9
2.2 TEKNIK INTERAKSI
Ada tiga kelompok teknik gaya interaksi yaitu :
2.2.1 Linguistic Styles.
Penyampaian ‘aksi’ melalui bahasa yang dimengerti oleh komputer. Karakteristik teknik ini antara lain :
• masukan aksi melalui papan ketik alpabet alphanumeric keyboard yang ditulis; • bahasa yang dimengerti oleh komputer merupakan bagian kecil dari bahasa
manusia; •
adanya aturan penulisan syntax dan semantik untuk menyatakan ‘aksi’. Contoh teknik ini adalah command-line misal : dir, del, copy a:. b: pada sistem operasi
DOS dan text-based natural language misal : Kalikan 5 dengan 7, hasilnya dibagi 2.
2.2.2 Key-Modal Styles.
Penyampaian ‘aksi’ melalui penekanan tombol-tombol yang diprogram sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi.
Karakteristik teknik ini antara lain :
• Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alpabet • Instruksi langkah demi langkah
• Digunakan dalam sistem berjalan walk-up system
Contoh : question-and-answer misal : apakah data dicetak? YT, function key interaction misal : Tekan F1-Menu Bantuan dan menu-based interaction misal menu
susun, menu tarik
2.2.3 Direct Manipulation Styles.
Penyampaian ‘aksi’ melalui manipulasi terhadap objek tertentu. Karakteristik teknik ini antara lain :
• Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna • Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek misal pointer
• Aksi diterapkan langsung terhadap objek • Respon fungsi objek segera immediate feedback
Contoh : form fill-in misal : pengisian formulir langganan, graphical direct manipulation misal : memperbesar objek, memindahkan objek, memutar objek.
Perangkat lunak yang berhasil memadukan teknik-teknik di atas, untuk kemudahan pemakaian perangkat lunak, sehingga tujuan yang akan dicapai oleh pengguna dapat
tercapai
. Orang biasa menamakan perangkat lunak tersebut dengan nama ‘bersahabat’ user friendly. Komponen inilah yang perlu diperhatikan saat mendesain antarmuka
pengguna.
10
3 SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA
Bahasan : 1. Menjelaskan bagaimana psikologi dapat memberi kontribusi untuk HCI
2. Menjelaskan beberapa subsistem interaksi manusia 3.
Menjelaskan “Prosesor Model Manusia” dalam istilah prosesor dan memori. 4. Menjelaskan implikasi model ini untuk HCI.
Tujuan dari HCI adalah mengembangkan cara manusia berinteraksi dengan sistem
komputer, yang lebih berguna untuk mengetahui sesuatu tentang karakteristik ‘orang’ : secara pribadi, karakteristik yang memungkinkan cara berinteraksi dengan sistem
komputer dan dengan orang lain. Jadi, unsur pengetahuan psikologi membantu desainer HCI untuk :
a.
identifikasi “mengetahui mengenal” sasaran pengguna mendesain untuk kebutuhannya, kapabilitas, tujuan dan lain-lain.
b. menerangkan mengapa beberapa antarmuka lebih sukses dibanding dengan yang lain.
Sayangnya ini tidak cukup sukses dalam penjelasan perspektif atau panduan perspektif aturan jelasnya untuk desain yang lebih baik. Kepercayaan utama dari penelitian
sekarang ada dalam ladang psikologi kognitif, yang merupakan pelajaran bagaimana kita meningkatkan pengetahuan tentang sesuatu termasuk mengerti, mengingat, alasan,
perhatian, menjadi peduli, peningkatan kemampuan, membuat ide baru dan lain-lain. Catatan, sampai kini, ini menjadi fokus utama pengguna individu, contoh
– faktor dengan pengaruh interaksi satu orang dengan komputer. Ingat, orang tidak melakukan kerja dalam
isolasi, mereka sering bekerja dengan sebuah sistem yang membutuhkan kerja sama dengan interaksi bersama bersama sistem teknologi. [sebuah contoh yang baik Pusat
Kontrol Ruang Angkasa Houston. Sebuah contoh sederhana yang memungkinkan kerjasama kapten dan ko pilot pesawat terbang].
Tetapi, untuk saat tertentu, keita menjadi melihat beberapa aspek psikologi individu dan cara-cara mereka dalam berintraksi dengan teknologi antarmuka. Ini membuktikan
dalam skala besar perangkat lunak komputer memproduksi dengan single, atau pengguna yang berdiri sendiri dalam konsep.
Pertama-tama, yakinkan, kita dapat melihat beberapa fakta tentang otak yang bertanggung jawab dalam semua studi psikologi. Otak memiliki dua bagian yaitu otak kiri dan otak
kanan. Secara umum disetujui bahwa sebagian memiliki kekuatan atau fungsi dan yang lain tidak punya, tidak sama dalam artian tertentu. Untuk contoh, untuk tipikal orang
tangan kanan, terdapat 2 kekuatan yaitu :
11
Kiri Kanan Kata
– kata bahasa Imaji dan Pola-pola
- Analisis - Ketertarikan terhadap keadaan
- Lojikal - Hubungan spasial
- Proses penghitungan - Proses paralel
- Tanggapan sederhana - Pandangan kompleks
- Sifat biasanya - Tidak terlalu banyak tanggapan
Rancangan IMK
dapat sukses jika memperhitungkan kedua bagian dari otak ini. Dalam rangka untuk mengerti bagaimana pikiran bekerja, banyak model psikologi telah
diperkembangkan. Intinya pikiran manusia otak memperhitungkan 3 bagian yaitu :
1. subsistem interaksi 2. prosesor dan
3. memori ingatan
3.1 SUBSISTEM INTERAKSI