rambut, bentuk tubuh, ataupun dari pakaian, gaya dan pola warna yang digunakan.
4. Pelarian escapism, yakni dorongan untuk sekedar berelaksasi, bersantai
setelah bekerja seharian di dunia nyata, ataupun menghindari dari persoalan-persoalan kehidupan nyata.
C. PENGERTIAN MAHASISWA Mahasiswa adalah orang yang belajar di perguruan tinggi, baik di
universitas, institut atau akademi. Mereka yang terdaftar sebagai murid di perguruan tinggi dapat disebut sebagai mahasiswa Takwin, 2008. Menurut
Winkel 1997, masa mahasiswa meliputi rentang umur dari 1819 tahun sampai 2425 tahun. Rentang umur itu masih dapat dibagi-bagi lagi atas periode 1819
tahun sampai 2021 tahun yaitu mahasiswa dari semester I sampai dengan semester IV dan periode umur 2122 tahun sampai 2425 tahun yaitu mahasiswa
dari semester V sampai dengan semester VIII. Pada rentang umur yang pertama 1819 tahun-2021 tahun pada umumnya tampak ciri-ciri perkembangan seperti
stabilitas dalam kepribadian mulai meningkat, pandangan yang lebih realitas tentang diri sendiri dan lingkungan hidupnya, kemampuan untuk menghadapi
segala macam permasalahan secara lebih matang. Pada rentang umur yang kedua 2122-2425 tahun pada umumnya tampak ciri-ciri seperti usaha memantapkan
diri dalam keahlian yang telah dipilih dan memutar balikkan pikiran untuk mengatasi aneka ragam masalah. Seperti kesulitan ekonomi, kesulitan mendapat
kepastian tentang bidang pekerjaan kelak, ketegangan atau stres karena belum
berhasil memecahkan berbagai persoalan mendesak secara memuaskan.
Universitas Sumatera Utara
Winkel 1997 mengatakan tugas perkembangan yang dihadapi mahasiswa
pada dasarnya adalah mahasiswa di semester awal harus menyesuaikan diri dengan pola kehidupan di kampus dan di luar kampus, baik yang menyangkut hal-
hal akademik maupun non-akademik, mahasiswa di semester tinggi harus memantapkan diri dalam mengejar cita-cita dibidang studi akademik, dipekerjaan
dan dibidang kehidupan.
D. HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME MMORPG DENGAN
PROKRASTINASI AKADEMIK
Prokrastinasi akademik adalah kecenderungan individu dalam merespon tugas akademik yang dihadapi dengan mengulur-ulur waktu untuk memulai
maupun menyelesaikan kinerja secara sengaja untuk melakukan aktivitas lain yang tidak dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas Solomon dan Rothblum
1984. Menurut Ferrari 1995 prokrastinasi akademik adalah jenis penundaan yang dilakukan pada jenis tugas formal yang berhubungan dengan tugas
akademik. Salah satu kesulitan mahasiswa dibidang akademik adalah mahasiswa kurang mampu mengatur waktu yang baik sehingga banyak tugas-tugas yang sulit
diselesaikan Winkel, 1997. Setiap individu memiliki suatu mekanisme yang dapat membantu
mengatur dan mengarahkan perilaku yaitu kontrol diri. Mahasiswa melakukan prokrastinasi untuk bermacam-macam alasan. Beberapa media popular yang
menyebabkan prokrastinasi bagi para mahasiswa antara lain televisi, internet dan video game Harchandrai dan Whitney, 2006. Internet menjadi media penting
Universitas Sumatera Utara
bagi kehidupan akademik yaitu dalam membantu mahasiswa menyelesaikan tugas perkuliahan seperti tugas membuat makalah. Dengan perkembangan teknologi
dan komunikasi internet tidak hanya dipakai untuk mencari bahan pembuatan tugas akademik melainkan juga menjadi bagian dari perkembangan game. Dengan
adanya jaringan internet game menjadi lebih bervariasi dan menarik. Game yang memakai fasilitas internet ini biasa disebut dengan online game yang terkenal
dengan sebutan Massively Multiplayer Online Games MMOG. Hal yang terlihat dari bermain online game ini adalah kenyataan bahwa
ketika bermain online game seseorang memberikan waktu, pikiran , tenaga serta uang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Mayer
menyebutkan bahwa keadaan internal yang merangsang seseorang untuk bertindak ke arah tertentu dan membuatnya tetap menjalankan aktivitas tersebut,
adalah definisi motivasi dalam Chandra, 2006. Salah satu bentuk MMOG yang banyak dimainkan di Indonesia adalah
Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG yang merupakan salah satu online game yang mempunyai arena-arena bermain yang bersifat
persistent tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain dan real-time waktu berlalu terus. Pemain dalam permainan MMORPG akan
dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya Chandra, 2006. Permainan ini
jugamengindentifikasikan tiga keistimewaan dari dunia virtual yaitu dengan adanya aktivitas berinteraksi, keadaan fisik yang optimal dan ketekunan dalam
bermain Castranova dalam Delwiche, 2006. Permainan sering dilakukan
Universitas Sumatera Utara
membentuk kelompok besar maupun kelompok kecil dengan pemakaian waktu bermain yang berbeda-beda William dan Skoric, 2005.
