antara rencana dengan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas, 4 adanya kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih
mendatangkan hiburan dan kesenangan Ferrari dalam Gufron, 2003. Tingkat prokrastinasi akademik dilihat dari besarnya skor yang diperoleh
dari skala. Adapun skala yang digunakan adalah skala model likert. Tingkat prokrastinasi akademik dilihat dari besarnya skor yang diperoleh dari skala
prokrastinasi akademik pada mahasiswa
C. POPULASI DAN TEKNIK PENGAMBILAN SAMPEL
Populasi adalah seluruh subjek yang dimaksud untuk diteliti. Populasi dibatasi sebagai jumlah subjek atau individu yang sedikitnya memiliki satu sifat
yang sama Hadi, 2000. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yaitu usia 18 sampai 25 tahun. Mengingat keterbatasan peneliti untuk menjangkau
keseluruhan populasi, peneliti hanya memilih sebagian dari keseluruhan populasi untuk dijadikan subjek penelitian yang dinamakan sampel Azwar, 2004.
Sampel adalah sebagian dari populasi atau sejumlah penduduk yang jumlahnya kurang dari jumah populasi. Sampel sedikitnya harus memiliki satu
sifat yang sama dengan populasi Hadi, 2004. Adapun sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan karakteristik sebagai berikut:
1. Mahasiswa usia 18 sampai 25 tahun
2. Bermain jenis MMORPG
3. Waktu bermain lebih dari 4 jamhari nonstop
4. Pernah tidak membuat tugas perkuliahan karena game tersebut atau
pernah tidak mengikuti perkuliahan karena game tersebut.
Universitas Sumatera Utara
D. TEKNIK SAMPLING
Teknik sampling adalah cara yang digunakan untuk mengambil sampel dari populasi dengan menggunakan prosedur tertentu, dalam jumlah yang sesuai
dengan memperhatikan sifat-sifat dan penyebaran populasi agar diperoleh sampel yang benar-benar dapat mewakili populasi.
Berdasarkan karakteristik yang telah ditentukan, maka teknik sampling yang digunakan adalah teknik non probability purposive sampling dimana
pemilihan kelompok subjek didasarkan atas ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang dipandang mempunyai sangkut paut yang erat dengan ciri atau sifat populasi yang
sudah diketahui sebelumnya Hadi, 2000.
E. METODE PENGUMPULAN DATA
Metode pengumpulan data hendaknya disesuaikan dengan tujuan penelitian dan bentuk data yang akan diambil dan akan diukur Hadi, 2000. Data
penelitian ini diperoleh dengan menggunakan metode skala. Metode skala digunakan mengingat data yang ingin diukur berupa konstrak
atau konsep psikologi yang dapat diungkap secara tidak langsung melalui indikator-indikator perilaku yang diterjemahkan kedalam bentuk aitem-aitem
pertanyaan Azwar, 2004. Hadi 2000 menyatakan bahwa skala psikologis dapat digunakan dalam
penelitian berdasarkan asumsi-asumsi berikut : 1.
Subjek adalah orang yang paling tahu tentang dirinya.
Universitas Sumatera Utara
2. Hal-hal yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti adalah benar dan
dapat dipercaya. 3.
Interpretasi subjek tentang pernyataan-pernyataan yang diajukan kepadanya adalah sama dengan apa yang dimaksudkan peneliti.
Pengambilan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan skala Motivasi Bermain MMORPG dan skala Prokrastinasi Akademik.
1. Skala motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing
Game MMORPG
Alat ukur yang digunakan adalah “Motivations Assessment” berupa skala likert yang mengacu pada 3 komponen motivasi bermain MMORPG yang
diungkapkan oleh Yee 2007 dan skala untuk mengukur prokrastinasi akademik yang disusun berdasarkan empat ciri-ciri prokrastinasi akademik
menurut Ferrari, Johnson, McCown dalam Gufron, 2003. Model skala yang digunakan adalah penskalaan model likert dengan
menggunakan empat pilihan jawaban yaitu: Sangat Sesuai SS, Sesuai S, Tidak Sesuai TS, Sangat Tidak Sesuai STS. Untuk aitem yang mendukung,
pilihan SS akan mendapatkan skor empat, pilihan S akan mendapatkan skor tiga, pilihan TS akan mendapatkan skor dua, dan pilihan STS akan
mendapatkan skor satu. Sedangkan untuk aitem yang tidak mendukung pilihan SS akan mendapatkan skor satu, pilihan S mendapatkan skor dua, pilihan TS
akan mendapatkan skor tiga dan pilihan STS akan mendapatkan skor empat. Skor skala ini menunjukkan bahwa semakin tinggi skor jawaban maka
semakin tinggi motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG
Universitas Sumatera Utara
.
