Analisa Ekspresi Ruang ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

commit to user IV - 53

C. Analisa Ekspresi Ruang

Analisa ekspresi ruang digunakan untuk menghasilkan sebuah tampilan ruang yang disesuaikan dengan kondisi dan karakter anak, khususnya anak usia 6-12 tahun. Hal ini dimaksudkan agar beragam ruangan pada Istana Anak dapat memicu mood positif pada si anak, sehingga metode bermain sambil belajar dapat diterapkan dengan maksimal. Hasil dari analisa ekspresi ruang ini natinya juga akan berpengaruh pada benukmassa bangunan, sehingga massa bangunan muncul sebagai tindak lanjut dari ekspresi ruang yang dikehendaki. Ekspresi ruang dari Istana Anak memanfaatkan teori psikologi warna dan perasaan meruang pada si anak. Kedua hal ini dianggap mampu untuk menghadirkan suatu mood atau perasaan tertentu pada anak, utamanya mood terbaik yang mendukung penerapan metode bermain sambil belajar. 1. Kelompok ruang penerima Area penerima pada Istana Anak di Surakarta merupakan area pertama yang akan dikunjungi oleh pengunjung sebelum masuk ke bangunan utama. Mengingat pengunjung utama dari Istana Anak adalah anak-anak usia 6-12 tahun, maka area penerima harus dibuat sesuai dengan karakter anak-anak usia 6-12 tahun. Pada area ini anak-anak diberi kebebasan untuk bergerak ke segala arah. Oleh karena itu, area penerima harus didesain dengan menghadirkan kesan yang bebas, lapang, dan tanpa tekanan. Area penerima berupa plaza terbuka merupakan salah satu ide desain yang tepat untuk menghadirkan kesan-kesan tersebut. commit to user IV - 54 Sketsa Perasaan Meruang Perasaan terkekang, penuh tekanan, dan kurang bebas. Ada rasa lapang namun tetap terasa ada batas Perasaan bebas, lapang, dan tanpa batas Dari area penerima, ekspresi ceria khas anak-anak sudah ditampilkan melalui pemilihan warna yang beraneka ragam dan bersifat mencolok dengan efek psikologis yang mampu membuat mood anak menjadi lebih baik. Melalui mood yang baik, anak-anak akan lebih siap untuk menyerap esensi pembelajaran. Gambar 4.21 Sketsa plaza Sumber : sketsa pribadi Plaza terbuka Aplikasi pemilihan warna- warna ceria pembangkit mood anak commit to user IV - 55 Pada area penerima anak-anak sudah dapat belajar beberapa macam ilmu pengetahuan melalui diagram-diagram yang dipajang di sepanjang alur area penerimaan menuju zona-zona inti. Selain itu, esensi bermain tetap diusung di area ini melalui beberapa jenis permainan sederhana yang turut dihadirkan di sepanjang area penerima khususnya plaza. 2. Kelompok ruang kognitif Pada area ini anak-anak memang lebih dituntut untuk belajar daripada bermain, sehingga ekspresi ruang yang ditampilkan harus bisa mengarahkan anak-anak untuk lebih berkonsentrasi dalam menerima metode pembelajaran. Namun, sifat anak yang tidak suka dikekang dan sangat menyukai kebebasan juga harus menjadi pertimbangan utama dalam mendesain area ini. Gambar 4.22 Pola linier yang direncanakan Sumber: sketsa pribadi Ruangan-ruangan pada area ini didesain dengan menghadirkan kesan mengarahkan, agar anak-anak dapat mempelajari beragam ilmu pengetahuan yang disediakan di setiap ruang melalui media peraga, diorama, panel, maupun diagram. Model ruangan berbentuk lorong Zona 1 Zona 3 Zona 2 Zona 4 commit to user IV - 56 merupakan model yang dirasa cukup tepat, sehingga anak-anak dapat belajar segala macam ilmu pengetahuan tanpa terlewatkan satu pun. Gambar 4.23 Contoh media peraga dalam area kognitif Sumber: dokumentasi pribadi Taman Pintar Yogyakarta Perlakuan desain lain yang harus dilakukan untuk menjaga mood anak agar selalu dalam keadaan baik adalah dengan menghadirkan warna- warna pembangkit mood seperti kuning, oranye, dan biru segar. Pada area ini ditampilkan pula permainan bentuk pada bagian dinding, lantai, maupun plafon sehingga anak-anak tidak akan mudah jenuh. Efek lighting yang atraktif juga akan dihadirkan untuk menjadikan tampilan area kognitif semakin menarik. Ekspresi mengarahkan pada area kognitif dapat terwujud melalui dukungan bentuk linier pada pendenahannya. Selain itu, untuk menghadirkan kesan ruang yang tidak mengekang si anak, maka ruangan harus berkesan longgar. Kesan ruang semacam ini dapat terlahir