13 ingatan kita. Umumnya kita dapat berkata jaringan antara 2 tipe ingatan adalah asimetrik
dalam pemanggilan ulang informasi tidak umum lebih cepat dari waktu pengiriman dalam ingatan pada tempat pertama. Jadi, dari semua itu kita dapat berkata ada batasan untuk
kapasitas proses di otak. Ada sebuah bahaya kepenuhan ingatan kerja dengan terlalu banyak hal-hal tidak berarti contoh ketika kita mencoba mengingat nama detil file
komputer dari yang baru saja dikerjakan. Untuk mengakomodasi batasan ini, desainer HCI harus menggunakan apa yang berarti atau
familiar ‘chunks’ dari informasi untuk meningkatkan ingatan kerja jadi bebas untuk membuat keputusan dan penyelesaian masalah. Menjadi penuh arti adalah kesempatan
lebih besar dalam ingatan jangka panjang, untuk dibutuhkan.
3.3 Keterbatasan Memori
1
Bagaimana informasi disimpan dan dipanggil? Ada dua tipe memori untuk merekam informasi :
1. Short-Term-Memory STM atau working memory
2.
Long-Term-Memory LTM. Perbedaan antara memori jangka pendek dan panjang dapat diukur dari
informasi yang disimpan dibawah 1 menit atau lebih. Lihat model sbb :
3.3.1 Short-Term-Memory
Beberapa ciri dari memori ini antara lain : • Mudah lupa dalam waktu 20 detik.
• Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula.
• Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
• Kecepatan informasi dilupakan tidak secara linier, tetapi seringkali disebabkan dari hasil pemahaman terhadap system yang komplek.
1
http:website.lineone.net~mw25hci.htm
14 Faktor-faktor ini yang penting saat mendefinisikan antarmuka bila kita hendak
menggunakan system yang sukar hendaknya informasi tidak berupa temporer.
3.3.2 Long-Term-Memory
Bila menggunakan antarmuka kita harus mampu mengingat detil kunci dari penggunaan sebelumnya. Contoh penggunaan Long-Term memory:
•
Files : system file dan penamaan file
•
Procedures : passwords, logging on dan off
•
Rules : aturan sistem
3.3.3 Kesimpulan dari keterbatasan memori
• Apapun antarmukanya harus memperhitungkan keterbatasan memori • Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan
informasi yang telah diterimanya. Buatlah materi yang mudah dikenal dan dipanggil kembali
• Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat • Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat
15
4 Panduan Merancang IMK
Selalu lebih mudah untuk menampilkan suatu tugas jika anda punya satu aturan yang jelas. Sebagai contoh jika anda seorang pembuat roti, anda ingin hari ini sama dengan
hari kemarin maka anda harus mengikuti prosedur atau aturan yang sama setiap harinya. Sayangnya rancangan HU tidak seperti itu. Di sini setiap tugas desain unik karena
tidak akan ada point dalam perancangan sistem komputer yang sama secara berulang, maka bukan hal yang tidak mungkin untuk menyediakan satu set aturan yang yang dapat di
terapkan secara tidak fleksibel pada setiap tugas perancangan yang terbaik yang anda miliki adalah satu set prinsip atau petunjuk yang harus diinterpretasikan oleh perancang ke
dalam konteks tugas yang sedang dikerjakan. Catat penekanannya pada konteks. Artinya beberapa garis petunjuk mungkin mengaplikasikan hanya pada beberapa bentuk dari tugas
perancangan contoh, perancangan GUis sedangkan yang lain mungkin hanya mengaplikasikan pada bentuk berbeda dari tugas contoh perancangan sebuah hubungan
pengendalian perintah . Maka kontek itu, atau lingkugan, sangan penting ketika mencari garis petunjuk aplikasi dan interpretasi.
Juga catatan itu, karena garis penunjuk atau prinsip-prinsip, membutuhkan interpretasi, mungkin untuk perancangan yang berbeda atau untuk mengimplementasikan
dalam cara yang berbeda. Kenyataannya hal ini mungkin untuk seorang perancang individu untuk mengimplementasikan merka secara berbeda pada acara-acara yang berbeda,
mungkin karena disana ada yang lain, hal-hal diluar yang mempengahuri tugas-tugas itu. contoh seorang perancang aplikasi mencoba untuk memproduksi versi-versi untuk PC dan
Macintos. Akan ditetapkan oleh ciri-ciri tersebut dari sistem oprasi, maka selalu di terapkan secara jelas, berbeda dalam dua versi lihat hal preece, pp513514.
Didalam kenyataanya, agak biasa untuk organisasi-organisasi untuk mendikte peraturan- peraturan gaya, didefinisikan dalam petunjuk-petunjuk gaya, yang menuanjukkan
bagaimana prancang-perancang harus menginterpretasikan beberapa garis-garis petunjuk umum ketika mereka sedang bekerja untuk organisasi tersebut. Peraturan-peraturan ini
hanya akan menerapkan pada pekerjaan untuk organisasi itu. Perancang yang sama bekerja untuk organisasi berbeda akan harus mengikuti aturan-aturan yang berbeda tetapi
16 dalam setiap kasus mereka akan mencoba mengaplikasikan prinsip-prinsip umum yang
sama garis-garis petunjuk. Hanya pertimbangkan tugas merancang menu pull-down, garis-garis petunjuk dan
beberapa aturan-aturan khusus pada PC or Macintosh, mungkin seperti berikut garis-garis petunjuk umum :
• Kelompokkan bersama perintah-perintah yang berhubungan • Bedakan antara perintah yang tersedia dan yang tidak
Aturan-aturan Macintosh dan PC • Beri tanda perintah yang tersedia dengan memberi warna
• Gambar sebuah garis horizontal antara kelompok-kelompok perintah yang berhubungan
Hanya Macintosh • Menu dop down akan muncul ketika tombol mouse dipegang
• Seleksi perintah dengan cara mouse digerakkan • Perintah terkunci pada tombol mouse yang lepas
Hanya PC • menu tampak ketika ditunjuk
• menu tetap ada dilayar ketika nama menu diklik • perintah terkunci ketika di klik
Panduan umum dalam merancang antarmuka perangkat lunak, antara lain : 1. Cocok dengan tugas
2. Mudah digunakan 3. Dapat disesuaikan dengan pemakaian tingkat pengguna
4. Mampu menyediakan umpan balik 5. Layar informasi dalam sebuah format, dan satu ruangan, cocok dengan sistem
operator 6. Mengikuti prinsip-prinsip ergonomik
Secara lebih detail panduan merancang IMK sebagai berikut : 1. Konsistensi
– internal, external, dan dunia nyata. 2. Kesesuaian dengan harapan pengguna.
3. Fleksibel dan terkontrol. 4. Susunan yang benar.
5. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan. 6. Pencegahan dan perbaikan kesalahan.
7. Dukungan dan dokumentasi pemakai. 8. Kejelasan visual secara lojik dan relevan.
17
4.1.1 Konsistensi