Tabel 1. Distribusi Aitem-Aitem Skala Bermain MMORPG Sebelum Uji Coba Komponen Indikator
Pernyataan yang
mendukung Pernyataan yang
tidak mendukung Total
Prestasi achievement
Advancement Mechanics
Competition 1,21,41
3,23 5,25,43
46,48 12,14,45
36,38 15
Sosial social Socializing
Relationship Teamwork
7,27,44 9,29
11,31 34,40
18,20,32 16,30,49
15 Penghayatan
immersion Discovery
Role-playing Customization
Escapism 13,33,47
15,50,35 17,37
19,39 10,28
8,26 6,24,42
2,4,22 20
Total 25 25
50
2. Skala Prokrastinasi Akademik
Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah Skala Prokrastinasi Akademik yang disusun oleh peneliti berdasarkan indikator prokrastinasi yang
dikemukakan oleh Ferrari, Johnson dan McCown dalam Gufron, 2003 yang terdiri dari penundaan dalam memulai menyelesaikan kinerja dalam
menghadapi tugas, adanya keterlambatan dalam mengerjakan tugas, adanya kesenjangan waktu antara rencana dan kinerja aktual dalam mengerjakan
tugas dan adanya kecenderungan untuk melakukan aktifitas lain yang dipandang lebih mendatangkan hiburan dan kesenangan.
Model skala yang digunakan adalah penskalaan model likert dengan menggunakan empat pilihan jawaban yaitu: Sangat Sesuai SS, Sesuai S,
Tidak Sesuai TS, Sangat Tidak Sesuai STS. Untuk aitem yang mendukung, pilihan SS akan mendapatkan skor empat, pilihan S akan mendapatkan skor
tiga, pilihan TS akan mendapatkan skor dua, dan pilihan STS akan
Universitas Sumatera Utara
mendapatkan skor satu. Sedangkan untuk aitem yang tidak mendukung pilihan SS akan mendapatkan skor satu, pilihan S mendapatkan skor dua, pilihan TS
akan mendapatkan skor tiga dan pilihan STS akan mendapatkan skor empat. Skor skala ini menunjukkan bahwa semakin tinggi skor jawaban maka
semakin tinggi prokrastinasi akademik.
Tabel 2. Distribusi Aitem-Aitem Skala Prokrastinasi Akademik Sebelum Uji
Coba
Indikator Pernyataan yang
mendukung Pernyataan yang
tidak mendukung
Total
Penundaan dalam memulai maupun menyelesaikan kerja
pada tugas yang dihadapi. 1,9,17,25,33,41,49 5,13,21,29,37,45,
53,57 15
Keterlambatan dalam mengerjakan tugas
2,10,18,26,34,42,50 ,58
6,14,22,30,38,46, 54
15 Kesenjangan waktu antara
rencana dengan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas
3,11,19,27,35,43,51 7,15,23,31,39,47,
55,59 15
Kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang
dipandang lebih mendatangkan hiburan dan
kesenangan 4,12,20,28,36,44,52
,60 8,16,24,32,40,48,
56 15
Total 60
F. VALIDITAS DAN RELIABILITAS ALAT UKUR 1. Validitas Alat Ukur
Validitas adalah sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi alat ukurnya. Valid tidaknya suatu alat ukur tergantung
pada mampu tidaknya alat ukur tersebut mencapai tujuan pengukuran yang dikehendaki dengan tepat Azwar, 2004.
Menurut Azwar 2005, estimasi validitas dilakukan dengan menggunakan teknik analisis korelasional yaitu yang dinyatakan melalui korelasi antara
Universitas Sumatera Utara
distribusi skor tes yang bersangkutan dengan distribusi skor suatu kriteria yang relevan. Tipe validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah content validity
validitas isi yaitu validitas yang menujukkan sejauh mana aitem-aitem dalam tes mencakup keseluruhan kawasan isi yang hendak diukur oleh tes itu. Pengujian
validitas ini tidak melalui analisa statistika melainkan menggunakan analisis rasional yang dalam penelitian ini peneliti meminta pendapat profesional yaitu
dosen pembimbing. Dengan menggunakan alat ukur yang telah ada akan dilakukan analisa logis untuk menetapkan apakah aitem-aitem yang telah
dikembangkan memang mengukur apa yang dimaksudkan untuk diukur Suryabrata, 2000.
