Hubungan Antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game Dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa

(1)

HUBUNGAN ANTARA MOTIVASI BERMAIN MASSIVELY

MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME DENGAN

PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi persyaratan Ujian Sarjana Psikologi

Oleh :

T.ELFIRA RAHMAYATI

041301090

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


(2)

Hubungan Antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game Dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa

T. Elfira Rahmayati dan Filia Dina

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Subjek penelitian adalah mahasiswa yang bermain online game berjenis Massively Multiplayer Online Role Playing Game lebih dari 4 jam, berusia 18-25 tahun, berjumlah 114 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang signifikan antara hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa (rxy = 0.595, p<0.05). hubungan ini mengindikasikan bahwa semakin tinggi motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game maka semakin tinggi pula prokrastinasi akademik yang dilakukan mahasiswa.

Kata kunci : Motivasi Bermain MMORPG, Prokrastinasi akademik, Mahasiswa


(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kepada Allah SWT karena berkat rahmat dan hidayah-Nya maka peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Hubungan antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Games dengan Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa” ini. Puji syukur juga peneliti panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah Nya kepada kedua orang tua peneliti sehingga mereka bisa terus menerus memberikan semangat, motivasi, dan doanya kepada peneliti yang memudahkan peneliti dalam mengerjakan skripsi ini.

Selama proses penulisan skripsi ini, peneliti menerima banyak bantuan dari berbagai pihak. Bantuan yang diberikan sangat berharga bagi peneliti. Ucapan terimakasih peneliti sampaikan kepada :

1. Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara, Bapak dr. Chairul Yoel, Sp.A(K).

2. Ibu Filia Dina Anggaraeni, M.Pd selaku dosen pembimbing yang menjadi tempat bertanya dan berdiskusi, menyediakan waktu untuk mendampingi jalannya skripsi ini, dan selalu memberikan masukan serta bantuan yang tiada terkira di tengah kesibukan.

3. Seluruh dosen Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan ilmunya

4. teman-teman dan seluruh pihak yang telah membantu, peneliti ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas bantuan moril dan materil


(4)

ini.Semoga mendapat balasan yang lebih indah dari Tuhan Yang Maha Kuasa. Amin.

Peneliti menyadari bahwa penelitian ini masih jauh dari sempurna sehingga kritik dan sarannya sangat diharapkan agar dalam penelitian berikutnya dapat menghasilkan karya yang lebih baik lagi. Meskipun demikian, peneliti berharap agar hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat kepada kita semua.

Medan, Juni 2009


(5)

DAFTAR ISI

ABSTRAK... ... i

KATA PENGANTAR... ii

DAFTAR ISI... iv

DAFTAR TABEL... vii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah……… 1

B. Identifikasi Permasalahan………... 10

C. Tujuan Penelitian………... 10

D. Manfaat Penelitian………... 11

E. Sistematika Penulisan………... 12

BAB II. LANDASAN TEORI A. Prokrastinasi Akademik………... 14

1. Pengertian prokrastinasi akademik………... 14

2. Jenis-jenis tugas pada prokratinasi akademik………..… 17

3. Ciri-ciri prokrastinasi akademik………... 18

4. Teori perkembangan prokrastinasi akademik...……… 20

B. Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Games………... 21

1. Defenisi motivasi……….……… 21

2. Motivasi dalam Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Games……… 22


(6)

D. Hubungan Motivasi Bermain

Massively Multiplayer Online Role Playing

Games Dengan Prokrastinasi Akademik………. 26

E. Hipotesa……… 30

BAB III. METODE PENELITIAN A. Identifikasi Variabel Penelitian... 31

B. Defenisi Operasional Variabel Penelitian... 31

1. Motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Games……… 31

2. Prokrastinasi akademik……….. 32

C. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel………... 33

D. Teknik Sampling... 34

E. Metode Pengumpulan Data... 34

F. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur... 38

1. Validitas alat ukur... 38

2. Realibilitas alat ukur... 38

G. Hasil Ui Coba... 41

1. Hasil uji coba motivasi bermain MMORPG... 41

2. Hasil uji coba prokrastinasi akademik... 42

H. Prosedur Pelaksanaan Penelitian... 44

1. Tahap Persiapan... 44

2. Tahap Pelaksanaan... 46


(7)

BAB IV ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN

A. Gambaran Umum Subjek Penelitian... 49

B. Hasil Penelitian... 50

1. Uji asumsi... 50

2. Hasil utama penelitian... 52

C. Pembahasan... 61

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 68

B. Saran... 69

DAFTAR PUSTAKA... 72


(8)

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Distribusi aitem-aitem skala Motivasi Bermain MMORPG sebelum uji

coba... … 31

Tabel 2 Distribusi aitem-aitem skala Prokrastinasi akademik sebelum uji coba... … 32

Tabel 3 Distribusi aitem-aitem Skala Motivasi bermain MMORPG setelah uji coba... 33

Tabel 4 Distribusi aitem-aitem skala Motivasi bermain MMORPG untuk penelitian... 42

Table 5 Distribusi aitem-aitem Skala Prokrastinasi akademik setelah uji coba... 43

Table 6 Distribusi aitem-aitem Skala Prokrastinasi akademik untuk penelitian... 43

Tabel 7 Penyebaran subjek berdasarkan jenis kelamin………49

Tabel 8 Penyebaran subjek berdasarkan usia……… 50

Tabel 9 Hasil uji normalitas………. 51

Tabel 10 Hasil uji linearitas hubungan……… 52

Tabel 11 Korelasi ……… 53

Tabel 12 Perbandingan mean hipotetik dan mean empirik motivasi bermain MMORPG……… 54 Tabel 13 Kategorisasi motivasi bermain MMORPG………


(9)

Tabel 14 Perbandingan mean hipotetik dan mean empiric komponen motivasi bermain

MMORPG………. 56 Tabel 15 Kategorisasi motivasi bermain MMORPG dilihat dari komponen 56 Tabel 16 Perbandingan mean hipotetik dan mean empirik Prokrastinasi

akademik ……… 58 Tabel 17 Kategorisasi prokrastinasi akademik……… 58 Tabel 18 Perbandingan Mean Hipotetik dan Mean Empirik Indikator

Prokrastinasi

Akademik... 59 Tabel 19 Kategorisasi Prokrastinasi Akademik Dilihat dari Indikator

Prokrastinasi

Akademik... 60 Tabel 20 Matriks Hubungan Variabel Motivasi Bermain MMORPG dan

Prokrastinasi


(10)

LEMBAR PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi saya yang berjudul:

Hubungan Antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role

Playing Game Dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa

adalah hasil karya sendiri dan belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi manapun.

Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini saya kutip dari hasil karya orang lain yang telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah, dan etika penulisan ilmiah.

Apabila dikemudian hari ditemukan adanya kecurangan di dalam skripsi ini, saya bersedia menerima sanksi dari Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara sesuai dengan peraturan yang berlaku.

Medan, Juni 2009


(11)

Hubungan Antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game Dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa

T. Elfira Rahmayati dan Filia Dina

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Subjek penelitian adalah mahasiswa yang bermain online game berjenis Massively Multiplayer Online Role Playing Game lebih dari 4 jam, berusia 18-25 tahun, berjumlah 114 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang signifikan antara hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa (rxy = 0.595, p<0.05). hubungan ini mengindikasikan bahwa semakin tinggi motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game maka semakin tinggi pula prokrastinasi akademik yang dilakukan mahasiswa.

Kata kunci : Motivasi Bermain MMORPG, Prokrastinasi akademik, Mahasiswa


(12)

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Pada awal abad ke-21 ini, telah memasuki suatu rentangan waktu yang sangat menentukan, ditandai dengan perubahan-perubahan besar yang belum pernah terjadi sepanjang peradaban manusia yang dikenal dengan era teknologi dan globalisasi. Menurut Murniati (1998) dalam era persaingan global, sumber daya manusia yang berkualitas adalah mereka yang mampu menguasai bidang keahlian dalam ilmu pengetahuan dan teknologi dan melaksanakan pekerjaan secara professional. Seseorang dikatakan mempunyai kualitas sumber daya manusia yang tinggi jika dia dapat menunjukkan perilaku yang mencerminkan adanya kedisiplinan, kreativitas maupun etos kerja yang tinggi dalam mengerjakan tugas-tugasnya. Sikap disiplin merupakan sikap yang harus ditingkatkan, karena memberi manfaat dan sumbangan yang besar, apalagi pada negara yang masih berkembang seperti negara Indonesia (dalam Gufron, 2003).

Disiplin memiliki berbagai macam pengertian, salah satunya dikatakan oleh Pudjono (dalam Gufron, 2003) bahwa disiplin merupakan pelaksanaan tata tertib yang berhubungan dengan waktu, tempat dan urutan aturan tertentu. Martin dan Osborne (dalam Yulistia dkk, 2008) mengemukakan bahwa salah satu kriteria mahasiswa yang berhasil adalah mahasiswa yang memiliki kemampuan mengatur waktu yang baik dan memiliki batas waktu untuk setiap pengerjaannya sementara


(13)

diselesaikan (Winkel, 1997). Menurut Solomon dan Rothblum (1984) penundaan menjadi masalah yang serius bagi tugas menulis pada mahasiswa. Dalam studinya kepada 291 mahasiswa di Amerika diketahui bahwa lebih dari 40% mahasiswa sering melakukan penundaan dalam penyelesaian tugas akademik. Kebanyakan mahasiswa, 46% diantaranya melakukan penundaan dalam penulisan makalah dan beberapa aktivitas akademik lainnya (dalam Young dan Fritzche, 2002). Penundaan secara sukarela yang memiliki tujuan pada tindakan walaupun menjadi kesalahan untuk ditunda disebut prokrastinasi (Steel dalam Bergman, 2003).

Istilah prokrastinasi dalam khasanah psikologi diartikan sebagai kecenderungan untuk menunda dalam memulai maupun menyelesaikan kinerja secara keseluruhan untuk melakukan aktivitas lain yang tidak berguna, sehingga kinerja menjadi terhambat, tidak pernah menyelesaikan tugas tepat waktu, serta sering terlambat menghadiri pertemuan-pertemuan (Solomon dan Rothblum, 1984). Prokrastinasi merupakan kebiasaan buruk yang menyebabkan terjadinya kesulitan dalam kegiatan pembelajaran, karir dan kehidupan pribadi (Beswick, Rothblum & Mann, 1988).

Solomon dan Rothblum (1984) mengemukakan bentuk penundaan pada dunia pendidikan terdiri dari penundaan dalam mengerjakan tugas mengarang, penundaan belajar menghadapi ujian, penundaan tugas membaca, penundaan kinerja tugas administratif, penundaan menghadiri pertemuan dan penundaan kinerja akademis secara keseluruhan. Penundaan yang dilakukan oleh mahasiswa yang berhubungan dengan tugas akademik disebut dengan prokrastinasi akademik. Prokrastinasi akademik diartikan sebagai penundaan yang disengaja


(14)

dalam menyelesaikan tugas-tugas akademik (Burns, Dittman, Ngunyen & Mitchelson dalam Charlebois, 2007).

