Kategorisasi Skor Motivasi bermain MMORPG Pada Mahasiswa

a. Kategorisasi Skor Motivasi bermain MMORPG Pada Mahasiswa

Kategorisasi skor motivasi bermain MMORPG dapat diperoleh melalui uji signifikansi perbedaan antara mean skor empiris dan mean hipotetik. Skala motivasi bermain MMORPG terdiri dari 32 aitem dengan empat pilihan jawaban yang bergerak dari 1 sampai 4. Dari skala prokrastinasi akademik yang diisi subjek, maka diperoleh mean hipotetik sebesar 80 dengan standar deviasi sebesar 16. Sementara mean empirik yang diperoleh adalah 92.57 dengan standar deviasi 8.94. Tabel 12. Perbandingan Mean Hipotetik dan Mean Empirik Motivasi bermain MMORPG Empirik Hipotetik Variabel Min Max Mean SD Min Max Mean SD Motivasi bermain MMORPG 73 119 92.57 8.94 32 128 80 16 Berdasarkan hasil penelitian, didapat hasil perbandingan mean empirik dan mean hipotetik dari variabel motivasi bermain MMORPG yang menunjukkan µ E µ H yaitu 92.5780 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi bermain MMORPG pada subjek penelitian lebih tinggi daripada motivasi bermain MMORPG pada populasi umumnya. Selanjutnya, subjek akan digolongkan dalam 3 kategori motivasi bermain MMORPG yaitu motivasi bermain MMORPG rendah, sedang dan tinggi. Pengkategorian motivasi bermain MMORPG dengan membagi distribusi normal atas enam bagian atau enam satuan deviasi standar. Untuk menggolongkan subjek ke dalam 3 kategori diagnosis tingkatan prokrastinasi akademik, maka keenam satuan deviasi standar itu dibagi ke dalam 3 bagian menjadi: Universitas Sumatera Utara X ≤ µ - 1.0 σ Rendah µ - 1.0 σ X ≤ µ + 1.0 σ Sedang µ + 1.0 σ ≤ X Tinggi Skala motivasi bermain MMORPG yang terdiri atas 32 aitem dengan 4 pilihan jawaban yang bergerak dari 1 sampai 4 diperoleh rentang minimum maksimumnya adalah 32 x 1 = 32 sampai dengan 32 x 4 = 128, sehingga luas jarak sebarannya adalah 128 – 32 = 96 dengan demikian setiap satuan deviasi standarnya bernilai σ = 96 6 = 16 dan mean hipotetiknya adalah µ = 80. dari perhitungan di atas, dapat dibuat kategorisasi motivasi bermain MMORPG seperti pada tabel 13 berikut: Tabel 13. Kategorisasi Data Pada Variabel Motivasi bermain MMORPG Variabel Rentang nilai Kategori Jumlah N Persentase x 64 Rendah - 64 ≤ x 96 Sedang 73 64 Motivasi bermain MMORPG 96 ≤ x Tinggi 41 36 Total 114 100 Dari tabel 13 dapat dilihat bahwa subjek yang memiliki motivasi bermain MMORPG tinggi sebanyak 41 orang 36, subjek yang memiliki motivasi bermain MMORPG sedang sebanyak 73 orang 64 dan tidak ada subjek yang memiliki motivasi bermain MMORPG yang rendah 0. Hasil penghitungan mean hipotetik dan mean empirik aspek-aspek motivasi bermain MMORPG dapat dilihat pada Tabel 14 berikut : Tabel 14. Perbandingan Mean Hipotetik dan Mean Empirik aspek-aspek motivasi bermain MMORPG Empirik Hipotetik Variabel Mean Mean Prestasi achievement 31.15 27.5 Sosial social 26.27 22.5 Penghayatan immersion 35.44 30.0 Universitas Sumatera Utara Dilihat dari nilai mean pada masing-masing komponen motivasi MMORPG bisa diketahui bahwa motivasi bermain MMORPG yang paling tinggi dilakukan oleh mahasiswa secara berurutan adalah berupa penghayatan 35.44, prestasi 31.15, dan sosial 26.27. Selanjutnya berdasarkan mean hipotetik dapat dibuat kategorisasi setiap komponen motivasi bermain MMORPG sebagai berikut : Tabel 15. Kategorisasi Motivasi Bermain MMORPG Dilihat dari Komponen Motivasi Bermain MMORPG Kategorisasi No Komponen motivasi bermain MMORPG Rendah Sedang tinggi 1 Prestasi achievement 4 69 41 2 Sosial social 0 55 59 3 Penghayatan immersion 0 53 61 Berdasarkan Tabel 15 dapat dilihat bahwa komponen sosial dan penghayatan, mayoritas subjek berada pada kategori tinggi, masing-masing 59 orang dan 61 orang. Hal ini menunjukkan bahwa adanya motivasi yang kuat untuk berinteraksi dengan para pemain lainnya dalam dunia permainan dan dalam melakukan penghayatan yaitu seberapa terbawanya seorang pemain dalam dunia permainan tersebut. Komponen, mayoritas subjek berada kada kategori sedang, yaitu 69 orang. Hal ini menunjukkan bahwa subjek memiliki motivasi yang kurang kuat dalam berprestasi yaitu memiliki dorongan yang kurang kuat untuk mengatasi rintangan, menunjukkan kekuatan,dan memperjuangkan sesuatu yang sulit dengan cara sebaik mungkin. Setiap komponen tidak ada yang berada pada kategori rendah, selain komponen prestasi yaitu, ada 4 orang yang berada pada kategori rendah. Kategori Universitas Sumatera Utara rendah pada komponen prestasi menunjukkan bahwa subjek tidak memiliki motivasi dalam mengatasi rintangan, menunjukkan kekuatan, dan memperjuangkan sesuatu yang sulit dengan cara sebaik-baiknya dan secepat mungkin.

b. Kategorisasi Skor Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa