PERALATAN INTERAKSI MODEL PROSESOR DAN MEMORI MANUSIA

8 Bila komputer tersebut hanya menjalankan satu fungsi tentu tidak ada masalah, cukup tekan satu tombol fungsi tersebut langsung dijalankan. Namun kenyataaannya fungsi yang dijalankan oleh komputer tidak hanya satu tetapi banyak fungsi, tergantung tujuannya pengguna yang hendak dicapai melalui peralatan tersebut. Semakin banyak fungsi, semakin sulit mengatur interaksi yang terjadi. Kemudahan interaksi akan menjadi pertimbangan bagi perancang untuk mendesain programperangkat lunak yang disimpan pada komputer tersebut. Jadi jangan sampai fungsi yang ditawarkan begitu banyak tetapi pengguna tidak dapat mengoperasikannya. Pemahaman terhadap jenis peralatan dan teknik interaksi harus diketahui oleh seorang perancang. Melalui penelitian terhadap pengguna memakai peralatan interaksi dan tekniknya dapat diketahui tingkat kemudahan interaksi yang terjadi.

2.1 PERALATAN INTERAKSI

Komputer merupakan suatu alatmesin yang digunakan oleh manusia untuk mencapai tujuan tertentu. Pada dasarnya komputer terdiri dari 4 jenis peralatan device, yaitu alat masukan input, pemroses CPU, penyimpan memory dan alat keluaran output. Alat masukan digunakan oleh manusia untuk memasukkan ‘aksi’ kepada komputer. Komputer akan memroses ‘aksi’ tersebut di alat pemroses dan mengeluarkan suatu ‘fungsi’ melalui alat keluaran. Alat masukan seperti keyboard, mouse, touch panel, joy stick, speech recognizers, eye tracker, scanner dan alat keluaran seperti visual display sound speech systhesizer ini merupakan komponen fisik untuk terjadinya interaksi manusia dengan komputer atau sebaliknya komputer dengan manusia Gambar 2. Sedangkan komponen non fisik menyangkut penyajian tampilan untuk interaksi tersebut. Gambar 2. Peralatan Interaksi : Alat Masukan dan Keluaran Peralatan masukan dipengaruhi oleh tipe aplikasi yang kita rancang menggunakan GUI. Berikut ranking peralatan tsb : Rank Selecting Positioning Numeric Text Drawing 1 mouse mouse numeric key pad alphanumeric key pad tablet 2 joysticktrackball joysticktrackball alphanumeric key pad tablet mouse 3 lightpen touch screen lightpen touch screen tablet soft keyboard lightpen touch screen 4 function keys cursor soft keyboard Masukan Pemroses Keluaran Penyimpan Alat interaksi manusia komputer Alat interaksi komputer-manusia 9

2.2 TEKNIK INTERAKSI

Ada tiga kelompok teknik gaya interaksi yaitu :

2.2.1 Linguistic Styles.

Penyampaian ‘aksi’ melalui bahasa yang dimengerti oleh komputer. Karakteristik teknik ini antara lain : • masukan aksi melalui papan ketik alpabet alphanumeric keyboard yang ditulis; • bahasa yang dimengerti oleh komputer merupakan bagian kecil dari bahasa manusia; • adanya aturan penulisan syntax dan semantik untuk menyatakan ‘aksi’. Contoh teknik ini adalah command-line misal : dir, del, copy a:. b: pada sistem operasi DOS dan text-based natural language misal : Kalikan 5 dengan 7, hasilnya dibagi 2.

2.2.2 Key-Modal Styles.

Penyampaian ‘aksi’ melalui penekanan tombol-tombol yang diprogram sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi. Karakteristik teknik ini antara lain : • Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alpabet • Instruksi langkah demi langkah • Digunakan dalam sistem berjalan walk-up system Contoh : question-and-answer misal : apakah data dicetak? YT, function key interaction misal : Tekan F1-Menu Bantuan dan menu-based interaction misal menu susun, menu tarik

