perempuan lebih dominan untuk melakukan koping karena didukung oleh sumber daya sosial yang dimiliki oleh perempuan.
c. Kesadaran emosional
Dengan menyadari emosi yang muncul maka seseorang dapat menentukan koping yang akan digunakan sesuai dengan sumber daya atau
kemampuan yang dimiliki d. Tingkat pendidikan
Orang yang memiliki tingkat pendidikan yang tinggi lebih mungkin mengembangkan koping yang lebih baik karena dapat melakuan proses
penilaian dengan lebih realistis dalam menanggapi masalah atau situasi yang menekan.
B. Perjudian
Pada sub bahasan ini, peneliti akan menjelaskan definisi perjudian secara umum, menjelaskan unsur-unsur suatu aktivitas dikatakan perjudian, dan faktor
yang memengaruhi orang melakukan perjudian, serta pada bagian akhir akan memaparkan dampak-dampak yang ditimbulkan dari perjudian. Berikut adalah
penjelasan dari sub bahasan ini:
1. Definisi Perjudian
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia 2008, judi adalah permainan dengan memakai uang atau barang berharga sebagai taruhannya. Undang-
Undang Hukum Pidana Pasal 303 ayat 3 mengartikan judi adalah tiap-tiap PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
permainan yang mengandung unsur taruhan dan untung-untungan untuk memperoleh kemenangan yang dilakukan oleh orang-orang yang turut bermain
ataupun berlomba. Dali Mutiara dalam Kartono, 2007 menyatakan bahwa permainan judi harus diartikan dengan arti yang luas, juga termasuk segala
pertaruhan tentang kalah menangnya suatu pertandingan atau segala pertaruhan dalam perlombaan yang diadakan antara dua orang yang ikut mapun tidak ikut
dalam pertaruhan maupun perlombaan tersebut. Perjudian dapat dikatakan sebagai adu nasib dalam bentuk permainan yang bersifat untung-untungan
dengan berbagai macam taruhan dengan sejumlah uang di dalamnya Saputra Syani, 2013.
Perjudian merupakan permainan yang bertujuan untuk mendapatkan sesuatu hal yang bernilai lebih besar dengan melibatkan risiko dan
ketidakpastiaan di dalamnya Ashley Boehlke, 2012. Suatu hal dikatakan perjudian apabila adanya partisipasi dan kesepakatan secara sukarela antara dua
pihak atau lebih untuk melakukan pertukaran uang atau barang yang bernilai dari suatu peristiwa yang tidak pasti hasilnya Blaszczynski, Walker, Sagris,
Dickerson, 1999. Kartono 2007 mengartikan perjudian merupakan pertaruhan secara sengaja dengan mempertaruhkan sesuatu yang dianggap bernilai dan
menyadari adanya risiko, harapan-harapan tertentu pada peristiwa-peristiwa permainan, pertandingan, perlombaan, dan kejadian-kejadian yang tidak atau
belum pasti hasilnya. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa perjudian
merupakan suatu kegiatan berupa pertaruhan dengan melibatkan dua pihak atau PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
lebih untuk mempertaruhkan sejumlah uang atau sesuatu yang dianggap bernilai dengan menyadari segala risiko dan harapan untuk menang demi mendapatkan
sesuatu yang berlebih pada peristiwa-peristiwa permainan, pertandingan, perlombaan, dan kejadian yang belum pasti hasilnya.
2. Perjudian Dalam Konsep Kesehatan Mental
Perjudian dalam DSM IV TR masuk dalam spektrum gangguan kontrol impuls yang tidak dapat digolongkan pada kategori lain. Hal penting dari
gangguan kontrol impuls adalah kegagalan untuk menahan dorongan atau godaan untuk melakukan tindakan yang berbahaya bagi diri sendiri atau orang
lain. Individu merasa mengalami peningkatan ketegangan atau gairah sebelum melakukan tindakan dan kemudian mengalami kesenangan, kepuasan, atau
perasaan lega pada saat melakukan tindakan tersebut. Setelah melakukan tindakan ini, individu mungkin tidak menyesal atau menyalahkan diri pada
perbuatan yang telah dilakukan. Ada beberapa gangguan yang masuk pada spektrum ini yaitu intermittent explosive disorder, kleptomania, pathological
gambling, trichotillomania, impulse-control disorder not otherwise specified American Psychiatric Association, 2000.
