PEMBAHASAN ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN

prokrastinasi akademik sedang, dan motivasi bermain MMORPG rendah dan prokrastinasi akademik rendah.

C. PEMBAHASAN

Hasil penelitian pada 114 sampel mahasiswa di Universitas Sumatera Utara menunjukkan bahwa ada hubungan positif antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG dan prokrastinasi akademik, dimana semakin tinggi motivasi bermain MMORPG maka semakin tinggi pula prokrastinasi akademiknya, demikian sebaliknya semakin rendah motivasi bermain MMORPG maka semakin rendah pula prokrastinasi akademiknya. Prokrastinasi akademik adalah kecenderungan individu dalam merespon tugas akademik yang dihadapi dengan mengulur-ngulur waktu untuk memulai maupun menyelesaikan kinerja secara sengaja untuk melakukan aktivitas lain yang tidak dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas Solomon dan Rothblum, 1984. Ferrari, Johnson dan McCown dalam Gufron,2003 mengatakan bahwa sebagai suatu perilaku penundaan, prokrastinasi akademik dapat termanifestasikan dalam indikator tertentu yang dapat diukur dan diamati ciri- ciri tertentu berupa: 1. Penundaan untuk memulai maupun menyelesaikan kerja pada tugas yang dihadapi. 2. Adanya keterlambatan dalam mengerjakan tugas. 3. Adanya kesenjangan waktu antara rencana dengan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas. Universitas Sumatera Utara 4. Adanya kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih mendatangkan hiburan dan kesenangan. Pada kategorisasi data pada variabel prokrastinasi akademik, dapat dilihat bahwa mayoritas subjek berada pada kategori yang memiliki prokrastinasi akademik sedang sebanyak 107 orang 93.86 yaitu subjek yang melakukan beberapa bentuk penundaan yang terlihat dari indikator-indikator prokrastinasi dan tidak ada subjek yang memiliki prokrastinasi akademik yang rendah 0 yaitu subjek yang tidak melakukan bentuk penundaan yang terlihat dari indikator- indikator prokrastinasi akademik. . Salah satu indikator terjadinya prokrastinasi akademik adalah adanya kecendrungan untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih mendatangkan hiburan dan kesenangan. Kegiatan yang mendatangkan hiburan dan kesenangan salah satunya adalah bermain dalam hal ini bermain online game yang berjenis MMORPG. Dimana dari hasil pengukuran mean, mahasiswa yang bermain MMORPG ini memiliki kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih mendatangkan hiburan dan kesenangan menjadi urutan yang tertinggi dengan mean 29.80. Mahasiswa sebagai prokrastinator dengan sengaja tidak segera melakukan tugasnya, akan tetapi menggunakan waktu yang dia miliki untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih menyenangkan dan mendatangkan hiburan. Hal ini juga diperkuat oleh McCown dan Johnson yang mengatakan bahwa adanya objek lain yang memberikan reward lebih menyenangkan daripada objek yang diprokrastinasi, dapat memunculkan perilaku prokrastinasi akademik contohnya dengan bermain Game dalam Gufron, 2003. Universitas Sumatera Utara Berdasarkan kategorisasi prokrastinasi dilihat dari indikator prokrastinasi akademik, mayoritas subjek berada pada kategori sedang yang masing-masing 90 orang, 91 orang, dan 83 orang. Hal ini menunjukkan bahwa subjek melakukan cukup banyak penundaan dalam memulai maupun menyelesaikan tugas, keterlambatan dalam mengerjakan tugas, kesenjangan waktu antara rencana dengan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas dan kecendrungan untuk melakukan aktivitas yang lebih menyenangkan sehingga tugas-tugas terabaikan. Permainan Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG merupakan jenis online game yang mempunyai arena-arena bermain yang bersifat persistent tetap ada meskipun pemain-pemainya tidak selalu ikut bermain dan real time waktu berlalu terus, dimana pemain akan dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya Chandra, 2006. Yee 2007 merumuskan tiga komponen utama dari motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG. Santrock 2007 mengatakan bahwa motivasi adalah proses yang memberikan semangat, arah dan kegigihan perilaku dimana dalam hal ini dorongan tersebut adalah dorongan dalam bermain MMORPG. Tiga komponen utama dari motivasi-motivasi itu, yakni: prestasi achievement, sosial social dan penghayatan immersion. a. Prestasi achievement Merupakan kecenderungan yang berbeda-beda pada orang untuk mengatasi rintangan, menunjukkan kekuatan, memperjuangkan sesuatu yang sulit dengan cara sebaik-baiknya dan secepat mungkin. Aspek-aspek motivasi yang termasuk kategori prestasi achievement ialah: Universitas Sumatera Utara 1. Kemajuan advancement 2. Mekanika mechanics 3. Kompetisi competition b. Sosial Social Sosialisasi dalam permainan MMORPG mengandung pengertian bagaimana seorang pemain berinteraksi dengan para pemain lainnya dalam dunia permainan tersebut. Aspek-aspek yang termasuk kategori sosial adalah: 1. Sosialisasi socializing 2. Hubungan relationship 3. Kerja kelompok teamwork c. Penghayatan immersion