melalui bentuk-bentuk lengkung yang bersifat fleksibel. Sketsa Perasaan Meruang Perasaan terkekang, penuh tekanan, dan kurang bebas. Ada rasa lapang namun tetap terasa ada batas commit to user IV - 57 Perasaan terkekang, penuh tekanan, dan kurang bebas namun ada rasa fleksibilitas. Perasaan lapang, bebas, fleksibel, dan tanpa tekanan. Berdasarkan analisa tersebut didapatkan kesimpulan bahwa ekspresi ruang yang digunakan pada kelompok ruang kognitif adalah ekspresi bebas yang mengarahkan. Ekspresi semacam ini lahir melalui bentuk lengkung yang ditata secara linier. Bentuk inilah yang nantinya akan menjadi acuan dalam merancang denah kelompok ruang kognitif. Gambar 4.24 Sketsa ide pada kelompok ruang kognitif Sumber: sketsa pribadi Bentuk lengkung commit to user IV - 58 Gambar 4.25 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif Sumber: sketsa pribadi 3. Kelompok ruang motorik Area motorik merupakan area yang memiliki fungsi utama sebagai pemicu gerak motorik anak secara aktif. Oleh karena itu, area ini merupakan area yang didesain sebebas dan selapang mungkin. Area motorik merupakan area terbuka yang langsung menyatu dengan alam. Dengan demikian anak-anak tidak hanya bermain dan bergerak secara aktif, namun juga belajar mengenal alam secara lebih dekat. Anak-anak dapat mempelajari beragam makluk hidup dan unsur-unsur alam yang berada di area ini. Sketsa Perasaan Meruang Ada rasa lapang namun tetap merasa ada pembatasan. Perasaan bebas, lapang, tanpa tekanan, dan menyatu dengan alam. Peruangan yang mengarahkan commit to user IV - 59 Pada area ini dihadirkan beragam jenis permainan baik permainan tradisional maupun modern. Melalui dua jenis permainan ini diharapkan si anak dapat bergerak secara aktif sekaligus mampu melatih kemampuan komunikasi dan kerja sama mereka dengan anak-anak yang lain. Gambar 4.26 Contoh permainan modern Sumber: www.google.com Gambar 4.27 Contoh permainan tradisional Sumber: www.google.com Guna memberikan efek teduh pada kelompok ruang motorik, maka ditempatkan area peneduh seperti gazebo dan barier berupa beberapa spot area yang sengaja diberi atap berupa polycarbonat dan ditutup dengan tanaman rambat. Barier semacam ini selain terkesan menyatu dengan alam juga tetap mmberikan kesan lapang dan bebas tanpa ada pembatasan. commit to user IV - 60 Gambar 4.28 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik Sumber: sketsa pribadi Gambar 4.29 Sketsa pada kelompok ruang motorik Sumber: sketsa pribadi 4. Kelompok ruang afektif Kelompok ruang afektif merupakan sebuah area yang memiliki esensi pembelajaran berupa pengasahan kemampuan anak dalam hal berkomunikasi dan bersosialisasi dengan individu lain. Oleh karena itu, ruangan-ruangan pada area ini harus dibuat intim dan menyatu sehingga commit to user IV - 61 mampu menstimulasi anak-anak yang beraktivitas di dalamnya agar mudah membuka diri terhadap orang lain. Sketsa Perasaan Meruang Perasaan meruang yang menyatu dan intim. Memungkinkan adanya interaksi antar anak. Perasaan terlalu bebas dan lapang. Anak-anak dikhawatirkan akan terus bergerak. Pada kelompok ruang afektif sengaja dihadirkan pembatasan- pembatasan ruang untuk memberikan kesan menyatu dan intim. Kesan ruang semacam ini sangat sesuai untuk memacu anak dalam mengasah kemampuan berinteraksi dan berkomunikasi dengan orang lain. Pembatasan ruang juga dilakukan untuk membatasi gerak anak agar tidak memicu mereka untuk berlarian kesana kemari. Hal ini dikarenakan, pada kelompok kegiatan afektif anak-anak dituntut untuk lebih banyak duduk, memperhatikan, berkomunikasi dengan orang lain, dan mengerjakan suatu bidang ketrampilan. meja Kursi yang ditata melingkar commit to user IV - 62 Gambar 4.30 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif Sumber: sketsa pribadi Selain mengajarkan kemampuan bersosialisi, pada area ini anak-anak juga diajarkan beberapa ketrampilan yang turut mengasah kemampuan gerakmotorik dan kognitif mereka. Ketrampilan yang dimaksud seperti ketrampilan membuat gerabah, origami, membuat kue, dan permen. Gambar 4.31 Contoh kegiatan pemacu kemampuan afekti Sumber: http:theunstopableme.blogspot.com

D. Analisa Pendekatan Bentuk Pendenahan