Gangguan kontrol impuls mencangkup gangguan intermittent explosive, yakni ditandai dengan kegagalan untuk melawan impuls agresif yang
mengakibatkan serangan serius pada diri maupun perusakan barang-barang. Kleptomania, yakni ditandai dengan kegagalan berulang untuk melawan impuls
mencari benda-benda yang tidak diperlukan untuk penggunaan pribadi atau nilai PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
pribadi. Pyromania, yakni ditandai dengan pola penggunaan api untuk kesenangan, kepuasan, atau untuk meringankan ketegangan. Pathological
gambling, yakni ditandai dengan perilaku perjudian yang berulang dan terus- menerus dan cenderung maladaptif. Trichotillomania, yakni ditandai dengan
perilaku menarik dan mencabut rambut sehelai demi sehelai secara berulang untuk mendapatkan kesenangan, kepuasan, dan meringankan tegangan yang
akhirnya mengakibatkan kehilangan rambut. Impulse-control disorder not otherwise specified, yakni termasuk dalam gangguan kontrol impuls yang tidak
memenuhi kriteria dari salah satu gangguan kontrol impuls yang spesifik.
Gangguan pathological gambling, intermittent explosive, kleptomania, trichotillomania, impulse-control disorder not otherwise specified masuk dalam
satu spektrum gangguan kontrol impuls karena adanya kesamaan mengenai kegagalan untuk menahan dorongan atau godaan untuk melakukan tindakan
yang berbahaya bagi diri sendiri atau orang lain.
3. Unsur-unsur Perjudian
Ada tiga unsur agar suatu perbuatan dapat dinyatakan sebagai judi menurut peraturan pemerintah Republik Indonesia, nomor 9, tahun 1984 dalam
Haryanto, 2003, yaitu: 1.
Permainan atau perlombaan, yaitu judi dilakukan semata-mata untuk bersenang-senang atau mencari kesibukan untuk mengisi waktu senggang
guna menghibur hati, namun para pelaku tidak harus terlibat dalam PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
permainan karena boleh jadi mereka adalah penonton atau orang yang ikut bertaruh terhadap jalannya sebuah permainan atau perlombaan.
2. Untung-untungan, merupakan usaha untuk memenangkan permainan atau
perlombaan berdasarkan unsur spekulatif, kebetulan, untung-untungan. Faktor kemenangan diperoleh karena kebiasan atau kepintaran pemain yang
sudah sangat terbiasa atau terlatih. 3.
Ada taruhan, dalam permainan atau perlombaan terdapat taruhan yang dipasang oleh para pihak pemain atau bandar, baik dalam bentuk uang
ataupun harta benda lainnya, dan bahkan kadang istri pun bisa dijadikan taruhan. Unsur ini merupakan unsur yang paling utama untuk menentukan
apakah sebuah perbuatan dapat disebut sebagai judi atau bukan. Dari uraian di atas maka jelas segala perbuatan yang memenuhi ketiga unsur
di atas dapat digolongkan sebagai perbuatan judi.
3. Faktor-faktor Perjudian
Adapun beberapa faktor yang mendorong seseorang untuk melakukan perjudian Saputra Syani, 2013, yaitu
a. Faktor sosial dan ekonomi
Status sosial dan tingkatan ekonomi yang rendah membuat orang-orang tertarik untuk berjudi agar dapat meningkatkan taraf perekonomian dengan
waktu yang singkat dan cara yang relatif instan. Selain itu, kondisi sosial masyarakat yang menerima perilaku berjudi juga berperan besar terhadap
perilaku tersebut terjadi di dalam kelompok atau komunitas. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b. Adanya tekanan dari teman-teman, kelompok, lingkungan untuk
berpartisipasi dalam perjudian. Tekanan kelompok membuat individu merasa tidak enak jika tidak menuruti apa yang diinginkan oleh kelompok
atau apa yang sering terjadi di lingkungan tersebut. c.
Faktor keingintahuan Faktor belajar atau keingintahuan terhadap hal-hal yang menjadi topik
hangat pembicaraan di masyarakat mendorong seseorang untuk melakukan judi. Pelaku beranggapan bahwa siapapun bisa menang termasuk dirinya
sehigga muncul rasa penasaran untuk melakukannya berulang kali. d.
Persepsi tentang kemenangan Peluang dalam meraih kemenangan cenderung dianggap keliru dengan
kemungkinan meraih kemenangan. Dalam hal ini, penjudi sering mengaggap bahwa kemenangan atau kebehasilan dalam permainan judi
adalah keterampilan yang dimiliki oleh dirinya. e.
Faktor persepsi terhadap keterampilan Individu menganggap bahwa judi adalah aktivitas menarik dan
menyenangkan sehingga memunculkan keinginan untuk memperoleh penghargaan dari lingkungan.
4. Dampak-dampak Perjudian