Merupakan seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan suasana, ataupun seberapa tertariknya dia terhadap game tersebut dan strategi-strategi yang digunakannya. Aspek-aspek yang termasuk dalam ranah immersion adalah: 1. Penemuan discovery 2. Bermain peran role-playing 3. Menciptakan Keunikan customization 4. Pelarian escapism Berdasarkan kategorisasi variable motivasi bermain MMORPG, mayoritas subjek berada dalam kategori sedang 73 orang 64. Hal ini menunjukkan bahwa subjek berada pada motivasi berprestasi, motivasi sosial, dan motivasi penghayatan yang cukup kuat dalam mengatasi rintangan, menunjukkan kekuatan, Universitas Sumatera Utara memperjuangkan sesuatu yang sulit dengan cara sebaik mungkin, berinteraksi dengan para pemain lainnya dalam dunia permainan tersebut ,dan terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan suasana, ataupun seberapa tertariknya dia terhadap game tersebut dan strategi-strategi yang digunakannya. Berdasarkan perhitungan mean hipotetik dan mean empirik dari tiap-tiap komponen motivasi bermain MMORPG diketahui bahwa penghayatan menjadi motivasi yang paling tinggi dalam motivasi bermain MMORPG pada mahasiswa yaitu dengan mean 35.44. hal ini menunjukkan bahwa subjek memiliki motivasi yang kuat pada seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan suasana, ataupun seberapa tertariknya dia terhadap game tersebut dan strategi-strategi yang digunakannya yang terlihat dari aspek-aspek yang termasuk dalam ranah penghayatan immersion yaitu motivasi yang kuat dalam penemuan discovery, yakni keinginan untuk menjelajahi dan menemui hal-hal baru dalam permainan, menemukan hal-hal tersembunyi dan mencoba semakin mengenal seluk-beluk dunia permainan, dalam bermain peran role-playing, yakni mengikuti alur ceritanya, mendalami tokoh dan peran yang dimiliki, mengarang atau mencipta kisah sejarah tokoh peranan, dan berfantasi dengan peran tersebut, dalam menciptakan keunikan customization, yakni dorongan untuk membuat kekhasan dalam penampilan tokoh, baik dari ciri-ciri fisik seperti wajah, rambut, bentuk tubuh, ataupun dari pakaian, gaya dan pola warna yang digunakan, dan dalam pelarian escapism, yakni dorongan untuk sekedar berelaksasi, bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata, ataupun menghindari dari persoalan- persoalan kehidupan nyata. Universitas Sumatera Utara Berdasarkan mean hipotetik dapat dibuat kategorisasi setiap komponen motivasi bermain MMORPG dapat dilihat bahwa komponen sosial dan penghayatan, mayoritas subjek berada pada kategori tinggi, masing-masing 59 orang dan 61 orang. Hal ini menunjukkan bahwa adanya motivasi yang kuat untuk berinteraksi dengan para pemain lainnya dalam dunia permainan dan dalam melakukan penghayatan yaitu seberapa terbawanya seorang pemain dalam dunia permainan tersebut. Sedangkan pada komponen prestasi, mayoritas subjek berada kada kategori sedang, yaitu 69 orang. Hal ini menunjukkan bahwa subjek memiliki motivasi yang cukup kuat dalam berprestasi yaitu memiliki dorongan yang cukup kuat untuk mengatasi rintangan, menunjukkan kekuatan,dan memperjuangkan sesuatu yang sulit dengan cara sebaik mungkin. Dari data penelitian dapat dinyatakan bahwa mayoritas subjek berada pada motivasi bermain MMORPG pada kategori sedang dengan prokrastinasi akademik yang juga berada dalam kategori sedang yaitu 71 orang 62,28. Hal ini menunjukkan bahwa subjek memiliki motivasi bermain yang cukup kuat dalam mengatasi rintangan, menunjukkan kekuatan, memperjuangkan sesuatu yang sulit, dalam berhubungan dengan pemain lain, dan dalam mendalami unsur cerita dan suasana, ataupun strategi-strategi yang digunakannya dalam dunia permainan sekaligus memiliki penundaan yang cukup banyak dalam mengerjakan tugas- tugas akademik yang terlihat dari indikator prokrastinasi akademik. Universitas Sumatera Utara

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan disimpulkan jawaban-jawaban dari permasalahan dalam penelitian ini, pada akhir bab akan dikemukakan saran-saran bagi penelitian di masa mendatang dengan tema yang hampir sama.

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil analisa dan interpretasi data penelitian dapat ditarik kesimpulan mengenai hasil penelitian, bahwa: 1. Ada hubungan positif antara motivasi bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik pada mahasiswa, artinya semakin tinggi motivasi bermain MMORPG maka semakin tinggi pula prokrastinasi akademik dan sebaliknya semakin rendah motivasi bermain MMORPG maka semakin rendah pula prokrastinasi akademik. 2. Mean dari skor motivasi bermain MMORPG secara keseluruhan menunjukkan bahwa motivasi bermain MMORPG yang dimiliki subjek penelitian berada di atas rata-rata motivasi bermain MMORPG pada umumnya. Berdasarkan kategorisasi, penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar subjek penelitian termasuk kategori sedang yaitu sebanyak 73 orang 64, kemudian kategori tinggi sebanyak 41 orang 36 dan tidak ada yang berada dikategori rendah. Universitas Sumatera Utara