2. Uji Daya Beda Aitem dan Reliabilitas Alat Ukur
Tujuan dilakukan uji coba alat ukur adalah untuk melihat seberapa jauh alat ukur dapat mengukur dengan tepat apa yang hendak diukur dan seberapa jauh alat
ukur menunjukkan kecermatan pengukuran Azwar, 2000. Uji coba skala dilakukan dengan menyebarkan skala kepada responden uji coba yang memiliki
karakteristik hampir sama dengan karakteristik subjek penelitian. Sebelum melakukan pengujian reliabilitas, hendaknya terlebih dahulu
melakukan prosedur seleksi aitem. Pertama kali aspek-aspek dan karakteristik yang akan diukur ditentukan terlebih dahulu, selanjutnya peneliti akan menyusun
aitem-aitem yang mengacu pada blue print yang telah dibuat sebelumnya. Peneliti meminta pertimbangan dosen pembimbing sebelum aitem-aitem dijadikan alat
ukur. Dilakukan seleksi aitem untuk memilih aitem-aitem yang memenuhi kriteria yang valid.
Universitas Sumatera Utara
Prosedur seleksi aitem dilakukan dengan cara menguji karakteristik masing-masing aitem yang menjadi bagian tes yang bersangkutan. Aitem-aitem
yang tidak memenuhi syarat kualitas tidak boleh diikutkan menjadi bagian tes Azwar, 2004. Prinsip kerja yang dijadikan dasar untuk melakukan seleksi aitem
dalam hal ini adalah memilih aitem-aitem yang fungsi ukur skala sebagaimana dikehendaki oleh penyusunnya.
Pengujian daya diskriminasi aitem menghendaki dilakukannya komputasi korelasi antara distribusi skor aitem dengan suatu kriteria yang relevan, yaitu
distribusi skor skala itu sendiri. Komputasi ini akan menghasilkan koefisien korelasi aitem total yang dikenal dengan sebutan parameter daya beda aitem.
Kriteria pemilihan aitem berdasarkan korelasi aitem menggunakan batasan ≥ 0,30.
Semua aitem yang mencapai korelasi minimal 0,30 daya bedanya dianggap memuaskan. Aitem-aitem yang memiliki harga beda aitem kurang dari 0,30 dapat
diinterpretasi sebagai aitem yang memiliki daya diskriminasi rendah Azwar, 2004.
Pernyataan-pernyataan dalam skala diuji daya beda aitemnya dengan menghitung antara skor aitem dengan skor skala. Teknik statistika yang
digunakan adalah product moment oleh Pearson. Formulasi koefisien korelasi product moment dari Pearson digunakan bagi tes-tes yang setiap aitemnya diberi
skor kontininyu. Semakin tinggi koefisien korelasi antara skor aitem dengan skor skala maka semakin tinggi konsistensi antara aitem tersebut dengan skala secara
keseluruhan yang berarti semakin tinggi daya bedanya. Bila koefisien korelasi rendah mendekati angka nol berarti fungsi tersebut tidak cocok dengan fungsi
ukur skala yang daya bedanya tidak baik Azwar, 2004.
Universitas Sumatera Utara
Pengujian reliabilitas terhadap hasil ukur skala dilakukan bila aitem-aitem terpilih lewat prosedur analisis aitem telah dikompilasi menjadi satu. Reliabilitas
alat ukur menunjuk pada sejauhmana inkonsistensi hasil pengukuran terjadi apabila pengukuran dilakukan ulang pada kelompok subjek yang sama Azwar,
2004. Pada penelitian ini teknik reliabilitas yang digunakan adalah teknik satu
kali pengukuran atau disebut juga konsistensi internal Azwar, 2004. Uji reliabilitas alat ukur atau skala ini menggunakan koefisien reliabilitas alpha
cronbach. Pengujian reliabilitas skala penelitian dilakukan dengan mengolah data- data dengan bantuan program SPSS 16,0 for Windows
G. HASIL UJI COBA
Uji coba skala motivasi bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik dilakukan terhadap 100 mahasiswa yang memenuhi kriteria sampel.
