlakuan yang diberikan kepada kelas eksperimen berupa pembelajaran menggunakan game edukasi. Apabila
terdapat perbedaan hasil belajar antara kelas kontrol dan kelas eksperimen, selanjutnya dihitung seberapa besar efektivitas perlakuan yang diberikan terhadap
hasil belajar siswa kelas eksperimen. Besar efektivitas perlakuan dapat diperoleh dengan menghitung nilai efektivitas penggunaan game edukasi pada pembelajaran
IPA yang didapatkan dari penghitungan hasil belajar berupa nilai pretest dan posttest siswa kelas eksperimen. Nilai efektivitas penggunaan game edukasi pada
pembelajaran IPA siswa kelas eksperimen dihitung dengan menggunakan uji Ngain. Sesuai dengan yang diungkapkan oleh Herlanti 2006:71 dalam bukunya
yang berjudul “Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains” mengemukakan bahwa Uji Ngain menunjukkan peningkatan pemahaman atau
penguasaan konsep siswa setelah pembelajaran dilakukan guru. Penghitungan nilai efektivitas menggunakan uji Ngain diperoleh dengan menghitung selisih
antara nilai posttest dan pretest dibagi dengan selisih antara skor ideal dan pretest. Skor ideal merupakan skor maksimum hasil tes yang diperoleh siswa yaitu skor
100 dan game edukasi yang digunakan pada siswa kelas eksperimen berupa game yang diberi nama Tata Surya sesuai dengan materi tentang tata surya yang
terdapat dalam game tersebut. Hasil perhitungan uji Ngain ini juga menunjukkan apakah penggunaan game Tata Surya pada pembelajaran IPA mampu
meningkatkan hasil belajar siswa kelas eksperimen. Apabila hasil perhitungan uji Ngain menunjukkan bahwa penggunaan
38 game Tata Surya efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas eksperimen,
selanjutnya peneliti menyebarkan angket. Angket ini diberikan kepada kelas eksperimen dan hanya digunakan sebagai penguat hasil penelitian yang telah
diperoleh sebelumnya. Angket ini digunakan untuk mengukur respon siswa setelah menggunakan game Tata Surya pada pembelajaran IPA siswa kelas
eksperimen. Angket ini mengukur empat aspek yaitu aspek motivasi siswa kelas eksperimen setelah menggunakan game Tata Surya pada pembelajaran IPA kelas
6 SD, aspek kemenarikan game Tata Surya untuk dimainkan oleh siswa kelas eksperimen, aspek kemudahan menggunakan game Tata Surya sebagai media
belajar siswa kelas eksperimen, dan aspek kemanfaatan game Tata Surya bagi siswa kelas eksperimen. Angket yang digunakan dalam penelitian ini dalam
penskorannya menggunakan skala Guttman dengan jawaban “ya” yang diberi skor 1 dan “tidak” yang diberi skor 0. Kemudian peneliti menganalisis hasil pengisian
angket untuk melihat seberapa besar respon siswa kelas eksperimen terhadap penggunaan game Tata Surya pada pembelajaran IPA kelas 6 SD.
B. Variabel Penelitian