Tabel 6. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademik Untuk Penelitian Indikator Pernyataan
yang mendukung
Pernyataan yang tidak mendukung
Total
Penundaan dalam memulai maupun
menyelesaikan tugas 1,9,17,24 5,13,21
7
Keterlambatan dalam mengerjakan tugas
2,10,18,25,29,33 6,14 8 Kesenjangan waktu
antara rencana dengan kinerja aktual dalam
mengerjakan tugas 3,11,19,26,30,34 7,15,22,28,32 11
Kecenderungan untuk melakukan aktivitas
lain yang dipandang lebih mendatangkan
hiburan dan kesenangan
4,12,20,27,31,35,36,37 8,16,23 11
Total 24 13 37
G. PROSEDUR PELAKSANAAN PENELITIAN
Prosedur pelaksanaan penelitian terdiri dari tiga tahap. Ketiga tahap tersebut adalah tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap pengolahan data.
1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini peneliti memiliki langkah-langkah yang dilakukan, yaitu: a.
Proses melengkapi latar belakang permasalahan penelitian Pada tahap ini peneliti melakukan wawancara dengan salah satu mahasiswa di
Fakultas Ekonomi USU yang bermain MMORPG untuk mendapatkan informasi tentang motivasinya bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik
yang terjadi padanya. Wawancara dengan salah satu mahasiswa dilakukan pada tanggal 18 September 2008.
b. Pembuatan alat ukur
Pada tahap ini peneliti melakukan langkah-langkah sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
1 Membuat alat ukur yang terdiri dari Skala Motivasi bermain MMORPG
disusun berdasarkan komponen-komponen motivasi yang disusun berdasarkan teori Yee 2007 dan Prokrastinasi Akademik yang disusun
berdasarkan teori Ferrari, Johnson dan McCown dalam Gufron, 2003. 2
Untuk Skala Motivasi Bermain MMORPG peneliti membuat 50 aitem dan Prokrastinasi Akademik peneliti membuat 60 aitem
3 Setelah kedua skala selesai dibuat, maka aitem-aitem yang telah dibuat
akan ditelaah dengan analisis rasional oleh profesional judgement 4
Setelah aitem-aitem ditelaah oleh profesional judgement, Skala Motivasi bermain MMORPG dan Skala Prokrastinasi Akademik dibuat dalam
bentuk buku yang terdiri dari empat alternatif jawaban, di samping pernyataan telah disediakan tempat untuk menjawab sehingga
memudahkan subjek dalam memberikan jawaban. c.
Mencari informasi 1. Pada tahap ini peneliti mencari informasi tentang mahasiswa yang bermain
online game berjenis Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG dan waktu rata-rata yang mereka gunakan untuk bermain di
beberapa warnet dan di beberapa fakultas untuk penentuan sampel. 2. Setelah mengetahui informasi tentang mahasiswa yang bermain game
tersebut, peneliti mencari informasi tentang peluang untuk melakukan penelitian pada mahasiswa USU yang bermain MMORPG.
d. Uji coba alat ukur
Sebelum melakukan penelitian yang sebenarnya, maka peneliti melakukan uji coba alat ukur yang sudah disusun. Pada tahap uji coba alat ukur ini, peneliti
Universitas Sumatera Utara
mendatangi beberapa warnet dan beberapa fakultas di Universitas Sumatera Utara yang meliputi: Fakultas Hukum, Fakultas Ekonomi, Fakultas Teknik,
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik dan Fakultas Sastra. Uji coba alat ukur dilakukan dari tanggal 13 Februari sampai 12 Maret 2009 kepada 100 orang.
e. Revisi alat ukur
Pada tahap ini peneliti melakukan langkah-langkah sebagai berikut: 1
Setelah peneliti melakukan uji coba alat ukur, peneliti menguji reliabilitas dan daya beda aitem dari skala Motivasi Bermain MMORPG dan skala
Prokrastinasi Akademik dengan menggunakan koefisien reliabilitas Alpha Cronbach dari program SPSS versi 16.0 for windows. Pengujian
reliabilitas ini dilakukan pada tanggal 14 Maret 2009. 2
Setelah diketahui aitem-aitem yang memenuhi validitas dan reliabilitasnya, peneliti mengambil aitem-aitem tersebut untuk dijadikan
skala Motivasi Bermain MMORPG dan skala Prokrastinasi Akademik yang disusun dalam bentuk buku. Skala inilah yang digunakan peneliti
dalam mengambil data untuk penelitian.
2. Tahap Pelaksanaan