1. Hasil Uji Coba Skala Motivasi bermain MMORPG
Untuk melihat daya diskriminasi aitem, dilakukan analisa uji coba dengan menggunakan aplikasi komputer SPSS versi 16.0 for Windows, kemudian nilai
koefisien korelasi aitem total yang diperoleh dari analisis reliabilitas memiliki harga kritik r
ix
≥ 0.3. Jumlah aitem yang diujicobakan adalah 50 aitem diperoleh 32 aitem yang sahih dan 18 yang gugur. Kemudian 32 aitem tersebut di analisa
kembali dan hasilnya 32 aitem tersebut memiliki harga kritik r
ix
≥ 0.3 dengan kisaran koefisien korelasi r
ix
= 0.304 sampai dengan r
ix
= 0.547 dan koefisien
Universitas Sumatera Utara
reliabilitas alpha sebesar 0.889. Distribusi aitem yang sahih dari skala Motivasi Bermain MMORPG dapat dilihat pada tabel 3 berikut.
Tabel 3. Distribusi Aitem Skala Motivasi Bermain MMORPG Setelah Uji Coba Komponen Indikator
Pernyataan yang
mendukung Pernyataan yang
tidak mendukung Total
Prestasi achievement
Advancement Mechanics
Competition 1,21
23 5,25
46,48 45,14,12
36 11
Sosial social Socializing
Relationship Teamwork
7,27 9,29
11 -
18 16,49,30
9 Penghayatan
immersion Discovery
Role-playing Customization
Escapism 13,33
15,35 17
19 10,28
8,26 24
2 12
Total 16 16
32
Sebelum skala digunakan untuk penelitian, terlebih dahulu aitem disusun kembali.
Tabel 4. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademis Untuk Penelitian Komponen Indikator
Pernyataan yang
mendukung Pernyataan yang
tidak mendukung Total
Prestasi achievement
Advancement Mechanics
Competition 1,20
2 3,21
11,26 12,27,31
13 11
Sosial social Socializing
Relationship Teamwork
4,22 5,23
6 -
14 15,28,32
9 Penghayatan
immersion Discovery
Role-playing Customization
Escapism 7,24
8,26 9
10 16,29
17,30 18
19 12
Total 16 16
32
Universitas Sumatera Utara
2. Hasil Uji Coba Skala Prokrastinasi Akademik
Untuk melihat daya diskriminasi aitem, dilakukan analisa uji coba dengan menggunakan aplikasi komputer SPSS versi 16.0 for Windows, kemudian nilai
koefisien korelasi aitem total yang diperoleh dari analisis reliabilitas memiliki harga kritik r
ix
≥ 0.3. Jumlah aitem yang diujicobakan adalah 60 aitem diperoleh 37 aitem yang sahih dan 23 yang gugur. Kemudian 37 aitem tersebut di analisa
kembali dan hasilnya 37 aitem tersebut memiliki harga kritik r
ix
≥ 0.3 dengan kisaran koefisien korelasi r
ix
= 0.314 sampai dengan r
ix
= 0.627 dan koefisien reliabilitas alpha sebesar 0.914. Distribusi aitem yang sahih dari Skala
Prokrastinasi Akademik dapat dilihat pada tabel 5 berikut.
Tabel 5. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademik Setelah Uji Coba Indikator Pernyataan
yang mendukung
Pernyataan yang tidak mendukung
Total
Penundaan dalam memulai maupun
menyelesaikan kerja. 1,17,41,49 21,45,57
7
Keterlambatan dalam mengerjakan tugas
2,10,18,26,42,50 22,38 8 Kesenjangan waktu
antara rencana dengan kinerja aktual dalam
mengerjakan tugas 3,11,27,35,43,51 7,15,23,39,55 11
Kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain
yang dipandang lebih mendatangkan hiburan
dan kesenangan 4,12,20,28,36,44,52,60
8,24,56 11
Total 24 13 37
Sebelum skala digunakan untuk penelitian, terlebih dahulu aitem disusun kembali.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 6. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademik Untuk Penelitian Indikator Pernyataan
yang mendukung
Pernyataan yang tidak mendukung
Total
Penundaan dalam memulai maupun
menyelesaikan tugas 1,9,17,24 5,13,21
7
Keterlambatan dalam mengerjakan tugas
2,10,18,25,29,33 6,14 8 Kesenjangan waktu
antara rencana dengan kinerja aktual dalam
mengerjakan tugas 3,11,19,26,30,34 7,15,22,28,32 11
Kecenderungan untuk melakukan aktivitas
lain yang dipandang lebih mendatangkan
hiburan dan kesenangan
4,12,20,27,31,35,36,37 8,16,23 11
Total 24 13 37
G. PROSEDUR PELAKSANAAN PENELITIAN
Prosedur pelaksanaan penelitian terdiri dari tiga tahap. Ketiga tahap tersebut adalah tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap pengolahan data.