Penelitian juga dilakukan oleh Ellis dan Knaus pada mahasiswa perguruan tinggi di Amerika memperkirakan 70% mahasiswa Amerika melakukan prokrastinasi (dalam Holmes, 2000). Dalam penelitian lain di Amerika oleh Solomon dan Rothblum (1984), dari 323 mahasiswa melalui self report data prokrastinasi mengindikasikan bahwa 46% selalu melakukan prokrastinasi pada tugas menulis makalah, pada tugas belajar untuk ujian ada 27,6%, dan 30,1% melakukan prokrastinasi untuk membaca tugas mingguan (dalam Bellack & Hersen, 1988).

Penelitian di Indonesia dilakukan oleh Sia Tjun Djing ( dalamMangestuti & Aziz, 2009) terhadap mahasiswa di empat Perguruan Tinggi di Malang, Surabaya, Jember dan Semarang, menunjukkan hasil bahwa rata-rata mahasiswa melakukan prokrastinasi saat menyelesaikan tugas dan skripsi, sehingga rerata waktu studi di jenjang S-1 adalah 5,3 – 5,5 tahun (melebihi batas waktu yang seharusnya 4 tahun).

Mahasiswa melakukan prokrastinasi untuk bermacam-macam alasan. Beberapa media popular yang menyebabkan prokrastinasi bagi mahasiswa antara lain adalah televisi, internet dan video game. Internet menjadi media penting bagi kehidupan akademik dalam membantu mahasiswa menyelesaikan tugas perkuliahan seperti tugas membuat makalah. Pada penelitian ditemukan bahwa dari 100 mahasiswa di Universitas Ithaca, 79% responden menyatakan mereka menggunakan internet dan ketika di wawancara 83% diantaranya setuju bahwa


(15)

diketahui juga bahwa saat menulis makalah 47 % pria mengatakan bahwa mereka juga bermain permainan dari internet dan ditemukan bahwa pria lebih sering bermain game dari pada wanita sebagai bentuk dari prokrastinasi (Harchandrai & Whitney, 2006).

Wikipedia (2008) menyebutkan bahwa kemajuan teknologi informasi menjadikan permainan mengalami perubahan dari waktu ke waktu, dimana internet merupakan jaringan yang juga memberikan pengaruh terhadap perkembangan permainan menjadi lebih menarik dan bervariasi. Permainan yang dihubungkan dengan jaringan internet ini biasa disebut dengan online game yang terkenal dengan nama Massively Multiplayer Online Games (MMOG).

Online game sangat popular pada anak, remaja dan juga dewasa. Permainan ini dapat membuat seseorang bermain secara berlebihan yang sering disebut dengan istilah kecanduan. Hal ini terlihat dimana para pemain akan rela memakai waktunya setiap hari untuk bermain online game tanpa melakukan aktivitas yang lain (Yong, 2006). Park Association dalam risetnya meneliti hubungan antara internet dengan game. Pada penelitian tersebut ditemukan bahwa ada dua pertiga dari pengguna internet dewasa di Amerika Serikat selalu bermain online game (Sahrul, 2008). Hasil survey di Amerika melaporkan bahwa dari 1162 mahasiswa, 70% mahasiswa tersebut diketahui bermain 0nline game dan 65% diantara mereka adalah pemain yang menetap (Jones, 2003).

Maraknya permainan online game saat ini menjadi fenomena baru pada pengguna internet di Indonesia. Mengingat infrastruktur jaringan yang berkembang di Indonesia, tidak mengherankan jika jumlah penggemar online


(16)

mengidentifikasikan tiga defenisi keistimewaan dari dunia virtual yaitu adanya aktivitas berinteraksi, keadaan fisik yang optimal dan ketekunan dalam bermain, (Castranova dalam Delwiche A, 2006). Online game ini dapat dimainkan oleh kelompok besar maupun kecil dengan menghabiskan banyak waktu yang berbeda-beda (William & Skoric, 2005).

Perkembangan online game ini memunculkan banyak dampak positif namun semua itu juga tidak akan lepas dari namanya dampak negatif yang masih menjadi perdebatan. Dilihat dari dampak negatifnya online game telah berkembang sebagai gaya hidup yaitu dalam pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Keadaan ini dapat membuat seseorang yang memainkan online game menghabiskan waktu sia-sia demi hal tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan serta bekerja dan melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya. Para pemain hanya memikirkan tentang permainan tersebut dan cara mendapatkan suatu strategi untuk menang dalam permainan itu (Sahrul, 2008).

Permainan ini menjadi hal yang dapat menyebabkan prokrastinasi terhadap tugas karena pada saat bermain game yang terlihat adalah pemain harus berhenti dalam pekerjaan yang lain untuk membuat sistem game, dan fokus terhadap permainan sehingga tugas seperti tugas akademik menjadi hal yang ditunda pengerjaannya.

Hal yang terlihat dari bermain online game ini adalah kenyataan bahwa ketika bermain online game seseorang memberikan waktu, pikiran, tenaga serta uang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Keadaan internal yang merangsang seseorang untuk bertindak ke arah tertentu dan


(17)

membuatnya tetap menjalankan aktivitas tersebut, adalah definisi motivasi (Mayer dalam Chandra 2006).

Sahrul (dalam Foldermagazine, 2008) mengatakan bahwa MMOG memungkinkan ratusan bahkan ribuan pemain untuk bermain di waktu yang bersamaan dan menyebutkan bahwa ada beberapa jenis MMOG, antara lain : Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS).

Salah satu bentuk online game yang banyak dimainkan di Indonesia adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game disingkat MMORPG yaitu sebuah permainan di mana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. MMORPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. MMORPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam MMORPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok (Wikipedia, 2008).

Di Indonesia, game yang popular dari jenis ini adalah ragnarok online, seal online, ran online, audition, risk your life (RYL), tantra, gunbound, getamped, everquest, worldof warcraft, asheron city, city of heroes dan masih


(18)

banyak lagi. Menurut data PT Lyto Datarindo Fortuna, mengatakan bahwa ragnarok online langsung menjadi online game terbesar di Indonesia (Leo, 2008).

Bartle (1996) dalam penelitiannya merumuskan 4 tipe pemain game seperti pemain yang bermain untuk mencapai sasaran tertentu (achievers), pemain yang suka menjelajahi dunia permainan (explorers), pemain yang suka bersosialisasi dengan pemain lain (sicializers), dan pemain yang suka mengganggu pemain lain (griefs). Dari penelitian tersebut Yee (2007) kemudian mensurvei ribuan pemain MMORPG dan menemukan ada beberapa aspek motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) yakni aspek motivasi berprestasi (achievement), motivasi sosial (social) dan motivasi penghayatan terhadap permainan (immersion).

Pada hasil penelitian Chandra (2006) menunjukkan bahwa motivasi pada pemain MMORPG usia remaja yang paling tinggi skornya adalah motivasi berprestasi (achievement), subkategori kemajuan (advancement) yang mempunyai skor tertinggi setelah dilakukan pengukuran rata-rata. Pada kategori sosial (social), skor tertinggi adalah sub kategori kerja kelompok (teamwork), dan pada kategori penghayatan (immersion), sub-kategori dengan skor tertinggi adalah menciptakan keunikan (customization).

Motivasi berperan dalam menentukan lama seseorang dalam bermain. Pemain yang menunjukkan motivasi yang tinggi dalam bermain akan menggunakan waktu lebih lama dalam bermain yang selanjutnya ketika tidak disiplin dengan waktu dapat menuju pada tanda-tanda kecanduan. Salah satu tanda-tanda tersebut adalah ketika permainan dilakukan setiap hari dengan waktu


(19)

dari 1836 pemain diindikasikan bahwa mereka bermain lebih dari 40 jam dalam seminggu (Kurapati, 2004). Pada penelitian ditemukan bahwa 48% dari 1162 mahasiswa setuju bahwa game dapat berpengaruh terhadap proses belajar dan 9% dari mereka mengatakan bahwa motivasi utama mereka untuk bermain adalah untuk menghindari kegiatan belajar (Jones, 2003).

Hal ini juga sesuai dengan yang diungkapkan oleh Y salah seorang mahasiswa Fakultas Ekonomi USU melalui percakapan personal :

”...hampir setiap tugas yang saya kerjakan menggunakan internet. Namun hal itu sering diselingi dengan membuka game juga. Ya akibatnya tugas tadi jarang yang benar-benar siap pada saat itu karena saya lebih tertarik dengan game. Terutama online game apalagi kan sekarang ada warnet yang khusus nyediain online game jadi disitu bisa teriak-teriak sama pemain lainnya...lebih menyenangkan saya rasa, kalau udah main waktu enggak bisa dikontrol ada aja yang ingin dilakukan untuk menang, candu jadinya. jadi malas kali mau belajar, tugas-tugas disingkirin aja dulu, kalau udah main bisa sampai enggak masuk kuliah juga, kadang juga ga pulang. malas diganggu apapun dan beberapa teman yang ikut main hampir terancam gagal bahkan ada yang DO tp terasa puas aja klo udah main jadi ya diterusin aja..seringnya main gunbound dan counterstike..enaknya kalau main online kita bisa komunikasi sama kawan dan lawannya bisa teriak-teriak dan kalau belum ngalahin lawan rasanya malas untuk berhenti..satu hari bisa 5 jam gitu.. kira-kira 10 ribu lah sehari..kuliah terganggulah dikit.. nilai juga ya pas-pasan ..soalnya waktu belajar kan digantiin sama main..jadi kalau pun ada tugas..yah nanti-nanti aja..”

(Komunikasi Personal, Medan, 18 September 2008)

Terlihat dari komunikasi personal di atas bahwa game memiliki kekuatan sebagai media yang menyebabkan adanya prokrastinasi bagi mahasiswa, sehingga banyak waktu yang terbuang dan banyak tugas yang tidak diselesaikan secara optimal yang mempengaruhi nilai akademik mahasiswa. Dari komunikasi personal didapatkan bahwa adanya penundaan terhadap tugas-tugas perkuliahan karena masalah waktu bermain yang tidak terkontrol akibat motivasi untuk


(20)

Kecanduan game mulai menjadi masalah dengan munculnya Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Permainan ini akan tetap terus berjalan hingga kita merasa telah kalah terhadap permainan tersebut. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah permainan yang tidak akan pernah selesai sehingga tidak ada alasan untuk menghentikan permainan tersebut (Kurapati, 2004). Song (2008) mengatakan ada beberapa ciri-ciri umum penyebab kecanduan online game, antara lain: (1) memiliki ambisi yang tinggi, (2) gagal dalam kehidupan nyata, (3) mencari kesenangan, (4) intelektualitas tinggi. Circa (2002) dalam studi kasus pada MMORPG ditemukan bahwa kebutuhan dari pemain untuk menghayati dirinya dalam games, memotivasi pemain yang self image rendah untuk menjadikan mereka ”cantik dan menarik”, terhindar dari stres dan masalah kehidupan. Dengan membiarkan mereka mengabaikan masalah dikehidupan nyata (dalam Yee, 2004).

