Perumusan Masalah Ruang Lingkup Pembahasan

memiliki ketertarikan pada go, tetapi berkat Satame Fujiwara yang ahli dalam memainkan go, menjadikan Hikaru tertarik untuk memainkannya. Selain Hikaru, juga masih ada tokoh-tokoh lainnya yang sangat tertarik untuk bermain go. Bahkan sampai memunculkan tokoh yang sangat tergila-gila pada permainan ini, hingga memunculkan pertandingan-pertandingan yang memperebutkan gelar kejuaran go, yang membuat para tokoh, terutama yang terdiri dari anak-anak untuk tidak mudah menyerah dan bekerjasama untuk mengikuti pertandingan igo. Setelah membaca manga ini, penulis menemukan sesuatu yang menarik untuk dianalisis, karena manga atau komik Jepang memiliki ciri khas tersendiri dalam menyampaikan sebuah cerita. Dalam manga ini terdapat kebudayaan atau kehidupan masyarakat Jepang yaitu berupa kerjasama kelompok yang ditampilkan melalui tokoh anak-anak. Dengan alasan tersebut, maka penulis membahasnya di dalam skripsi dengan mengambil judul “ANALISIS PEMBENTUKAN KERJASAMA KELOMPOK ANAK-ANAK JEPANG DALAM MANGA HIKARU NO GO KARYA YUMI HOTTA DAN TAKESHI OBATA”.

1.2. Perumusan Masalah

Manga adalah sebutan khusus untuk komik yang diproduksi oleh Jepang. Manga berisikan gambar-gambar lucu dan teks yang cukup populer dikalangan anak-anak dan remaja. Manga yang merupakan hasil seni sastra menampilkan budaya. Salah satu kebudayaan Jepang yang menjadi inspirasi pengarang dalam menciptakan manganya adalah permainan go dan kerjasama kelompok. Universitas Sumatera Utara Go merupakan sebuah permainan catur atau permainan papan kuno yang pada mulanya merupakan permainan yang dilakukan oleh kaum bangsawan. Permainan go dianggap sulit terutama bagi anak-anak karena memiliki banyak aturan, juga dibutuhkan taktik dan strategi yang tepat dalam waktu yang sempit agar dapat melaksanakan rancangan sendiri sambil memahami maksud serangan lawan. Dalam manga “Hikaru No Go” karya Yumi Hotta dan Takeshi Obata, mengangkat tentang orang-orang, baik itu orang Jepang maupun orang-orang yang berasal dari negara selain Jepang yang tertarik terhadap permainan go, terutama anak-anak. Salah satu tokohnya adalah seorang anak kelas 6 SD yang bernama Hikaru Shindo, yang memainkan permainan go menjadi lebih menarik meskipun memiliki aturan-aturan yang rumit. Hikaru dan teman-temannya juga tokoh-tokoh lainnya terus berusaha agar dapat bermain sebaik mungkin. Go yang ditampilkan oleh Hikaru dan tokoh lainnya dalam manga “Hikaru No Go” memperlihatkan adanya hubungan antara suatu individu lainnya yang membentuk kelompok terutama kelompok yang terbentuk karena memiliki ketertarikan yang sama yaitu terhadap go. Dalam bentuk pertanyaan, permasalahannya adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana latar belakang sejarah go dalam masyarakat Jepang? 2. Bagaimana pembentukan kerjasama kelompok anak-anak Jepang dalam manga Hikaru No Go karya Yumi Hotta dan Takeshi Obata? Universitas Sumatera Utara

1.3. Ruang Lingkup Pembahasan

Dalam penelitian ini akan dibahas tentang kerjasama kelompok yang dilakukan oleh anak-anak di Jepang. Penelitian ini dilakukan terhadap manga “Hikaru No Go” karya Yumi Hotta dan Takeshi Obata yang terdiri dari 23 jilid. Penelitian ini hanya melihat pada kerjasama kelompok yang terdapat dalam manga “Hikaru No Go”, terutama melalui tokoh utama, Hikaru Shindo. Dan tidak menutup kemungkinan melihat dari tokoh-tokoh lain yang berperan di dalamnya. Untuk mendukung pembahasan di atas, penulis juga menjelaskan manga dan go.

1.4. Tinjauan Pustaka dan Kerangka Teori