1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini peneliti memiliki langkah-langkah yang dilakukan, yaitu: a.
Proses melengkapi latar belakang permasalahan penelitian Pada tahap ini peneliti melakukan wawancara dengan salah satu mahasiswa di
Fakultas Ekonomi USU yang bermain MMORPG untuk mendapatkan informasi tentang motivasinya bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik
yang terjadi padanya. Wawancara dengan salah satu mahasiswa dilakukan pada tanggal 18 September 2008.
b. Pembuatan alat ukur
Pada tahap ini peneliti melakukan langkah-langkah sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
1 Membuat alat ukur yang terdiri dari Skala Motivasi bermain MMORPG
disusun berdasarkan komponen-komponen motivasi yang disusun berdasarkan teori Yee 2007 dan Prokrastinasi Akademik yang disusun
berdasarkan teori Ferrari, Johnson dan McCown dalam Gufron, 2003. 2
Untuk Skala Motivasi Bermain MMORPG peneliti membuat 50 aitem dan Prokrastinasi Akademik peneliti membuat 60 aitem
3 Setelah kedua skala selesai dibuat, maka aitem-aitem yang telah dibuat
akan ditelaah dengan analisis rasional oleh profesional judgement 4
Setelah aitem-aitem ditelaah oleh profesional judgement, Skala Motivasi bermain MMORPG dan Skala Prokrastinasi Akademik dibuat dalam
bentuk buku yang terdiri dari empat alternatif jawaban, di samping pernyataan telah disediakan tempat untuk menjawab sehingga
memudahkan subjek dalam memberikan jawaban. c.
Mencari informasi 1. Pada tahap ini peneliti mencari informasi tentang mahasiswa yang bermain
online game berjenis Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG dan waktu rata-rata yang mereka gunakan untuk bermain di
beberapa warnet dan di beberapa fakultas untuk penentuan sampel. 2. Setelah mengetahui informasi tentang mahasiswa yang bermain game
tersebut, peneliti mencari informasi tentang peluang untuk melakukan penelitian pada mahasiswa USU yang bermain MMORPG.
d. Uji coba alat ukur
Sebelum melakukan penelitian yang sebenarnya, maka peneliti melakukan uji coba alat ukur yang sudah disusun. Pada tahap uji coba alat ukur ini, peneliti
Universitas Sumatera Utara
mendatangi beberapa warnet dan beberapa fakultas di Universitas Sumatera Utara yang meliputi: Fakultas Hukum, Fakultas Ekonomi, Fakultas Teknik,
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik dan Fakultas Sastra. Uji coba alat ukur dilakukan dari tanggal 13 Februari sampai 12 Maret 2009 kepada 100 orang.
e. Revisi alat ukur
Pada tahap ini peneliti melakukan langkah-langkah sebagai berikut: 1
Setelah peneliti melakukan uji coba alat ukur, peneliti menguji reliabilitas dan daya beda aitem dari skala Motivasi Bermain MMORPG dan skala
Prokrastinasi Akademik dengan menggunakan koefisien reliabilitas Alpha Cronbach dari program SPSS versi 16.0 for windows. Pengujian
reliabilitas ini dilakukan pada tanggal 14 Maret 2009. 2
Setelah diketahui aitem-aitem yang memenuhi validitas dan reliabilitasnya, peneliti mengambil aitem-aitem tersebut untuk dijadikan
skala Motivasi Bermain MMORPG dan skala Prokrastinasi Akademik yang disusun dalam bentuk buku. Skala inilah yang digunakan peneliti
dalam mengambil data untuk penelitian.
2. Tahap Pelaksanaan
Setelah peneliti melakukan uji coba, merevisi alat ukur dan telah menyusun kembali aitem-aitem yang diterima pada saat uji coba, maka peneliti
mengambil data penelitian dengan menyebarkan skala Motivasi Bermain MMORPG dan skala Prokrastinasi Akademik yang telah direvisi kepada
mahasiswa di Universitas Sumatera Utara yang sudah dipilih untuk menjadi sampel penelitian, yaitu sebanyak 114 orang. Tahap pelaksanaan penelitian ini
Universitas Sumatera Utara
dilakukan pada tanggal 19 Maret sampai 29 April 2009. Pada tahap penyebaran skala ini peneliti mendapatkan bantuan dari beberapa mahasiswa untuk
menyebarkan skala kepada mahasiswa yang menjadi sampel penelitian.
3. Tahap pengolahan data
Setelah diperoleh data dari masing-masing subjek penelitian, maka untuk pengolahan data selanjutnya, diolah dengan menggunakan paket SPSS versi 16 for
windows. .
H. METODE ANALISA DATA
Analisa data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisi statistik. Alasan yang mendasari dipakainya analisa statistik adalah karena statistik dapat
menunjukkan kesimpulan generalisasi penelitian. Pertimbangan lain yang mendasari adalah karena analisis statistik bekerja dengan angka-angka yang
bersifat objektif karena kerja statistik menutup kemungkinan masuknya unsur- unsur subjektif yang dapat merubah keinginan menjadi kenyataan atau kebenaran,
serta bersifat universal dalam arti dapat digunakan hampir dalam semua bidang penyelidikan Hadi, 2004.
Penelitian ini dilakukan untuk melihat hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG dengan
prokrastinasi akademik pada mahasiswa, maka analisa data yang dipakai adalah dengan korelasi pearson product moment. Alasan peneliti menggunakan analisa
ini adalah karena korelasi pearson product moment dipakai untuk melukiskan hubungan antara dua gejala dengan skala ordinal Azwar, 2004. Disamping itu
Universitas Sumatera Utara
juga dilakukan pengukuran mean dari aspek-aspek prokrastinasi akademik untuk melihat aspek prokrastinasi akademik yang banyak terjadi pada mahasiswa akibat
aktivitas bermain tersebut. Keseluruhan analisa dilakukan dengan menggunakan fasilitas komputerisasi SPSS 16.0.for windows.
Koefisien korelasi ini bergerak dari nilai 0 hingga +1. bila koefisien korelasi bergerak dari 0 sampai +1 maka dinyatakan berkorelasi positif dan
apabila korelasi bergerak dari nilai 0 sampai -1 maka dinyatakan berkorelasi negatif.
Sebelum data-data yang terkumpul dianalisa, terlebih dahulu dilakukan uji asumsi yang meliputi:
1. Uji normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah penelitian kedua variabel terdistribusi secara normal. Uji normalitas ini dilakukan dengan
menggunakan uji one sample kolmogorov-smirnov. Data duikatakan terdistribusi normal jika harga p 0,05.
2. Uji linearitas
Uji linearitas digunakan untuk mengetahui apakah distribusi data penelitian, yaitu variabel x motivasi bermain MMORPG dan variabel y
prokrastinasi akademik memiliki hubungan linear. Uji linearitas dilakukan dengan menggunakan uji F Anova. Data dapat dikatakan
linear apabila p.05. Alasan peneliti menggunakan metode ini karena ini efektif dalam hal waktu dan tenaga. Seluruh proses pengolahan data
penelitian akan dilakukan dengan menggunakan bantuan komputer program SPSS versi 16.0 for windows.
Universitas Sumatera Utara
BAB IV ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan diuraikan mengenai keseluruhan hasil penelitian. Pembahasan akan dimulai dengan memberikan gambaran umum subjek penelitian
dilanjutkan dengan analisa dan interpretasi data penelitian serta hasil penelitian.
A. GAMBARAN UMUM SUBJEK PENELITIAN
Subjek penelitian berjumlah 114 mahasiswa. Berdasarkan hal tersebut didapatkan gambaran umum subjek penelitian menurut jenis kelamin, dan usia
1. Penggolongan Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin
Berdasarkan jenis kelamin, penyebaran subjek penelitian dapat dilihat pada tabel 7 berikut ini:
Tabel 7. Penyebaran Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin Jenis kelamin
Jumlah N Persentase
Perempuan 37 32,5 Laki-laki 77 67,5
Jumlah 114 100
Pada tabel 7 menunjukkan bahwa ternyata subjek terbanyak adalah subjek yang berjenis kelamin laki-laki yaitu berjumlah 77 orang 67,5, sedangkan
yang paling sedikit adalah subjek berjenis kelamin perempuan yaitu sebanyak 37 orang 32,5.
Universitas Sumatera Utara