2.2.3 Direct Manipulation Styles.

Penyampaian ‘aksi’ melalui manipulasi terhadap objek tertentu. Karakteristik teknik ini antara lain : • Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna • Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek misal pointer • Aksi diterapkan langsung terhadap objek • Respon fungsi objek segera immediate feedback Contoh : form fill-in misal : pengisian formulir langganan, graphical direct manipulation misal : memperbesar objek, memindahkan objek, memutar objek. Perangkat lunak yang berhasil memadukan teknik-teknik di atas, untuk kemudahan pemakaian perangkat lunak, sehingga tujuan yang akan dicapai oleh pengguna dapat tercapai . Orang biasa menamakan perangkat lunak tersebut dengan nama ‘bersahabat’ user friendly. Komponen inilah yang perlu diperhatikan saat mendesain antarmuka pengguna. 10 3 SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA Bahasan : 1. Menjelaskan bagaimana psikologi dapat memberi kontribusi untuk HCI 2. Menjelaskan beberapa subsistem interaksi manusia 3. Menjelaskan “Prosesor Model Manusia” dalam istilah prosesor dan memori. 4. Menjelaskan implikasi model ini untuk HCI. Tujuan dari HCI adalah mengembangkan cara manusia berinteraksi dengan sistem komputer, yang lebih berguna untuk mengetahui sesuatu tentang karakteristik ‘orang’ : secara pribadi, karakteristik yang memungkinkan cara berinteraksi dengan sistem komputer dan dengan orang lain. Jadi, unsur pengetahuan psikologi membantu desainer HCI untuk : a. identifikasi “mengetahui mengenal” sasaran pengguna mendesain untuk kebutuhannya, kapabilitas, tujuan dan lain-lain. b. menerangkan mengapa beberapa antarmuka lebih sukses dibanding dengan yang lain. Sayangnya ini tidak cukup sukses dalam penjelasan perspektif atau panduan perspektif aturan jelasnya untuk desain yang lebih baik. Kepercayaan utama dari penelitian sekarang ada dalam ladang psikologi kognitif, yang merupakan pelajaran bagaimana kita meningkatkan pengetahuan tentang sesuatu termasuk mengerti, mengingat, alasan, perhatian, menjadi peduli, peningkatan kemampuan, membuat ide baru dan lain-lain. Catatan, sampai kini, ini menjadi fokus utama pengguna individu, contoh – faktor dengan pengaruh interaksi satu orang dengan komputer. Ingat, orang tidak melakukan kerja dalam isolasi, mereka sering bekerja dengan sebuah sistem yang membutuhkan kerja sama dengan interaksi bersama bersama sistem teknologi. [sebuah contoh yang baik Pusat Kontrol Ruang Angkasa Houston. Sebuah contoh sederhana yang memungkinkan kerjasama kapten dan ko pilot pesawat terbang]. Tetapi, untuk saat tertentu, keita menjadi melihat beberapa aspek psikologi individu dan cara-cara mereka dalam berintraksi dengan teknologi antarmuka. Ini membuktikan dalam skala besar perangkat lunak komputer memproduksi dengan single, atau pengguna yang berdiri sendiri dalam konsep. Pertama-tama, yakinkan, kita dapat melihat beberapa fakta tentang otak yang bertanggung jawab dalam semua studi psikologi. Otak memiliki dua bagian yaitu otak kiri dan otak kanan. Secara umum disetujui bahwa sebagian memiliki kekuatan atau fungsi dan yang lain tidak punya, tidak sama dalam artian tertentu. Untuk contoh, untuk tipikal orang tangan kanan, terdapat 2 kekuatan yaitu : 11 Kiri Kanan Kata – kata bahasa Imaji dan Pola-pola - Analisis - Ketertarikan terhadap keadaan - Lojikal - Hubungan spasial - Proses penghitungan - Proses paralel - Tanggapan sederhana - Pandangan kompleks - Sifat biasanya - Tidak terlalu banyak tanggapan Rancangan IMK dapat sukses jika memperhitungkan kedua bagian dari otak ini. Dalam rangka untuk mengerti bagaimana pikiran bekerja, banyak model psikologi telah diperkembangkan. Intinya pikiran manusia otak memperhitungkan 3 bagian yaitu : 1. subsistem interaksi 2. prosesor dan 3. memori ingatan

3.1 SUBSISTEM INTERAKSI

Tiga subsistem interaksi itu adalah :

3.1.1 Perceptual system

Ini menyimpan sinyal dari rangsangan imaji, gambar,suara untuk satu waktu tipikalnya sedikit waktu, tergantung sensitifitas yang ada. Bagian dari ingatan yang mana menyimpan penjelasan tidak terproses dari apa yang dialami ‘register sensor’ atau ‘buffer’.

3.1.2 Sistem Kognitif

Ini merepresentasikan hitungan dalam pikiran kita yang ‘berfikir’. Prosesor kognitif memutuskan, contoh, apa yang ada dalam bit seharusnya membuat kita memperhatikan sesuatu , yang man bits membutuhkan proses. Banyak sinyal akan dipindah untuk bagian lain dari ingatan yang meru pakan “ Ingatan Jangka Pendek” atau “Ingatan Kerja”. Ketika informasi dalam ingatan kerja kita dapat “memikirkan tentang ini, menganalisa dan mungkin memanggil kembali informasi dari ingatan Jangka Panjang kita untuk perbandingan dan seterusnya. Sistem kognitif ini juga membuat keputusan tentang bagaimana kita seharusnya melakukan sesuatu ke depan, apa tindakan yang seharusnya kita ambil sebagai hasil dari informasi yang diterima. Jika sistem fisik memungkinkan, tindakan dari keputusan akan berlalu ke sistem ketiga – sistem gerak.

3.1.3 Sistem Gerak

Ini mengubah sinyal jadi gerak contoh membawa tindakan yang telah diputuskan oleh sistem kognitif seperti gerakan tangan mengklik mouse. 12 Hubungan diantara 3 sistem proses dan 3 macam memori dapat dilihat dalam diagram berikut.

3.2 MODEL PROSESOR DAN MEMORI MANUSIA

Ayo kita lihat lebih dekat pada “penyimpanan multi” model dari ingatan yang bekerjasama dengan model ini sejak memori memainkan peranan penting dalam aktivitas yang diambil. Register sensori – buffer sementara mengirimkan informasi yang tidak terproses atau tidak ditandai. Informasi visual akan persis dengan register visual sekira 0,2 detik, suara-suara akan dikirim ke register suara sekira 2 detik. Tempat bekerja gudang kerja – memiliki batas dari 2 macam yang dapat dikirimkan dan waktu untuk memnugkinkan pengiriman. Informasi ditandai dengan simbol, sekira 20 – 30 menit.Tampaknya ingatan yang kerja dapat mengirim 7 +-2 “chunks” informasi : jika kita dapat mencoba ‘masuk lebih dalam’ semua jalan chunks dapat dituliskan. [catatan: sebuah chunks adalah informasi tidak pasti bits atau bytes. “Ukuran” dari chunk bagaimana representasi informasi tergantung dari banyak faktor seperti kebiasaan dengan informasi yang dikirim, bagaimana mengartikan informasi. Dalam bahasan umum Anda telah melihat banyak sebelumnya, banyak kebutuhan hanya dalam 1 memori chunks.] Ingatan jangka panjang Ingatan kerja Register sensor visual Mata prosesor prosesor persepsi kognitif tangan prosesor motor Memori jangka panjang – adalah dasar semintak dan ukuran virtual yang tidak terbatas. Ini memudahkan kita mempartisi bagian informasi dalam memoriingatan jangka panjang : tergantung pada faktor-faktor berikut yaitu : Frekuensi akses kita dengan informasi atau frekuensi dengan apa yang menyegarkan ingatan kita, waktu sejak kita memanggil terakhir informasi itu, banyak dan tipe jaringan kerjasama dan interfensi dari informasi lain di ingatan. Jadi, ketika informasi memberi arti memudahkan kita untuk mengingat dalam jangka pendek contoh memungkinkan mengirim semua chunks dalam skala kecil. Juga, ada kesempatan baik yang kita punya untuk memungkinkan pemanggilan informasi kembali tiap hari atau minggu setelah kita menerimanya. Ini berarti, kita dapat memindahkan ingatan kerja ke ingatan jangka panjang, mungkin tanpa banyak dorongan dari percobaan 13 ingatan kita. Umumnya kita dapat berkata jaringan antara 2 tipe ingatan adalah asimetrik dalam pemanggilan ulang informasi tidak umum lebih cepat dari waktu pengiriman dalam ingatan pada tempat pertama. Jadi, dari semua itu kita dapat berkata ada batasan untuk kapasitas proses di otak. Ada sebuah bahaya kepenuhan ingatan kerja dengan terlalu banyak hal-hal tidak berarti contoh ketika kita mencoba mengingat nama detil file komputer dari yang baru saja dikerjakan. Untuk mengakomodasi batasan ini, desainer HCI harus menggunakan apa yang berarti atau familiar ‘chunks’ dari informasi untuk meningkatkan ingatan kerja jadi bebas untuk membuat keputusan dan penyelesaian masalah. Menjadi penuh arti adalah kesempatan lebih besar dalam ingatan jangka panjang, untuk dibutuhkan.

3.3 Keterbatasan Memori