20
4.1.8 Kejelasan visual secara lojik dan relevan. Visual Clarity.
Elemen-elemen layar seperti icon-icon, checkboxes, tombol-tombol dll seharusnya diset untuk menghemat waktu para user. Dalam masalah pengurutan masalah logikal, didaerah
barat kau seharusnya mulai dari kiri atas ayar. Untuk budaya lain, mungkin lebih masuk akal mulai dari kanan atau kiri bawah. Elemen-elemen di layar harusnya diorganisir tidak
diacak. Perancang seharusnya selalu menanyakan “ kenapa saya termasuk dalam elemen ini
: apakah user yang asli memang sangat membutuhkan atau hanya merupakan sebuah pengalihan?”. Banyak Web-Site desainer yang masuk dalam perangkap ini, dengan
memasukkan features and gizmos diusia mereka hanya karena dapat diselesaikan atau karena mereka pikir mereka pemikir ulung. Sebagai contoh apakah penggunaan counter
mengindikasikan berapa banyak orang yang mengunjungi web site mereka. Kebanyakan kasus, informasi ini relevan untuk user dan hanya melayani secara lambat loading halaman
web. [Bagaimanapun juga ini dapat menjadi fungsi yang berguna untuk web-site mereka. Dimana pengharang berusaha ntuk menjual ide-
ide mereka bagaimana menjadi “popular: di site mereka].
4.2 Pertimbangan Lain
• Kemampuan Navigasi : Tidak hanya kemampuan untuk memindahkan layar yang
ada atau model-model yang dipaketkan, tetapi juga sistem seperti WWW. Dengan banyaknya berbagai kemungkinan untuk menghubungkan antara pages dan sites.
Ini adalah penge tahuan yang fenomnal yang dikenal sebagai “hilang di angkasa”.
Walaupun browser mungkin mengnavigasikan seperti halnya tombl Back. • Kesederhanaan : layar seharusnya sederhana dan teratur rapi. Tampilan
seharusnya diorganisasikan jadi elemennya dengan mudah dikenal oleh yang lainnya dan mudah ditemukan.
• TekananPerhatian : Elemen yang paling penting dari interface seharusnya
diperhatikan dalam berbagai cara sehingga bisa dengan cepat ditemukan. Ini mungkin bisa diselesaikan melalui posisi yang ada dilayar atau melalui warna atau
melalui tekanan seperti text yang tebal yng tersedia di perintah menu.
• Font Types : Banyak “designer” membuat kesalahan dengan menggunakan font
type jenis plethora tanpa dokumen, termasuk beberapa yang kelihatn dekorative tapi tidak masuk akal. Peraturan yang sepintas digunakan oleh banyak profesional.
21 Ini digunakan tidak lebih dari tiga font types dan tiga font sizes di dokument
interface yang berbeda.
4.3
Contoh Antarmuka
Beberapa contoh antarmuka ini diambil dari beberapa Web Site, dan Rancangan sendiri :
Contoh 1. Antarmuka Manajemen Data Barang
Contoh 2. Search Panel dan Query Panel
Search Panel
22
A - query panel tab B - fields panel tab
c - field window d - element window
e - element
selection buttons
F - field selection
window
g - search button h - results window
i - print button j - status bar
k - clear all new
search
Lihat alamat ini : http:ebony.open.ac.ukbritmathguidelines01.htm
Query Panel
1 -
operand option
2 -
field option
3 -
element option
4 -
operation option
5 -
value option
6 -
add button
7 -
modify button
8 -
delete button
9 -
clear all button
10 -
search button
11 -
print button
12 -
status bar
13 -
clear all new search
14 -
results window
15 -
query window
Contoh 3. Integrasi Menu, dan Icon
23
Contoh 4. Pintu Masuk Ice Skating
Modul pintu digunakan untuk menginput pemain, murid yang akan bermain Ice Skating dan mengakhirinya. Modul ini juga dapat digunakan oleh pegawai untuk mengisi absensi
kehadiran dan pulang. Ada dua modul pintu yaitu pintu masuk dan pintu keluar.
Tampilan pintu masuk terbagi menjadi beberapa bagian antara lain : • Bagian Pesan Berjalan, seperti Selamat Datang di Arena Ice. Setting ini
dapat diganti pada modul Administrator Manajemen Setting • Bagian Message. Pesan akan muncul pada bagian ini. Ada dua kelompok
pesan yaitu pesan Ok diselingi suara Ok dan pesan kesalahan diselingi suara Error
• Bagian Input ID Kartu dan Password. Semua pemain dan murid yang akan bermain diharuskan memasukkan ID Kartu caranya dengan mendekatkan
barcode ke scanner. Lama bermain atau nama murid akan dimunculkan
Pesan Berjalan Message
ID Kartu Passowrd
Pengumuman
Jam Tempat tersedia
Latar Belakang
24 pada bagian pesan diselingi suara Ok. Jika kartu tidak dikenal maka
muncul pesan ‘Kartu tidak dikenal’. Saat scan kartu murid akan ditanya
password. Masukkan password ybs. • Bagian Pengumuman, untuk menampilkan pengumuman yang perlu
diketahui oleh pemain dan anggota • Bagian Jam dan Tempat tersedia di Arena Ice Skating
• Bagian Latar Belakang Gambar.
Contoh 5. Cash Register berbasis PC
25 Contoh 6. Situs www.Yahoo.com
26
5 PANDUAN MEMBUAT MENU
Disain menu yang baik secara hati-hati dibangun supaya memberi umpan balik yang tepat untuk pemakai. Macam-macam hal yang dihasilkan oleh pendisain antaralain :
• Pilihan yang dapat diseleksi
Pilihan yang tidak dapat dijalankan tidak berfungsi seharusnya dihilangkan. Hal ini bukan waktunya untuk percobaan dari sebuah menu
– hal ini dapat merintangi pemakai untuk menjadi kenal dengan tata letak dari menu tersebut dan itu berarti bahwa posisi dari sebuah perintah di layar
menjadi tidak tetap. Posisinya akan berubah berdasarkan sejumlah item di menu yang diberikan. Hal ini dapat memperlambat kerja pemakai pada saat mereka melihat-lihat sebuah perintah.
• Informasi Visual
Informasi visual seharusnya tersedia untuk menolong pemakai mengerti sebuah menu, dan apa yang terjadi pada saat itu. Contohnya :
• Item yang berada dibawah pointer diberi warna highlight. • Menggaris bawahi huruf untuk mempercepat.
• Menampilkan tombol-tombol shortcut. • Menempatkan tanda pada item yang dipilih.
• Mempunyai tanda panah untuk menunjukkan sub menu.
• Mempunyai tanda titik- titik … untuk menunjukkan bahwa seleksi dari sebuah pilihan akan
menampilkan dialog lebih lanjut.
• Menggunakan garis pemisah antara kumpulan dari perintah yang berhubungan.
• Akhir dari Proses Seleksi
Hal ini biasanya terlihat ketika menu menghilang sesudah sebuah seleksi terjadi. Kemudian menu tersebut seharusnya di update secara cepat tepat sesuai modul terbaru dari aplikasi.
5.1 Pengaturan Tugas yang berhubungan Task- Related Organization