Dalam studi kasus pada komunitas pemain Massively Multiplayer Online Role Playing Game ditemukan bahwa permainan ini mempunyai korelasi yang kuat pada frekuensi bermain yang berhubungan terhadap adanya masalah dikehidupan nyata sebagai dampak dari kehidupan bermain game tersebut (Kurapati, 2004). Salah satu masalahnya adalah berhubungan dengan kehidupan akademik, dimana motivasi untuk bermain yang kuat akan dapat menjauhkan individu dari kegiatan belajar yang akan mempengaruhi penampilan akademik mahasiswa (Jones, 2003).

Berdasarkan fenomena tersebut, akan dilihat apakah motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dapat menyebabkan mahasiswa


(21)

menyelesaikan tugas-tugas wajib dalam perkuliahannya sehingga terjadi prokrastinasi akademik yang kemudian diukur berdasarkan pada komponen-komponen motivasi dalam bermain yang dikemukakanoleh Yee (2007).

B. IDENTIFIKASI PERMASALAHAN

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, dianggap perlu melakukan penelitian apakah terdapat hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa?

C. TUJUAN PENELITIAN

Penelitian ini secara khusus bertujuan untuk membuktikan adanya hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa.

D. MANFAAT PENELITIAN 1. Manfaat Penelitian Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai bahan masukan bagi ilmu psikologi terutama psikologi pendidikan terkait dengan dampak online game terhadap penundaan kegiatan akademik mahasiswa dan dapat digunakan sebagai informasi tambahan bagi penelitian-penelitian sejenis dalam bidang Psikologi Pendidikan.


(22)

2. Manfaat Secara Praktis

a. Memberikan informasi kepada para pembaca khususnya

mahasiswa tentang salah satu dampak dari fenomena online game yaitu adanya motivasi yang membuat mahasiswa tertarik untuk bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) sehingga mengakibatkan terjadi penundaan terhadap pengerjaan tugas akademik.

b. Informasi ini diharapkan memberikan masukan bagi pembaca bahwa pentingnya untuk mengontrol motivasi dalam bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) agar tidak menggunakan waktu secara berlebih yang dapat memunculkan prokrastinasi terhadap tugas-tugas akademik.

E. SISTEMATIKA PENULISAN

Sistematika penulisan penelitian ini adalah:

BAB I : Pendahuluan

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori

Bab ini memuat tinjauan teoritis yang menjadi acuan dalam pembahasan masalah. Teori-teori yang dimuat adalah teori yang berhubungan dengan motivasi bermain


(23)

Massively Multiplayer Online Role Playing Game dan prokrastinasi akademik.

BAB III : Metode Penelitian

Bab ini menjelaskan mengenai identifikasi variabel penelitian, definisi operasional variabel, metode pengambilan sampel, alat ukur yang digunakan, uji daya beda aitem dan reliabilitas alat ukur, serta metode analisa data yang digunakan untuk mengolah hasil data penelitian.

BAB IV : Analisis data dan Pembahasan.

Pada bab ini dipaparkan mengenai gambaran umum dan karakteristik dari subjek penelitian serta bagaimana analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis statistik. Kemudian pada bab ini juga dibahas mengenai interpretasi data yang ada serta data tambahan dengan menggunakan program SPSS 16.0 for Windows yang kemudian data-data tersebut akan diuraikan didalam pembahasan.

BAB V : Kesimpulan dan Saran

Bab ini membahasa mengenai kesimpulan peneliti mengenai hasil penelitian dilengkapi dengan saran-saran bagi pihak lain berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh.


(24)

BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan dibahas sejumlah teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian ini. Bagian pertama menerangkan tentang prilaku prokrastinasi akademik, bagian kedua menerangkan mengenai motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game, kemudian mengenai mahasiswa yang akan diterangkan di bagian ketiga, dan selanjutnya secara berurutan akan dibahas mengenai hubungan motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik serta hipotesa penelitian.

A. PROKRASTINASI AKADEMIK 1. Pengertian Prokrastinasi Akademik

Istilah prokrastinasi berasal dari bahasa Latin procrastination dengan awalan ”pro” yang berarti mendorong maju atau bergerak maju dan akhiran ”crastinus” yang berarti keputusan hari esok. Jika digabungkan menjadi menangguhkan atau menunda sampai hari berikutnya (dalam Mangestuti & Aziz, 2009).


(25)

Lay (1896) mengemukakan bahwa prokrastinasi adalah suatu bentuk yang didefenisikan sebagai kecenderungan yang tidak rasional dalam menyelesaikan tugas (dalam Flett, Hewitt, Blankstein, & Koledin, 1992). Burka dan Yuen (1983) mengemukakan penundaan yang dikategorikan sebagai prokrastinasi adalah apabila penundaan tersebut sudah merupakan kebiasaan atau pola menetap yang selalu dilakukan seseorang ketika menghadapi tugas dan penundaan tersebut disebabkan oleh adanya keyakinan-keyakinan yang irasional dalam memandang tugas.

Seseorang yang mempunyai kesulitan untuk melakukan sesuatu sesuai batas waktu yang telah ditentukan, sering mengalami keterlambatan, mempersiapkan sesuatu dengan sangat berlebihan dan gagal dalam menyelesaikan tugas sesuai batas waktu yang telah ditentukan dikatakan sebagai salah satu perilaku yang tidak efisien dalam penggunaan waktu dan adanya kecenderungan untuk tidak segera memulai pekerjaan ketika menghadapi suatu tugas tidak peduli apakah penundaan tersebut mempunyai alasan atau tidak disebut prokrastinasi (Gufron, 2003).

Burka dan Yuen (1983) menyatakan bahwa ada banyak prokrastinasi yang dilakukan dalam kehidupan, dimana beberapa orang melakukan prokrastinasi hanya pada satu area saja dan beberapa area yang lain tidak di prokrastinasi sementara yang lainnya melakukan prokrastinasi dalam hampir semua aspek kehidupannya. Salah satu area yang diprokrastinasi oleh mahasiswa adalah area akademis yang disebut dengan prokrastinasi akademik.


(26)

Noran (dalam Akinsola, Tella & Tella, 2007) mendefinisikan prokrastinasi akademik sebagai bentuk penghindaran dalam mengerjakan tugas yang seharusnya diselesaikan oleh individu. Orang yang melakukan prokrastinasi disebut prokrastinator (Gufron, 2003). Prokrastinator menyadari bahwa dirinya menghadapi tugas-tugas yang penting dan bermanfaat bagi dirinya (sebagai tugas primer) akan tetapi dengan sengaja menunda-nunda secara berulang-ulang (kompulsif) hingga muncul perasaan tidak nyaman, cemas dan merasa bersalah dalam dirinya (Burka dan Yuen, 1983).

Prokrastinasi akademik adalah kecenderungan individu dalam merespon tugas akademis yang dihadapi dengan mengulur-ulur waktu untuk memulai maupun menyelesaikan kinerja secara sengaja untuk melakukan aktivitas lain yang tidak dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas, dengan mengacu teori prokrastinasi akademik dari Solomon dan Rothblum (1984). Prokrastinasi akademik didefenisikan sebagai kecenderungan yang tidak rasional pada penundaan dalam membuat tugas akademis yang dihubungkan dengan rendahnya penampilan akademik (Sereal, Julien, Guay, 2003).

Rothblum, Beswick, dan Mann (dalam Larson, 1991) mendefinisikan prokrastinasi akademik sebagai kecenderungan melakukan penundaan dalam mengerjakan tugas-tugas akademis dan kecenderungan individu mengalami kecemasan yang berhubungan dengan penundaan yang dilakukannya. Ferrari (dalam Gufron, 2003) juga mengemukakan bahwa prokrastinasi akademik adalah jenis penundaan yang dilakukan pada jenis tugas formal yang berhubungan dengan tugas akademik.


(27)

Berdasarkan beberapa pendapat ahli mengenai prokrastinasi akademik, maka dapat disimpulkan bahwa prokrastinasi akademik adalah perilaku penundaan yang dilakukan secara sadar yang khusus terjadi di dalam konteks tugas-tugas akademis yang dilakukan secara berulang-ulang.

2. Jenis-jenis Tugas Pada Prokrastinasi Akademik

Prokrastinasi dapat dilakukan pada beberapa jenis pekerjaan. Peterson (dalam Gufron, 2003) mengatakan bahwa seseorang dapat melakukan prokrastinasi hanya pada hal-hal tertentu saja atau pada semua hal, sedangkan jenis-jenis tugas yang sering ditunda oleh prokrastinator, yaitu pada tugas pembuatan keputusan, tugas-tugas rumah tangga, aktivitas akademik, pekerjaan kantor dan lainnya. Prokrastinasi akademik dan non-akademik sering menjadi istilah yang digunakan oleh para ahli untuk membagi jenis-jenis tugas di atas. Menurut Green (1982), jenis-jenis tugas yang menjadi objek prokrastinasi akademik adalah jenis tugas yang berhubungan dengan kinerja akademik. Perilaku-perilaku yang mencirikan penundaan dalam tugas akademik dipilah dari perilaku lainnya dan dikelompokkan menjadi unsur prokrastinasi akademik.

Solomon dan Rothblum (1984) menyebutkan enam area akademik untuk melihat jenis-jenis tugas yang sering diprokrastinasi pada dunia pendidikan, yaitu :


(28)

Tugas mengarang meliputi penundaan melaksanakan kewajiban atau tugas-tugas menulis misalnya menulis makalah, laporan atau tugas mengarang lainnya.

2. Belajar menghadapi ujian

Tugas belajar menghadapi ujian mencakup penundaan belajar untuk menghadapi ujian misalnya ujian tengah semester, akhir semester atau ulangan mingguan.

3. Membaca

Tugas membaca meliputi adanya penundaan untuk membaca buku atau referensi yang berkaitan dengan tugas akademis yang diwajibkan.

4. Kinerja tugas administratif

Berupa penundaan untuk menyalin catatan, mendaftarkan diri dalam presensi kehadiran, daftar peserta praktikum dan sebagainya.

5. Menghadiri pertemuan

Berupa penundaan maupun keterlambatan dalam menghadiri pelajaran, praktikum dan pertemuan-pertemuan lainnya.

