5 Adobe Flash CS4. Dengan menggunakan game edukasi diharapkan siswa lebih
termotivasi dalam kegiatan belajar sehingga mempunyai pengaruh besar terhadap hasil belajar IPA. Adobe Flash CS4 dapat digunakan untuk membuat suatu game
edukasi yang baik tetapi banyak yang belum menyadari akan hal tersebut. Selama ini penggunaan Adobe Flash CS4 hanya untuk membuat suatu media presentasi
atau bahan ajar yang bersifat satu arah saja non interaktif, dimana siswa hanya berlaku sebagai pendengar atau penonton saja tanpa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran. Dari uraian tersebut maka perlu dilakukan penelitian tentang pengaruh
game edukasi pokok bahasan tata surya game Tata Surya terhadap hasil belajar IPA siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Karangkajen Yogyakarta tahun ajaran
20122013. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer, menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat
mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10, pesan audio 10, visual 30 dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai
80. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka game edukasi dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu
proses pembelajaran sehingga mempunyai pengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPA.
B. Identifikasi Masalah
6 Berdasarkan uraian latar belakang di atas, dapat diidentifikasi beberapa
permasalahan sebagai berikut : 1. Ketersediaan game edukasi di SD Muhammadiyah Karangkajen Yogyakarta
masih sangat terbatas. 2. Di SD Muhammadiyah Karangkajen Yogyakarta media pembelajaran yang
digunakan pada mata pelajaran IPA materi “Tata Surya” kelas 6 masih menggunakan buku. Penggunaaan buku sebagai media pembelajaran dirasa
kurang menarik dan membosankan untuk belajar. 3. Hasil belajar pada mata pelajaran IPA materi “Tata Surya” belum
memuaskan. 4. Media pembelajaran khususnya game edukasi perlu dikaji efektivitas
penggunaannya dalam meningkatkan hasil belajar siswa agar selanjutnya dapat digunakan dalam proses belajar mengajar secara terus menerus.
C. Batasan Masalah
Dari masalah yang telah disebutkan di atas, perlu kiranya diberikan pembatasan masalah agar penelitian lebih terarah dan menghindari meluasnya
permasalahan. Dalam penelitian ini peneliti memberikan batasan masalah seperti yang disebutkan di bawah ini :
1. Materi dalam game Tata Surya adalah materi pelajaran IPA kelas 6 SD bab
“Bumi dan Alam Semesta” subbab “Tata Surya”.
2. Game Tata Surya pada pembelajaran IPA digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Karangkajen Yogyakarta
tahun ajaran 20122013 dan untuk mengetahui kategori efektivitas
7 penggunaannya. Hasil belajar yang akan diamati adalah hasil nilai pretest dan
posttest siswa. D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang telah disebutkan di atas, permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah :
1. Apakah ada perbedaan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media game Tata Surya dengan hasil belajar siswa yang
pembelajarannya tidak menggunakan game Tata Surya?
2. Apakah penggunaan game Tata Surya efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas 6 SD Muhammadiyah
Karangkajen Yogyakarta tahun ajaran 20122013? E. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah yang telah diuraikan di atas, penelitian ini bertujuan :
1. Untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media game Tata Surya dengan hasil belajar
siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan game Tata Surya. 2. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan game Tata Surya untuk
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas 6 SD Muhammadiyah Karangkajen Yogyakarta tahun ajaran 20122013.
F. Manfaat Penelitian