Permasalahan Persoalan Batasan Perancangan Metoda Perancangan

commit to user I - 9 bermain sambil belajar ini tidak bersifat sebagai arena bisnis semata. Oleh karena itu, tarif masuk yang dikenakan pada pengunjung akan disesuaikan dengan tingkat pendapatan rata-rata tiap daerah yang menjadi tempat berdirinya arena bermain sambil belajar. Arena bermain sambil belajar ini selanjutnya dinamai sebagai istana anak. Hal ini dikarenakan, filosofi dari kata istana yang berarti area kekuasaan ataupun wilayah raja. Istana anak diartikan sebagai suatu area milik anak-anak dimana di dalam wilayahnya ini mereka bebas mengekspresikan apa pun yang mereka rasakan. Anak-anak bebas bergerak dan melakukan apa pun yang dikehendakinya tanpa ada pemaksaan.

B. Permasalahan

Bagaimana desain suatu arena bermain yang desainnya mampu mengaplikasikan konsep bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan afektif.

C. Persoalan

1. Bagaimana pengolahan tata site istana anak yang mampu menunjang perkembangan motorik,kognitif, dan afektif anak. 2. Program ruang seperti apakah yang mampu menampung aktifitas bermain di area istana anak untuk mendukung perkembangan motorik, kognitif, dan afektif anak. 3. Ekspresi ruang seperti apakah yang mampu mendukung perkembangan motorik, kognitif, dan afektif anak. commit to user I - 10

D. Tujuan dan Sasaran

1. Tujuan

Merencanakan suatu arena bermain sambil belajar bagi anak-anak yang desainnya mampu mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan afektif.

2. Sasaran

Mendapatkan konsep perencanaan dan perancangan arena bermain bagi anak-anak yang menerapkan konsep bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan afektif.

E. Batasan Perancangan

Guna mencapai tujuan dan sasaran dari proses perancangan maka perlu adanya pembatasan-pembatasan sebagai berikut : 1. Studi perancangan hanya dilakukan dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur, dengan analisis permasalahan pada sistem peruangan dan bangunan tanpa menyinggung permasalahan sistem pengelolaan kegiatan di dalam bangunan, efisiensi biaya pembangunan maupun operasionalnya. 2. Pembahasan arah perencanaan dan perancangan berpedoman pada studi-studi dari data yang diperoleh baik berupa konsep bermain sambil belajar maupun aspek pertumbuhan anak motorik, kognitif, dan afektif serta mempertimbangkan studi yang ada berupa objek sejenis yang telah ada. 3. Perilaku manusia yang menjadi dasar pertimbangan dalam proses perancangan adalah fenomena perilaku dari pengguna bangunan commit to user I - 11 tersebut yaitu user yang berusia anak-anak dengan tetap mempertimbangkan perkembangan anak dari segi motorik, kognitif, dan afektif. Dalam hal ini, anak-anak yang dimaksud adalah anak-anak normal yang tidak berkebutuhan khusus.

F. Metoda Perancangan

Adapun metoda perancangan yang akan dilakukan adalah: 1. Pengumpulan data dengan cara observasi dan survey, wawancara, serta studi literatur untuk memecahkan persoalan yang ada berupa hubungan antara konsep bermain sambil belajar dan perkembangan kemampuan motorik, kognitif, afektif dengan bentuk site plan, program ruang, dan ekspresi ruang dari istana anak 2. Hasil dari pengumpulan data digunakan sebagai pijakan utama untuk memecahkan permasalahan yang ada, yaitu mewujudkan suatu area bermain bagi anak yang desainnya mampu mengaplikasikan konsep bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan afektif. 3. Melakukan analisa program konsep perancangan. Proses analisa tertera seperti bagan di bawah ini : commit to user I - 12 § Aktifitas Jenis Pola Karakter § Perwadahan Akomodasi aktifitas deferensial ruang-ruang Konteks nasional,regional,lokal § Pemassaan Manifestasi penaungan wadah § Korelasi Sebab akibat Ekspresi Bagan 1.1. Analisa program konsep perancangan Sumber: analisa pribadi 4. Melakukan analisa transformasi desain dengan berpijak pada organisasi konsep perancangan. Proses transformasi desain dilakukan dengan cara penabelan. Adapun susunan tabel proses transformasi desain sebagai berikut. Tabel 1.1 Proses transformasi desain ProdukDesain Item Tujuan Dasar Pertimbangan Proses pre final post § Main § Sub Orientasi pada konsep perancangan § Single alternative argumentasi Hasil approach tiap item dan Produk yang sudah Aspek desain yang Strategi Desain Konsep makro lokasi site Konsep mikro ruang Konsep korelasi commit to user I - 13 proporsional dan logis § Multiple alternative pembobotan pada semua alternative belum dikorelasikan dengan item lain korelatif antar item muncul setelah korelasi interaksi antar item Sumber: analisa pribadi commit to user I - 14 ü Penentuan site ü Orientasi site ü Pencapaian ü Sirkulasi ü View ü Noise ü Pancahayaan alami ü Zoning ü Peruangan o Jenis o Komposisi o Ekspresi ü Permassaan o Bentuk dasar o Komposisi o Ekspresi ü Struktur dan konstruksi Bagan 1.2. Alur berpikir proses merencanakan dan merancang Sumber: analisa pribadi SITE PLAN TAMPAK INTRODUCTING PRODUK commit to user I - 15 5. Mendesain site plan, denah, tampak, dan perspektif dengan berpijak pada hasil dari analisa transformasi desain.

G. Sistematika Penulisan