6. Kinerja akademis secara keseluruhan

Yaitu penundaan dalam mengerjakan atau menyelesaikan tugas-tugas akademis secara keseluruhan.

3. Ciri-ciri Prokrastinasi Akademik

Ferrari, Johnson, dan McCown (dalam Gufron, 2003) mengatakan bahwa sebagai suatu perilaku penundaan, prokrastinasi akademik dapat


(29)

termanifestasikan dalam indikator tertentu yang dapat diukur dan diamati ciri-ciri tertentu berupa:

1. Penundaan untuk memulai maupun menyelesaikan kerja pada tugas yang dihadapi. Seseorang yang melakukan prokrastinasi tahu bahwa tugas yang dihadapinya harus segera diselesaikan dan berguna bagi dirinya, akan tetapi dia nunda untuk mulai mengerjakannya atau menunda-nunda untuk menyelesaikan sampai tuntas jika dia sudah mulai mengerjakannya sebelumnya.

2. Adanya keterlambatan dalam mengerjakan tugas. Orang yang melakukan prokrastinasi memerlukan waktu yang lebih lama daripada waktu yang dibutuhkan individu lain pada umumnya dalam mengerjakan suatu tugas. Prokrastinator menghabiskan waktu yang dimilikinya untuk mempersiapkan diri secara berlebihan maupun melakukan hal-hal yang tidak dibutuhkan dalam penyelesaian suatu tugas, tanpa memperhitungkan keterbatasan waktu yang dimilikinya. Kadang-kadang tindakan tersebut mengakibatkan seseorang tidak berhasil menyelesaikan tugasnya secara memadai.

3. Adanya kesenjangan waktu antara rencana dengan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas. Prokrastinator mempunyai kesulitan untuk melakukan sesuatu sesuai dengan batas waktu yang telah ditentukan sebelumnya. Prokrastinator sering mengalami keterlambatan dalam memenuhi batas waktu (deadline) yang telah ditentukan baik oleh orang lain maupun rencana-rencana yang telah di tentukan sendiri. Seseorang mungkin telah


(30)

tentukan sendiri, akan tetapi ketika saatnya tiba dia tidak juga melakukannya sesuatu dengan apa yang telah direncanakan, sehingga menyebabkan keterlambatan maupun kegagalan untuk menyelesaikan tugas secara memadai.

4. Adanya kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih mendatangkan hiburan dan kesenangan. Prokrastinator dengan sengaja tidak segera melakukan tugasnya, akan tetapi menggunakan waktu yang dia miliki untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih menyenangkan dan mendatangkan hiburan.

4. Teori Perkembangan Prokrastinasi Akademik

Penganut psikologi behavioristik beranggapan bahwa perilaku prokrastinasi akademik muncul akibat proses pembelajaran. Seseorang melakukan prokrastinasi akademik karena dia pernah mendapatkan punishment atas perilaku tersebut. Seorang yang pernah merasakan sukses dalam melakukan tugas sekolah dengan melakukan penundaan, cenderung akan mengulangi lagi perbuatannya. Sukses yang pernah dia rasakan akan dijadikan reward untuk mengulangi perilaku yang sama dimasa yang akan datang (Bijau dalam Gufron, 2003). Menurut McCown dan Johnson (dalam Gufron, 2003), adanya objek lain yang memberikan reward lebih menyenangkan daripada objek yang di prokrastinasi, dapat memunculkan perilaku prokrastinasi akademik. Seseorang yang memandang bermain game lebih menyenangkan daripada mengerjakan tugas akademik, mengakibatkan tugas akademik lebih sering


(31)

B. MOTIVASI BERMAIN MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE

PLAYING GAME (MMORPG)

1. Definisi Motivasi

Motivasi secara umum merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif (Drever dalam Franken, 1994). Motivasi merupakan suatu istilah yang menunjuk pada kekuatan tarikan dan dorongan, yang akan menghasilkan kegigihan perilaku yang diarahkan untuk mencapai tujuan. Motivasi dan motif sering dipakai dengan pengertian yang sama (Morgan dalam Sukadji, 1993).

Motivasi adalah proses yang memberi semangat, arah, dan kegigihan perilaku (Santrock, 2007). McClelland (dalam Djiwandono, 2002) mengemukakan bahwa manusia dalam berinteraksi dengan lingkungannya sering sekali dipengaruhi oleh berbagai motif. Motif tersebut berkaitan dengan keberadaan dirinya sebagai mahluk biologis dan mahluk sosial yang selalu berhubungan dengan lingkungannya.

Berdasarkan penjelasan motivasi diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah dorongan, keinginan, hasrat dan tenaga penggerak yang terdapat dalam diri seseorang yang mendorongnya untuk melakukan aktivitas tertentu guna mencapai suatu tujuan (kebutuhan).


(32)

Wikipedia mendefenisi online game adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client (Wikipedia, 2008).

Chandra (2006) mengatakan bahwa satu kelebihan utama permainan komputer adalah kemampuan komputer untuk menghasilkan lawan atau lawan- lawan buatan/ciptaan program komputer tersebut. Jenis game yang dikenal sebagai online games atau Massively Multiplayer Online Game (MMOG), mempunyai arena-arena bermain yang bersifat persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain) dan real-time (waktu berlalu terus). MMOG dapat bersifat kombinasi dari beberapa jenis game yang ada, namun Massively Multiplayer Online Role-Playing Online Game (MMORPG) adalah salah satu jenis MMOG yang paling populer dimainkan. Pemain dalam permainan MMORPG akan dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya.

Motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif yang mendorong individu untuk bermain. Yee (2007) merumuskan 10 jenis motivasi para pemain MMORPG, yakni advancement, mechanics, competition, socializing, relationship, teamwork, discovery, role-playing, customization, dan escapism. Kesepuluh jenis tersebut membentuk tiga komponen utama dari motivasi-motivasi itu, yakni: prestasi (achievement), sosial (social) dan penghayatan (immersion).


(33)

Murray (dalam Franken, 1994) mengamati kecenderungan yang berbeda-beda pada orang untuk mengatasi rintangan, menunjukkan kekuatan, memperjuangkan sesuatu yang sulit dengan cara sebaik-baiknya dan secepat mungkin. Kecenderungan ini yang disebutnya sebagai kebutuhan berprestasi (need to achieve). Aspek-aspek motivasi yang termasuk kategori prestasi (achievement) yang diungkapkan oleh Yee (2007) ialah:

1. Kemajuan (advancement), yakni dorongan untuk memajukan karakter pemain seperti dalam hal kemajuan cerita, peningkatan kekuatan atau kemampuan karakter, pengakumulasian mata uang dan aitem-aitem dalam game, atau peningkatan status (dikenal baik) dalam game.

2. Mekanika (mechanics), yakni pengenalan yang tinggi terhadap mekanika game, baik dari segi angka-angka, atau pengoptimalan kemampuan karakter, penggunaan template-template karakter yang dianggap cocok (bila ada), dan kemampuan mengalanisis game dengan baik.

3. Kompetisi (competition), yakni dorongan untuk bersaing untuk menantang, sekedar memancing untuk menjengkelkan pemain lain, atau menunjukkan kekuatan lebih terhadap para pemain lain.

b. Sosial (social)

Sosialisasi dalam permainan MMORPG mengandung pengertian bagaimana seorang pemain berinteraksi dengan para pemain lainnya dalam dunia permainan tersebut. Interaksi yang ada ini tergolong unik, karena melintasi batasan ruang dan waktu serta batas geografis dan nasional. Aspek-aspek yang termasuk kategori sosial (Yee, 2007) adalah:


(34)

1. Sosialisasi (socializing), yakni seberapa banyak pemain mencoba mengenal pemain lain, menolong mereka dan berbicara/chatting dengan mereka.

2. Hubungan (relationship), yakni bagaimana pemain mencoba mempunyai hubungan atau relasi yang dalam dan bermakna dengan pemain lain, hingga bisa membicarakan isu-isu dari kehidupan nyata.

3. Kerja kelompok (teamwork), yakni kecenderungan pemain untuk menjadi bagian dari suatu kelompok.

c. Penghayatan (immersion)

Menurut Murray (1997), istilah immersion dapat diumpamakan proses penenggelaman atau penceburan diri ke dalam permukaan air. Immersion adalah pengertian seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan suasana disebut sebagai tingkat diegetis, ataupun seberapa tertariknya dia terhadap game tersebut dan strategi-strategi yang digunakannya yang disebut sebagai tingkat non diegetis. Aspek-aspek yang termasuk dalam ranah immersion (Yee, 2007) adalah:

1. Penemuan (discovery), yakni keinginan untuk menjelajahi dan menemui hal-hal baru dalam permainan, menemukan hal-hal tersembunyi dan mencoba semakin mengenal seluk-beluk dunia permainan.

2. Bermain peran (role-playing), yakni mengikuti alur ceritanya, mendalami tokoh dan peran yang dimiliki, mengarang atau mencipta kisah sejarah tokoh peranan, dan berfantasi dengan peran tersebut.


(35)

rambut, bentuk tubuh, ataupun dari pakaian, gaya dan pola warna yang digunakan.

4. Pelarian (escapism), yakni dorongan untuk sekedar berelaksasi, bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata, ataupun menghindari dari persoalan-persoalan kehidupan nyata.

C. PENGERTIAN MAHASISWA

Mahasiswa adalah orang yang belajar di perguruan tinggi, baik di universitas, institut atau akademi. Mereka yang terdaftar sebagai murid di perguruan tinggi dapat disebut sebagai mahasiswa (Takwin, 2008). Menurut Winkel (1997), masa mahasiswa meliputi rentang umur dari 18/19 tahun sampai 24/25 tahun. Rentang umur itu masih dapat dibagi-bagi lagi atas periode 18/19 tahun sampai 20/21 tahun yaitu mahasiswa dari semester I sampai dengan semester IV dan periode umur 21/22 tahun sampai 24/25 tahun yaitu mahasiswa dari semester V sampai dengan semester VIII. Pada rentang umur yang pertama (18/19 tahun-20/21 tahun) pada umumnya tampak ciri-ciri perkembangan seperti stabilitas dalam kepribadian mulai meningkat, pandangan yang lebih realitas tentang diri sendiri dan lingkungan hidupnya, kemampuan untuk menghadapi segala macam permasalahan secara lebih matang. Pada rentang umur yang kedua (21/22-24/25 tahun) pada umumnya tampak ciri-ciri seperti usaha memantapkan diri dalam keahlian yang telah dipilih dan memutar balikkan pikiran untuk mengatasi aneka ragam masalah. Seperti kesulitan ekonomi, kesulitan mendapat kepastian tentang bidang pekerjaan kelak, ketegangan atau stres karena belum


(36)

Winkel (1997) mengatakan tugas perkembangan yang dihadapi mahasiswa pada dasarnya adalah mahasiswa di semester awal harus menyesuaikan diri dengan pola kehidupan di kampus dan di luar kampus, baik yang menyangkut hal-hal akademik maupun non-akademik, mahasiswa di semester tinggi harus memantapkan diri dalam mengejar cita-cita dibidang studi akademik, dipekerjaan dan dibidang kehidupan.

D. HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN MASSIVELY MULTIPLAYER

ONLINE ROLE PLAYING GAME (MMORPG) DENGAN

PROKRASTINASI AKADEMIK

Prokrastinasi akademik adalah kecenderungan individu dalam merespon tugas akademik yang dihadapi dengan mengulur-ulur waktu untuk memulai maupun menyelesaikan kinerja secara sengaja untuk melakukan aktivitas lain yang tidak dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas (Solomon dan Rothblum (1984). Menurut Ferrari (1995) prokrastinasi akademik adalah jenis penundaan yang dilakukan pada jenis tugas formal yang berhubungan dengan tugas akademik. Salah satu kesulitan mahasiswa dibidang akademik adalah mahasiswa kurang mampu mengatur waktu yang baik sehingga banyak tugas-tugas yang sulit diselesaikan (Winkel, 1997).

Setiap individu memiliki suatu mekanisme yang dapat membantu mengatur dan mengarahkan perilaku yaitu kontrol diri. Mahasiswa melakukan prokrastinasi untuk bermacam-macam alasan. Beberapa media popular yang menyebabkan prokrastinasi bagi para mahasiswa antara lain televisi, internet dan


(37)

bagi kehidupan akademik yaitu dalam membantu mahasiswa menyelesaikan tugas perkuliahan seperti tugas membuat makalah. Dengan perkembangan teknologi dan komunikasi internet tidak hanya dipakai untuk mencari bahan pembuatan tugas akademik melainkan juga menjadi bagian dari perkembangan game. Dengan adanya jaringan internet game menjadi lebih bervariasi dan menarik. Game yang memakai fasilitas internet ini biasa disebut dengan online game yang terkenal dengan sebutan Massively Multiplayer Online Games (MMOG).

Hal yang terlihat dari bermain online game ini adalah kenyataan bahwa ketika bermain online game seseorang memberikan waktu, pikiran , tenaga serta uang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Mayer menyebutkan bahwa keadaan internal yang merangsang seseorang untuk bertindak ke arah tertentu dan membuatnya tetap menjalankan aktivitas tersebut, adalah definisi motivasi (dalam Chandra, 2006).

Salah satu bentuk MMOG yang banyak dimainkan di Indonesia adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) yang merupakan salah satu online game yang mempunyai arena-arena bermain yang bersifat persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain) dan real-time (waktu berlalu terus). Pemain dalam permainan MMORPG akan dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya (Chandra, 2006). Permainan ini jugamengindentifikasikan tiga keistimewaan dari dunia virtual yaitu dengan adanya aktivitas berinteraksi, keadaan fisik yang optimal dan ketekunan dalam bermain (Castranova dalam Delwiche, 2006). Permainan sering dilakukan


(38)

membentuk kelompok besar maupun kelompok kecil dengan pemakaian waktu bermain yang berbeda-beda (William dan Skoric, 2005).

Hal ini dapat dikaitkan dengan motivasi seseorang untuk bermain yang terdiri dari tiga komponen motivasi bermain MMORPG yaitu prestasi (achievement), sosial (social) dan penghayatan (immersion). Ketiga komponen ini memberikan gambaran apa yang memotivasi seseorang sehingga memutuskan untuk bermain dan mencapai suatu tujuan permainan. Dimana setiap individu memiliki motivasi yang berbeda-beda yang mempengaruhi individu tersebut terhadap perilakunya dalam menjalankan permainan. Dengan melihat motivasi bermain berdasarkan komponen tersebut dapat memberi alasan mengapa individu menghabiskan waktunya berjam-jam untuk berada dalam arena online game tersebut.

Motivasi menggambarkan fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif ( Drever dalam Franken, 1994) yang membuat seseorang untuk tahan berlama-lama dalam bermain. Ketiga komponen tersebut memiliki tujuan yang berbeda beda dan setiap motivasi memiliki kaitan yang berbeda pada jumlah pemakaian waktu untuk bermain (Chandra,2006).

Motivasi ini berperan dalam menentukan lama seseorang dalam bermain sehingga pemain yang menujukkan motivasi yang tinggi dalam bermain akan menggunakan waktu yang lebih lama dalam bermain yang selanjutnya dapat menunju ke arah tanda-tanda kecanduan. Salah satu tanda kecanduan tersebut adalah permainan dilakukan setiap hari dengan waktu lebih dari 4 jam (Young, 2006). Kecanduan game mulai menjadi masalah dengan munculnya Massively


(39)

Dampak negatif dari hal ini adalah dimana online game telah berkembang menjadi gaya hidup yaitu dalam pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Para pemain yang kecanduan dengan online game sering menghabiskan waktu sia-sia demi hal tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan serta bekerja dan melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya, yang ada dipikiran mereka hanya bermain dan bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk menang dalam permainan tersebut (Sahrul, 2008).

Individu yang kontrol waktu rendah tidak mampu mengarahkan dan mengatur perilakunya, sehingga diasumsikan, seorang mahasiswa dengan kontrol waktu yang rendah akan berprilaku lebih bertindak kepada hal-hal yang lebih menyenangkan dirinya seperti dengan bermain game, bahkan akan menunda-nunda tugas yang seharusnya ia kerjakan terlebih dahulu, sehingga banyak melakukan prokrastinasi akademik.

Dengan adanya motivasi seseorang memiliki arah, semangat dan kegigihan dalam berprilaku dimana ketika motivasi itu diikuti dengan penggunaan waktu yang tidak terkontrol menyebabkan dampak negatif bagi kehidupan nyata dimana salah satunya adalah dalam bidang akademik. Mahasiswa yang memiliki motivasi bermainnya lebih tinggi dari pada keinginannya untuk mengerjakan tugas akademik menyebabkan tugas akademik menjadi hal yang ditunda pengerjaannya dimana penundaan ini disebut dengan bentuk prokrastinasi akademik, sedangkan motivasi MMORPG yang paling tinggi berdasarkan komponen motivasi bermain MMORPG digunakan untuk melihat motivasi yang mana yang lebih tinggi sehingga menyebabkan mahasiswa melakukan


(40)

prokrastinasi akademik yang menggambarkan alasan mengapa mahasiswa bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG).

Berangkat dari kenyataan diatas penulis ingin melakukan sebuah penelitian untuk mengetahui apakah terdapat hubungan positif antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan prokrastinasi akademik.

E. HIPOTESA

Berdasarkan uraian teoritis yang telah dikemukakan, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yaitu ada hubungan positif antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa.


(41)

BAB III

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasional. Metode korelasional adalah metode penelitian yang menghubungkan suatu variabel dengan variabel lain untuk memahami suatu fenomena dengan cara menentukan tingkat atau derajat hubungan diantara variabel-variabel tersebut.

A. IDENTIFIKASI VARIABEL PENELITIAN

Untuk dapat menguji hipotesa penelitian terlebih dahulu diidentifikasikan variabel-variabel penelitian. Dalam penelitian ini, variabel-variabel yang digunakan terdiri dari :

Variabel X : Motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG).

Variabel Y : Prokrastinasi akademik

B. DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL PENELITIAN

1. Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game

Motivasi bermain adalah fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif yang mendorong individu untuk bermain dan memberikan semangat, arah dan kegigihan untuk berprilaku dalam mencapai tujuan. Dalam hal ini adalah bermain Massively Multiplayer Online Role Playing


(42)

Pada permainan ini para pemain memberikan waktu, pikiran, tenaga dan uang yang menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Menurut Yee (2007) ada tiga komponen utama dari motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) yakni:

a. Prestasi (achievement) dengan aspek-aspek : kemajuan (advancement), mekanika (mechanics), kompetisi (competition). b. Sosial (social) dengan aspek-aspek : sosialisasi (socializing),

hubungan (relationship), kerja kelompok (teamwork).

c. Penghayatan (immersion) dengan aspek-aspek : penemuan (discovery), bermain peran (role-playing), menciptakan keunikan (customization), pelarian (escapism).

Skala motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) ini menggunakan skala model likert, yaitu skala yang didalamnya terdiri sejumlah aitem yang merefleksikan suatu gagasan atau daerah yang sedang diperhatikan. Skor tinggi secara keseluruhan pada skala ini menunjukkan motivasi bermain yang tinggi pada mahasiswa dan sebaliknya skor rendah pada skala ini secara keseluruhan menunjukkan motivasi bermain yang rendah pada mahasiswa.

2. Prokrastinasi Akademik

Prokrastinasi akademik adalah jenis penundaan dalam memulai maupun menyelesaikan tugas yang dilakukan pada jenis tugas formal yang berhubungan dengan tugas akademik. Indikatornya tugas akademik tersebut yakni: (1) adanya penundaan dalam memulai menyelesaikan kinerja dalam menghadapi tugas, (2)


(43)

antara rencana dengan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas, (4) adanya kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih mendatangkan hiburan dan kesenangan (Ferrari dalam Gufron, 2003).

Tingkat prokrastinasi akademik dilihat dari besarnya skor yang diperoleh dari skala. Adapun skala yang digunakan adalah skala model likert. Tingkat prokrastinasi akademik dilihat dari besarnya skor yang diperoleh dari skala prokrastinasi akademik pada mahasiswa

C. POPULASI DAN TEKNIK PENGAMBILAN SAMPEL

Populasi adalah seluruh subjek yang dimaksud untuk diteliti. Populasi dibatasi sebagai jumlah subjek atau individu yang sedikitnya memiliki satu sifat yang sama (Hadi, 2000). Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yaitu usia 18 sampai 25 tahun. Mengingat keterbatasan peneliti untuk menjangkau keseluruhan populasi, peneliti hanya memilih sebagian dari keseluruhan populasi untuk dijadikan subjek penelitian yang dinamakan sampel (Azwar, 2004).

Sampel adalah sebagian dari populasi atau sejumlah penduduk yang jumlahnya kurang dari jumah populasi. Sampel sedikitnya harus memiliki satu sifat yang sama dengan populasi (Hadi, 2004). Adapun sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan karakteristik sebagai berikut:

1. Mahasiswa usia 18 sampai 25 tahun 2. Bermain jenis MMORPG

3. Waktu bermain lebih dari 4 jam/hari nonstop


(44)

D. TEKNIK SAMPLING

Teknik sampling adalah cara yang digunakan untuk mengambil sampel dari populasi dengan menggunakan prosedur tertentu, dalam jumlah yang sesuai dengan memperhatikan sifat-sifat dan penyebaran populasi agar diperoleh sampel yang benar-benar dapat mewakili populasi.