Hal ini dapat dikaitkan dengan motivasi seseorang untuk bermain yang terdiri dari tiga komponen motivasi bermain MMORPG yaitu prestasi
achievement, sosial social dan penghayatan immersion. Ketiga komponen ini memberikan gambaran apa yang memotivasi seseorang sehingga memutuskan
untuk bermain dan mencapai suatu tujuan permainan. Dimana setiap individu memiliki motivasi yang berbeda-beda yang mempengaruhi individu tersebut
terhadap perilakunya dalam menjalankan permainan. Dengan melihat motivasi bermain berdasarkan komponen tersebut dapat memberi alasan mengapa individu
menghabiskan waktunya berjam-jam untuk berada dalam arena online game tersebut.
Motivasi menggambarkan fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif Drever dalam Franken, 1994 yang membuat seseorang
untuk tahan berlama-lama dalam bermain. Ketiga komponen tersebut memiliki tujuan yang berbeda beda dan setiap motivasi memiliki kaitan yang berbeda pada
jumlah pemakaian waktu untuk bermain Chandra,2006. Motivasi ini berperan dalam menentukan lama seseorang dalam bermain
sehingga pemain yang menujukkan motivasi yang tinggi dalam bermain akan menggunakan waktu yang lebih lama dalam bermain yang selanjutnya dapat
menunju ke arah tanda-tanda kecanduan. Salah satu tanda kecanduan tersebut adalah permainan dilakukan setiap hari dengan waktu lebih dari 4 jam Young,
2006. Kecanduan game mulai menjadi masalah dengan munculnya Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG ini..
Universitas Sumatera Utara
Dampak negatif dari hal ini adalah dimana online game telah berkembang menjadi gaya hidup yaitu dalam pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan.
Para pemain yang kecanduan dengan online game sering menghabiskan waktu sia-sia demi hal tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan serta bekerja dan
melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya, yang ada dipikiran mereka hanya bermain dan bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk menang dalam
permainan tersebut Sahrul, 2008. Individu yang kontrol waktu rendah tidak mampu mengarahkan dan
mengatur perilakunya, sehingga diasumsikan, seorang mahasiswa dengan kontrol waktu yang rendah akan berprilaku lebih bertindak kepada hal-hal yang lebih
menyenangkan dirinya seperti dengan bermain game, bahkan akan menunda- nunda tugas yang seharusnya ia kerjakan terlebih dahulu, sehingga banyak
melakukan prokrastinasi akademik. Dengan adanya motivasi seseorang memiliki arah, semangat dan
kegigihan dalam berprilaku dimana ketika motivasi itu diikuti dengan penggunaan waktu yang tidak terkontrol menyebabkan dampak negatif bagi kehidupan nyata
dimana salah satunya adalah dalam bidang akademik. Mahasiswa yang memiliki motivasi bermainnya lebih tinggi dari pada keinginannya untuk mengerjakan
tugas akademik menyebabkan tugas akademik menjadi hal yang ditunda pengerjaannya dimana penundaan ini disebut dengan bentuk prokrastinasi
akademik, sedangkan motivasi MMORPG yang paling tinggi berdasarkan komponen motivasi bermain MMORPG digunakan untuk melihat motivasi yang
mana yang lebih tinggi sehingga menyebabkan mahasiswa melakukan
Universitas Sumatera Utara
prokrastinasi akademik yang menggambarkan alasan mengapa mahasiswa bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG.
Berangkat dari kenyataan diatas penulis ingin melakukan sebuah penelitian untuk mengetahui apakah terdapat hubungan positif antara motivasi
bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG dengan prokrastinasi akademik.
E. HIPOTESA