Berdasarkan karakteristik yang telah ditentukan, maka teknik sampling yang digunakan adalah teknik non probability purposive sampling dimana pemilihan kelompok subjek didasarkan atas ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang dipandang mempunyai sangkut paut yang erat dengan ciri atau sifat populasi yang sudah diketahui sebelumnya (Hadi, 2000).

E. METODE PENGUMPULAN DATA

Metode pengumpulan data hendaknya disesuaikan dengan tujuan penelitian dan bentuk data yang akan diambil dan akan diukur (Hadi, 2000). Data penelitian ini diperoleh dengan menggunakan metode skala.

Metode skala digunakan mengingat data yang ingin diukur berupa konstrak atau konsep psikologi yang dapat diungkap secara tidak langsung melalui indikator-indikator perilaku yang diterjemahkan kedalam bentuk aitem-aitem pertanyaan (Azwar, 2004).

Hadi (2000) menyatakan bahwa skala psikologis dapat digunakan dalam penelitian berdasarkan asumsi-asumsi berikut :


(45)

2. Hal-hal yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti adalah benar dan dapat dipercaya.

3. Interpretasi subjek tentang pernyataan-pernyataan yang diajukan kepadanya adalah sama dengan apa yang dimaksudkan peneliti.

Pengambilan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan skala Motivasi Bermain MMORPG dan skala Prokrastinasi Akademik.

1. Skala motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing

Game (MMORPG)

Alat ukur yang digunakan adalah “Motivations Assessment” berupa skala likert yang mengacu pada 3 komponen motivasi bermain MMORPG yang diungkapkan oleh Yee (2007) dan skala untuk mengukur prokrastinasi akademik yang disusun berdasarkan empat ciri-ciri prokrastinasi akademik menurut Ferrari, Johnson, McCown (dalam Gufron, 2003).

Model skala yang digunakan adalah penskalaan model likert dengan menggunakan empat pilihan jawaban yaitu: Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S), Tidak Sesuai (TS), Sangat Tidak Sesuai (STS). Untuk aitem yang mendukung, pilihan SS akan mendapatkan skor empat, pilihan S akan mendapatkan skor tiga, pilihan TS akan mendapatkan skor dua, dan pilihan STS akan mendapatkan skor satu. Sedangkan untuk aitem yang tidak mendukung pilihan SS akan mendapatkan skor satu, pilihan S mendapatkan skor dua, pilihan TS akan mendapatkan skor tiga dan pilihan STS akan mendapatkan skor empat. Skor skala ini menunjukkan bahwa semakin tinggi skor jawaban maka semakin tinggi motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing


(46)

.

Tabel 1. Distribusi Aitem-AitemSkala Bermain MMORPG Sebelum Uji Coba

Komponen Indikator Pernyataan yang mendukung

Pernyataan yang tidak mendukung

Total

Prestasi (achievement)

Advancement Mechanics Competition 1,21,41 3,23 5,25,43 46,48 12,14,45 36,38 15 Sosial (social) Socializing

Relationship Teamwork 7,27,44 9,29 11,31 34,40 18,20,32 16,30,49 15 Penghayatan

(immersion)

Discovery Role-playing Customization Escapism 13,33,47 15,50,35 17,37 19,39 10,28 8,26 6,24,42 2,4,22 20

Total 25 25 50

2. Skala Prokrastinasi Akademik

Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah Skala Prokrastinasi Akademik yang disusun oleh peneliti berdasarkan indikator prokrastinasi yang dikemukakan oleh Ferrari, Johnson dan McCown (dalam Gufron, 2003) yang terdiri dari penundaan dalam memulai menyelesaikan kinerja dalam menghadapi tugas, adanya keterlambatan dalam mengerjakan tugas, adanya kesenjangan waktu antara rencana dan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas dan adanya kecenderungan untuk melakukan aktifitas lain yang dipandang lebih mendatangkan hiburan dan kesenangan.

Model skala yang digunakan adalah penskalaan model likert dengan menggunakan empat pilihan jawaban yaitu: Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S), Tidak Sesuai (TS), Sangat Tidak Sesuai (STS). Untuk aitem yang mendukung, pilihan SS akan mendapatkan skor empat, pilihan S akan mendapatkan skor


(47)

mendapatkan skor satu. Sedangkan untuk aitem yang tidak mendukung pilihan SS akan mendapatkan skor satu, pilihan S mendapatkan skor dua, pilihan TS akan mendapatkan skor tiga dan pilihan STS akan mendapatkan skor empat. Skor skala ini menunjukkan bahwa semakin tinggi skor jawaban maka semakin tinggi prokrastinasi akademik.

Tabel 2. Distribusi Aitem-AitemSkala Prokrastinasi Akademik Sebelum Uji Coba

Indikator Pernyataan yang mendukung

Pernyataan yang tidak mendukung

Total

Penundaan dalam memulai maupun menyelesaikan kerja pada tugas yang dihadapi.

1,9,17,25,33,41,49 5,13,21,29,37,45, 53,57 15 Keterlambatan dalam mengerjakan tugas 2,10,18,26,34,42,50 ,58 6,14,22,30,38,46, 54 15 Kesenjangan waktu antara

rencana dengan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas

3,11,19,27,35,43,51 7,15,23,31,39,47, 55,59

15

Kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang

dipandang lebih mendatangkan hiburan dan

kesenangan 4,12,20,28,36,44,52 ,60 8,16,24,32,40,48, 56 15

Total 60

F. VALIDITAS DAN RELIABILITAS ALAT UKUR 1. Validitas Alat Ukur

Validitas adalah sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi alat ukurnya. Valid tidaknya suatu alat ukur tergantung pada mampu tidaknya alat ukur tersebut mencapai tujuan pengukuran yang dikehendaki dengan tepat (Azwar, 2004).


(48)

distribusi skor tes yang bersangkutan dengan distribusi skor suatu kriteria yang relevan. Tipe validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah contentvalidity (validitas isi) yaitu validitas yang menujukkan sejauh mana aitem-aitem dalam tes mencakup keseluruhan kawasan isi yang hendak diukur oleh tes itu. Pengujian validitas ini tidak melalui analisa statistika melainkan menggunakan analisis rasional yang dalam penelitian ini peneliti meminta pendapat profesional yaitu dosen pembimbing. Dengan menggunakan alat ukur yang telah ada akan dilakukan analisa logis untuk menetapkan apakah aitem-aitem yang telah dikembangkan memang mengukur apa yang dimaksudkan untuk diukur (Suryabrata, 2000).

2. Uji Daya Beda Aitem dan Reliabilitas Alat Ukur

Tujuan dilakukan uji coba alat ukur adalah untuk melihat seberapa jauh alat ukur dapat mengukur dengan tepat apa yang hendak diukur dan seberapa jauh alat ukur menunjukkan kecermatan pengukuran (Azwar, 2000). Uji coba skala dilakukan dengan menyebarkan skala kepada responden uji coba yang memiliki karakteristik hampir sama dengan karakteristik subjek penelitian.

Sebelum melakukan pengujian reliabilitas, hendaknya terlebih dahulu melakukan prosedur seleksi aitem. Pertama kali aspek-aspek dan karakteristik yang akan diukur ditentukan terlebih dahulu, selanjutnya peneliti akan menyusun aitem-aitem yang mengacu pada blue print yang telah dibuat sebelumnya. Peneliti meminta pertimbangan dosen pembimbing sebelum aitem-aitem dijadikan alat ukur. Dilakukan seleksi aitem untuk memilih aitem-aitem yang memenuhi kriteria


(49)

Prosedur seleksi aitem dilakukan dengan cara menguji karakteristik masing-masing aitem yang menjadi bagian tes yang bersangkutan. Aitem-aitem yang tidak memenuhi syarat kualitas tidak boleh diikutkan menjadi bagian tes (Azwar, 2004). Prinsip kerja yang dijadikan dasar untuk melakukan seleksi aitem dalam hal ini adalah memilih aitem-aitem yang fungsi ukur skala sebagaimana dikehendaki oleh penyusunnya.

Pengujian daya diskriminasi aitem menghendaki dilakukannya komputasi korelasi antara distribusi skor aitem dengan suatu kriteria yang relevan, yaitu distribusi skor skala itu sendiri. Komputasi ini akan menghasilkan koefisien korelasi aitem total yang dikenal dengan sebutan parameter daya beda aitem. Kriteria pemilihan aitem berdasarkan korelasi aitem menggunakan batasan ≥ 0,30. Semua aitem yang mencapai korelasi minimal 0,30 daya bedanya dianggap memuaskan. Aitem-aitem yang memiliki harga beda aitem kurang dari 0,30 dapat diinterpretasi sebagai aitem yang memiliki daya diskriminasi rendah (Azwar, 2004).

Pernyataan-pernyataan dalam skala diuji daya beda aitemnya dengan menghitung antara skor aitem dengan skor skala. Teknik statistika yang digunakan adalah product moment oleh Pearson. Formulasi koefisien korelasi product moment dari Pearson digunakan bagi tes-tes yang setiap aitemnya diberi skor kontininyu. Semakin tinggi koefisien korelasi antara skor aitem dengan skor skala maka semakin tinggi konsistensi antara aitem tersebut dengan skala secara keseluruhan yang berarti semakin tinggi daya bedanya. Bila koefisien korelasi rendah mendekati angka nol berarti fungsi tersebut tidak cocok dengan fungsi


(50)

Pengujian reliabilitas terhadap hasil ukur skala dilakukan bila aitem-aitem terpilih lewat prosedur analisis aitem telah dikompilasi menjadi satu. Reliabilitas alat ukur menunjuk pada sejauhmana inkonsistensi hasil pengukuran terjadi apabila pengukuran dilakukan ulang pada kelompok subjek yang sama (Azwar, 2004).

Pada penelitian ini teknik reliabilitas yang digunakan adalah teknik satu kali pengukuran atau disebut juga konsistensi internal (Azwar, 2004). Uji reliabilitas alat ukur atau skala ini menggunakan koefisien reliabilitas alpha cronbach. Pengujian reliabilitas skala penelitian dilakukan dengan mengolah data-data dengan bantuan program SPSS 16,0 for Windows

G. HASIL UJI COBA

Uji coba skala motivasi bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik dilakukan terhadap 100 mahasiswa yang memenuhi kriteria sampel.

1. Hasil Uji Coba Skala Motivasi bermain MMORPG

Untuk melihat daya diskriminasi aitem, dilakukan analisa uji coba dengan menggunakan aplikasi komputer SPSS versi 16.0 for Windows, kemudian nilai koefisien korelasi aitem total yang diperoleh dari analisis reliabilitas memiliki harga kritik rix≥ 0.3. Jumlah aitem yang diujicobakan adalah 50 aitem diperoleh 32 aitem yang sahih dan 18 yang gugur. Kemudian 32 aitem tersebut di analisa kembali dan hasilnya 32 aitem tersebut memiliki harga kritik rix≥ 0.3 dengan


(51)

reliabilitas alpha sebesar 0.889. Distribusi aitem yang sahih dari skala Motivasi Bermain MMORPG dapat dilihat pada tabel 3 berikut.

Tabel 3. Distribusi Aitem Skala Motivasi Bermain MMORPG Setelah Uji Coba

Komponen Indikator Pernyataan yang mendukung

Pernyataan yang tidak mendukung

Total

Prestasi (achievement)

Advancement Mechanics Competition 1,21 23 5,25 46,48 45,14,12 36 11 Sosial (social) Socializing

Relationship Teamwork 7,27 9,29 11 - 18 16,49,30 9 Penghayatan

(immersion)

Discovery Role-playing Customization Escapism 13,33 15,35 17 19 10,28 8,26 24 2 12

Total 16 16 32

Sebelum skala digunakan untuk penelitian, terlebih dahulu aitem disusun kembali.

Tabel 4. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademis Untuk Penelitian

Komponen Indikator Pernyataan yang mendukung

Pernyataan yang tidak mendukung

Total

Prestasi (achievement)

Advancement Mechanics Competition 1,20 2 3,21 11,26 12,27,31 13 11 Sosial (social) Socializing

Relationship Teamwork 4,22 5,23 6 - 14 15,28,32 9 Penghayatan

(immersion)

Discovery Role-playing Customization Escapism 7,24 8,26 9 10 16,29 17,30 18 19 12


(52)

2. Hasil Uji Coba Skala Prokrastinasi Akademik

Untuk melihat daya diskriminasi aitem, dilakukan analisa uji coba dengan menggunakan aplikasi komputer SPSS versi 16.0 for Windows, kemudian nilai koefisien korelasi aitem total yang diperoleh dari analisis reliabilitas memiliki harga kritik rix≥ 0.3. Jumlah aitem yang diujicobakan adalah 60 aitem diperoleh 37 aitem yang sahih dan 23 yang gugur. Kemudian 37 aitem tersebut di analisa kembali dan hasilnya 37 aitem tersebut memiliki harga kritik rix≥ 0.3 dengan kisaran koefisien korelasi rix = 0.314 sampai dengan rix = 0.627 dan koefisien reliabilitas alpha sebesar 0.914. Distribusi aitem yang sahih dari Skala Prokrastinasi Akademik dapat dilihat pada tabel 5 berikut.

Tabel 5. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademik Setelah Uji Coba

Indikator Pernyataan yang mendukung Pernyataan yang tidak mendukung Total Penundaan dalam memulai maupun menyelesaikan kerja.

1,17,41,49 21,45,57 7

Keterlambatan dalam mengerjakan tugas

2,10,18,26,42,50 22,38 8 Kesenjangan waktu

antara rencana dengan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas

3,11,27,35,43,51 7,15,23,39,55 11

Kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih mendatangkan hiburan dan kesenangan

4,12,20,28,36,44,52,60 8,24,56 11

Total 24 13 37


(53)

Tabel 6. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademik Untuk Penelitian

Indikator Pernyataan yang mendukung Pernyataan yang tidak mendukung Total Penundaan dalam memulai maupun menyelesaikan tugas

1,9,17,24 5,13,21 7

Keterlambatan dalam mengerjakan tugas

2,10,18,25,29,33 6,14 8 Kesenjangan waktu

antara rencana dengan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas

3,11,19,26,30,34 7,15,22,28,32 11

Kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih mendatangkan

hiburan dan kesenangan

4,12,20,27,31,35,36,37 8,16,23 11

Total 24 13 37

G. PROSEDUR PELAKSANAAN PENELITIAN

Prosedur pelaksanaan penelitian terdiri dari tiga tahap. Ketiga tahap tersebut adalah tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap pengolahan data.

1. Tahap Persiapan

Pada tahap ini peneliti memiliki langkah-langkah yang dilakukan, yaitu: a. Proses melengkapi latar belakang permasalahan penelitian

Pada tahap ini peneliti melakukan wawancara dengan salah satu mahasiswa di Fakultas Ekonomi USU yang bermain MMORPG untuk mendapatkan informasi tentang motivasinya bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik yang terjadi padanya. Wawancara dengan salah satu mahasiswa dilakukan pada tanggal 18 September 2008.


(54)

1) Membuat alat ukur yang terdiri dari Skala Motivasi bermain MMORPG disusun berdasarkan komponen-komponen motivasi yang disusun berdasarkan teori Yee (2007) dan Prokrastinasi Akademik yang disusun berdasarkan teori Ferrari, Johnson dan McCown (dalam Gufron, 2003). 2) Untuk Skala Motivasi Bermain MMORPG peneliti membuat 50 aitem dan

Prokrastinasi Akademik peneliti membuat 60 aitem

3) Setelah kedua skala selesai dibuat, maka aitem-aitem yang telah dibuat akan ditelaah dengan analisis rasional oleh profesional judgement

4) Setelah aitem-aitem ditelaah oleh profesional judgement, Skala Motivasi bermain MMORPG dan Skala Prokrastinasi Akademik dibuat dalam bentuk buku yang terdiri dari empat alternatif jawaban, di samping pernyataan telah disediakan tempat untuk menjawab sehingga memudahkan subjek dalam memberikan jawaban.

c. Mencari informasi

1). Pada tahap ini peneliti mencari informasi tentang mahasiswa yang bermain online game berjenis Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) dan waktu rata-rata yang mereka gunakan untuk bermain di beberapa warnet dan di beberapa fakultasuntuk penentuan sampel.

2). Setelah mengetahui informasi tentang mahasiswa yang bermain game tersebut, peneliti mencari informasi tentang peluang untuk melakukan penelitian pada mahasiswa USU yang bermain MMORPG.

d. Uji coba alat ukur


(55)

mendatangi beberapa warnet dan beberapa fakultas di Universitas Sumatera Utara yang meliputi: Fakultas Hukum, Fakultas Ekonomi, Fakultas Teknik, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik dan Fakultas Sastra. Uji coba alat ukur dilakukan dari tanggal 13 Februari sampai 12 Maret 2009 kepada 100 orang. e. Revisi alat ukur

Pada tahap ini peneliti melakukan langkah-langkah sebagai berikut:

1) Setelah peneliti melakukan uji coba alat ukur, peneliti menguji reliabilitas dan daya beda aitem dari skala Motivasi Bermain MMORPG dan skala Prokrastinasi Akademik dengan menggunakan koefisien reliabilitas Alpha Cronbach dari program SPSS versi 16.0 for windows. Pengujian reliabilitas ini dilakukan pada tanggal 14 Maret 2009.

2) Setelah diketahui aitem-aitem yang memenuhi validitas dan reliabilitasnya, peneliti mengambil aitem-aitem tersebut untuk dijadikan skala Motivasi Bermain MMORPG dan skala Prokrastinasi Akademik yang disusun dalam bentuk buku. Skala inilah yang digunakan peneliti dalam mengambil data untuk penelitian.

2. Tahap Pelaksanaan

Setelah peneliti melakukan uji coba, merevisi alat ukur dan telah menyusun kembali aitem-aitem yang diterima pada saat uji coba, maka peneliti mengambil data penelitian dengan menyebarkan skala Motivasi Bermain MMORPG dan skala Prokrastinasi Akademik yang telah direvisi kepada mahasiswa di Universitas Sumatera Utara yang sudah dipilih untuk menjadi


(56)

dilakukan pada tanggal 19 Maret sampai 29 April 2009. Pada tahap penyebaran skala ini peneliti mendapatkan bantuan dari beberapa mahasiswa untuk menyebarkan skala kepada mahasiswa yang menjadi sampel penelitian.

3. Tahap pengolahan data

Setelah diperoleh data dari masing-masing subjek penelitian, maka untuk pengolahan data selanjutnya, diolah dengan menggunakan paket SPSS versi 16 for windows.

.

H. METODE ANALISA DATA

Analisa data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisi statistik. Alasan yang mendasari dipakainya analisa statistik adalah karena statistik dapat menunjukkan kesimpulan (generalisasi) penelitian. Pertimbangan lain yang mendasari adalah karena analisis statistik bekerja dengan angka-angka yang bersifat objektif karena kerja statistik menutup kemungkinan masuknya unsur-unsur subjektif yang dapat merubah keinginan menjadi kenyataan atau kebenaran, serta bersifat universal dalam arti dapat digunakan hampir dalam semua bidang penyelidikan (Hadi, 2004).

Penelitian ini dilakukan untuk melihat hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa, maka analisa data yang dipakai adalah dengan korelasi pearson product moment. Alasan peneliti menggunakan analisa ini adalah karena korelasi pearson product moment dipakai untuk melukiskan


(57)

juga dilakukan pengukuran mean dari aspek-aspek prokrastinasi akademik untuk melihat aspek prokrastinasi akademik yang banyak terjadi pada mahasiswa akibat aktivitas bermain tersebut. Keseluruhan analisa dilakukan dengan menggunakan fasilitas komputerisasi SPSS 16.0.for windows.

Koefisien korelasi ini bergerak dari nilai 0 hingga +1. bila koefisien korelasi bergerak dari 0 sampai +1 maka dinyatakan berkorelasi positif dan apabila korelasi bergerak dari nilai 0 sampai -1 maka dinyatakan berkorelasi negatif.

Sebelum data-data yang terkumpul dianalisa, terlebih dahulu dilakukan uji asumsi yang meliputi:

1. Uji normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah penelitian kedua variabel terdistribusi secara normal. Uji normalitas ini dilakukan dengan menggunakan uji one sample kolmogorov-smirnov. Data duikatakan terdistribusi normal jika harga p> 0,05.

2. Uji linearitas

Uji linearitas digunakan untuk mengetahui apakah distribusi data penelitian, yaitu variabel x (motivasi bermain MMORPG) dan variabel y (prokrastinasi akademik) memiliki hubungan linear. Uji linearitas dilakukan dengan menggunakan uji F (Anova). Data dapat dikatakan linear apabila p<.05. Alasan peneliti menggunakan metode ini karena ini efektif dalam hal waktu dan tenaga. Seluruh proses pengolahan data penelitian akan dilakukan dengan menggunakan bantuan komputer


(58)

BAB IV

ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan diuraikan mengenai keseluruhan hasil penelitian. Pembahasan akan dimulai dengan memberikan gambaran umum subjek penelitian dilanjutkan dengan analisa dan interpretasi data penelitian serta hasil penelitian.

A. GAMBARAN UMUM SUBJEK PENELITIAN

Subjek penelitian berjumlah 114 mahasiswa. Berdasarkan hal tersebut didapatkan gambaran umum subjek penelitian menurut jenis kelamin, dan usia

1. Penggolongan Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin

Berdasarkan jenis kelamin, penyebaran subjek penelitian dapat dilihat pada tabel 7 berikut ini:

Tabel 7. Penyebaran Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis kelamin Jumlah (N) Persentase

Perempuan 37 32,5% Laki-laki 77 67,5%

Jumlah 114 100%

Pada tabel 7 menunjukkan bahwa ternyata subjek terbanyak adalah subjek yang berjenis kelamin laki-laki yaitu berjumlah 77 orang (67,5%), sedangkan yang paling sedikit adalah subjek berjenis kelamin perempuan yaitu sebanyak 37 orang (32,5%).


(59)

2.Penggolongan Subjek Berdasarkan Usia

Berdasarkan usia, subjek penelitian dapat dikelompokkan menjadi tujuh kategori yaitu: 18 tahun, 19 tahun, 20 tahun, 21 tahun, 22 tahun, 23 tahun, 24 tahun dan 25 tahun. Penyebaran subjek dapat dilihat pada tabel 8 berikut ini:

Tabel 8. Penyebaran Subjek Berdasarkan Usia

Usia Jumlah (N) Persentase

18 tahun 4 3.5%

19 tahun 12 10.53%

20 tahun 25 21.93%

21 tahun 23 20.18%

22 tahun 21 18.42%

23 tahun 14 12.28%

24 tahun 12 10.53%

25 tahun 3 2.63%

Jumlah 114 100%

Dapat dilihat dari tabel 8 bahwa ternyata sebagian besar subjek penelitian yaitu berusia 20 tahun yaitu sebanyak 25 orang (21.93%) kemudian sebanyak 23 orang (20.18%) berusia 21 tahun, 21 orang (18.42%) berusia 22 tahun, 14 orang (12.28%) berusia 23 tahun, 12 orang (10.53%) berusia 19 tahun, 12 orang (10.53%) berusia 24, 4 orang (3.5%) berusia 18 tahun dan yang paling sedikit yaitu sebanyak 3 orang (2.63%) berusia 25 tahun.

B. HASIL PENELITIAN 1. Hasil Uji Asumsi Penelitian

Hipotesa dalam penelitian ini adalah terdapat hubungan positif antara motivasi bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Oleh


(60)

Selain itu juga dilakukan uji linearitas untuk mengetahui bentuk hubungan antara masing-masing variabel.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah setiap variabel penelitian telah menyebar secara normal. Uji normalitas sebaran menggunakan Kolmogorov-Smirnov test. Normalitas variabel Motivasi bermain MMORPG dan Prokrastinasi Akademik dapat dilihat pada tabel 9.

Tabel 9. Hasil Uji Normalitas

Variabel Z P Keterangan

Motivasi bermain MMORPG .625 .83 Sebaran normal

Prokrastinasi akademik .977 .295 Sebaran normal

Data dikatakan terdistribusi normal jika harga p>.05. Dari hasil tes Kolmogorov-Smirnov pada tabel 9 maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1) Variabel Motivasi bermain MMORPG menunjukkan sebaran normal dengan nilai Z = .625 dengan p =.83 atau p>.05

2) Variabel Prokrastinasi akademik menunjukkan sebaran normal dengan nilai Z= .977 dengan p =.295 atau p>.05

b. Uji Linearitas

Uji linearitas digunakan untuk mengetahui apakah distribusi data penelitian, yaitu variabel motivasi bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik memiliki hubungan linear. Uji linearitas dilakukan dengan menggunakan uji F (Anova).


(61)

Variabel motivasi bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik dikatakan memiliki hubungan linear jika nilai p<.05. Hasil uji linearitas dapat dilihat pada tabel 10 berikut:

Tabel 10. Hasil Uji Linearitas Hubungan

F P Keterangan

Motivasi bermain MMORPG

*Prokrastinasi akademik 61.409 .00 Linear

Berdasarkan tabel 10 dapat dilihat bahwa variabel motivasi bermain MMORPG dan variabel prokrastinasi akademik memiliki hubungan linear. Hal ini ditunjukkan pada hasil uji Anova yang memperoleh nilai F= 61.409 dengan nilai signifikansi (p) yaitu .00 sehingga dapat disimpulkan bahwa hubungan kedua variabel tersebut linear karena nilai signifikansi P<.05.

2. Hasil Utama Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui apakah terdapat hubungan positif antara Motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dan prokrastinasi akademik pada mahasiswa, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah “Ada hubungan positif antara Motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dan prokrastinasi akademik pada mahasiswa.

Untuk pengujian statistik dilakukan perumusan hipotesa statistik, yaitu: 1. Ha (Hipotesa Alternatif): rxy > 0, artinya terdapat hubungan positif antara


(62)

Berdasarkan tujuan penelitian, maka dilakukan analisa statistik dengan menggunakan uji Pearson Correlation. Hasil uji statistik ini dapat dilihat pada tabel 11.

Tabel 11. Korelasi Antara Motivasi Bermain MMORPG dan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa

Analisis Pearson Correlation Signifikansi (p)

Korelasi .595 .00

Jika dilihat dari hasil perhitungan maka korelasi antara variabel motivasi bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik menunjukkan angka sebesar .595. Hal tersebut menunjukkan koefisien korelasi rxy > 0. Artinya, terdapat hubungan positif antara Motivasi bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Menurut Hadi (2004) koefisien korelasi sebesar .595 diinterpretasikan sebagai korelasi agak rendah. Koefisien korelasi sebesar .595 juga menunjukkan hubungan yang searah. Artinya, jika variabel motivasi bermain MMORPG tinggi maka variabel prokrastinasi akademik akan semakin tinggi pula. Kemudian, kedua variabel dikatakan memiliki hubungan signifikan jika p<.05. berdasarkan hasil pengujian statistik yang tertera pada tabel di atas, didapat p= .00. Hasil ini berarti terdapat hubungan positif antara motivasi bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik pada mahasiswa secara signifikan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ada hubungan positif antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dan prokrastinasi akademik pada mahasiswa.


(1)

Steinberg, L, Meyer, R.B& Belsky, J. 1991.

Invancy chillhood & adolescence

development in context

.Toronto: McGraw-Hill Inc.

Sukadji, S. (1993).

Psikologi paedagogi

. Jakarta: UI Press.

Suryabrata, S. (2000). Pengembangan Alat Ukur Psikologi. Yogyakarta : Andi.

Takwin.(2008). Menjadi mahasiswa. Dikutip tanggal 22 Mei 2008 pada

http://bagustakwin.multiply.com/journal/item/18. Tanggal 22 Mei 2008

.

Wikipedia. (2008). Video game

http://en.wikipedia.org/wiki/video_game

dikutip

tanggal 14 September 2008.

Wikipedia. (2008). MMORPG.

http://en.wikipedia.org/wiki/MMORPG

. dikutip

tanggal 14 September 2008.

William, S. & Skoric. (2005). Internet fantasy violence: a Test of Aggression in

an Online Game.

Communication monograps

vol 72 no 2 june 2005 pp

217-233.

Winkel, W.S. (1997).

Bimbingan dan konseling di institusi pendidikan

. Edisi

Revisi. Jakarta : PT Grasindo.

Yee, N. (2007). Facets:.Motivations of play in online games.

Journal of

CyberPsychology and Behavior

, 9, 772-775. dikutip tanggal 28 Agustus

2008.

Yee, N. (2004). Ariadne-understanding MMORPG addiction,

Online document

.

http://

www.nickyee.com/hub/addiction/home.html

. dikutip tanggal 28 Agustus

2008.

Yong, S. (2006). Gaming experience: adolescent versus adult gamers.

Journal of

game

. Dikutip tanggal 19 September 2008.

Young, K. (2006). Addiction to MMORPG:

symptoms and treatment article.

http://www.netaddiction.com/articles/addiction_to_mmorpgs.pdf

. Dikutip

tanggal 28 Agustus 2008.

Young & Fritzsche. (2002). The relationship between individual differences in

procrastination, peer feedback and student writing success.

The writing

Center Journal.

Volume 23.


(2)

(3)

1.

HASIL UJI NORMALITAS

NPar Tests

Descriptive Statistics

N Mean Std. Deviation Minimum Maximum

MMORPG 114 92.5789 8.94911 73.00 119.00

Prokrastinasi Akademik 114 98.7895 7.85316 77.00 117.00

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

MMORPG

Prokrastinasi Akademik

N 114 114

Mean 92.5789 98.7895

Normal Parametersa

Std. Deviation 8.94911 7.85316

Absolute .059 .092

Positive .059 .065

Most Extreme Differences

Negative -.044 -.092

Kolmogorov-Smirnov Z .625 .977

Asymp. Sig. (2-tailed) .830 .295

a. Test distribution is Normal.

2.

HASIL PENELITIAN

Regression

Variables Entered/Removedb

Model

Variables Entered

Variables

Removed Method

1 MMORPGa . Enter

a. All requested variables entered.


(4)

Model Summary

Model R R Square

Adjusted R Square

Std. Error of the Estimate

1 .595a .354 .348 6.33939

a. Predictors: (Constant), MMORPG

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. Regression 2467.912 1 2467.912 61.409 .000a

Residual 4501.036 112 40.188

1

Total 6968.947 113

a. Predictors: (Constant), MMORPG

b. Dependent Variable: Prokrastinasi Akademik

Coefficientsa

Unstandardized Coefficients

Standardized Coefficients

Model B Std. Error Beta t Sig.

(Constant) 50.444 6.198 8.139 .000

1

MMORPG .522 .067 .595 7.836 .000

a. Dependent Variable: Prokrastinasi Akademik

3.

HASIL UJI HUBUNGAN

Correlations

Descriptive Statistics

Mean Std. Deviation N

MMORPG 92.5789 8.94911 114


(5)

4.

HASIL GAMBARAN PENELITIAN

Descriptives

Descriptive Statistics

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

VAR00001 114 13.00 25.00 19.0526 1.86178

Valid N (listwise) 114

Descriptives

Descriptive Statistics

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

VAR00002 114 14.00 28.00 20.5175 3.00511

Valid N (listwise) 114

Descriptives

Descriptive Statistics

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

VAR00003 114 18.00 38.00 29.4035 3.53671

Valid N (listwise) 114

Correlations

MMORPG

Prokrastinasi Akademik Pearson Correlation 1.000 .595**

Sig. (1-tailed) .000

MMORPG

N 114.000 114

Pearson Correlation .595** 1.000 Sig. (1-tailed) .000

Prokrastinasi Akademik

N 114 114.000


(6)

86

Descriptives

Descriptive Statistics

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

VAR00004 114 20.00 39.00 29.8070 3.58185