LATAR BELAKANG MASALAH PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Pada awal abad ke-21 ini, telah memasuki suatu rentangan waktu yang sangat menentukan, ditandai dengan perubahan-perubahan besar yang belum pernah terjadi sepanjang peradaban manusia yang dikenal dengan era teknologi dan globalisasi. Menurut Murniati 1998 dalam era persaingan global, sumber daya manusia yang berkualitas adalah mereka yang mampu menguasai bidang keahlian dalam ilmu pengetahuan dan teknologi dan melaksanakan pekerjaan secara professional. Seseorang dikatakan mempunyai kualitas sumber daya manusia yang tinggi jika dia dapat menunjukkan perilaku yang mencerminkan adanya kedisiplinan, kreativitas maupun etos kerja yang tinggi dalam mengerjakan tugas-tugasnya. Sikap disiplin merupakan sikap yang harus ditingkatkan, karena memberi manfaat dan sumbangan yang besar, apalagi pada negara yang masih berkembang seperti negara Indonesia dalam Gufron, 2003. Disiplin memiliki berbagai macam pengertian, salah satunya dikatakan oleh Pudjono dalam Gufron, 2003 bahwa disiplin merupakan pelaksanaan tata tertib yang berhubungan dengan waktu, tempat dan urutan aturan tertentu. Martin dan Osborne dalam Yulistia dkk, 2008 mengemukakan bahwa salah satu kriteria mahasiswa yang berhasil adalah mahasiswa yang memiliki kemampuan mengatur waktu yang baik dan memiliki batas waktu untuk setiap pengerjaannya sementara itu, salah satu kesulitan mahasiswa dibidang akademik adalah mahasiswa kurang mampu mengatur waktu dengan baik sehingga banyak tugas-tugas yang sulit Universitas Sumatera Utara diselesaikan Winkel, 1997. Menurut Solomon dan Rothblum 1984 penundaan menjadi masalah yang serius bagi tugas menulis pada mahasiswa. Dalam studinya kepada 291 mahasiswa di Amerika diketahui bahwa lebih dari 40 mahasiswa sering melakukan penundaan dalam penyelesaian tugas akademik. Kebanyakan mahasiswa, 46 diantaranya melakukan penundaan dalam penulisan makalah dan beberapa aktivitas akademik lainnya dalam Young dan Fritzche, 2002. Penundaan secara sukarela yang memiliki tujuan pada tindakan walaupun menjadi kesalahan untuk ditunda disebut prokrastinasi Steel dalam Bergman, 2003. Istilah prokrastinasi dalam khasanah psikologi diartikan sebagai kecenderungan untuk menunda dalam memulai maupun menyelesaikan kinerja secara keseluruhan untuk melakukan aktivitas lain yang tidak berguna, sehingga kinerja menjadi terhambat, tidak pernah menyelesaikan tugas tepat waktu, serta sering terlambat menghadiri pertemuan-pertemuan Solomon dan Rothblum, 1984. Prokrastinasi merupakan kebiasaan buruk yang menyebabkan terjadinya kesulitan dalam kegiatan pembelajaran, karir dan kehidupan pribadi Beswick, Rothblum Mann, 1988. Solomon dan Rothblum 1984 mengemukakan bentuk penundaan pada dunia pendidikan terdiri dari penundaan dalam mengerjakan tugas mengarang, penundaan belajar menghadapi ujian, penundaan tugas membaca, penundaan kinerja tugas administratif, penundaan menghadiri pertemuan dan penundaan kinerja akademis secara keseluruhan. Penundaan yang dilakukan oleh mahasiswa yang berhubungan dengan tugas akademik disebut dengan prokrastinasi akademik. Prokrastinasi akademik diartikan sebagai penundaan yang disengaja Universitas Sumatera Utara dalam menyelesaikan tugas-tugas akademik Burns, Dittman, Ngunyen Mitchelson dalam Charlebois, 2007. Penelitian juga dilakukan oleh Ellis dan Knaus pada mahasiswa perguruan tinggi di Amerika memperkirakan 70 mahasiswa Amerika melakukan prokrastinasi dalam Holmes, 2000. Dalam penelitian lain di Amerika oleh Solomon dan Rothblum 1984, dari 323 mahasiswa melalui self report data prokrastinasi mengindikasikan bahwa 46 selalu melakukan prokrastinasi pada tugas menulis makalah, pada tugas belajar untuk ujian ada 27,6, dan 30,1 melakukan prokrastinasi untuk membaca tugas mingguan dalam Bellack Hersen, 1988. Penelitian di Indonesia dilakukan oleh Sia Tjun Djing dalam Mangestuti Aziz, 2009 terhadap mahasiswa di empat Perguruan Tinggi di Malang, Surabaya, Jember dan Semarang, menunjukkan hasil bahwa rata-rata mahasiswa melakukan prokrastinasi saat menyelesaikan tugas dan skripsi, sehingga rerata waktu studi di jenjang S-1 adalah 5,3 – 5,5 tahun melebihi batas waktu yang seharusnya 4 tahun. Mahasiswa melakukan prokrastinasi untuk bermacam-macam alasan. Beberapa media popular yang menyebabkan prokrastinasi bagi mahasiswa antara lain adalah televisi, internet dan video game. Internet menjadi media penting bagi kehidupan akademik dalam membantu mahasiswa menyelesaikan tugas perkuliahan seperti tugas membuat makalah. Pada penelitian ditemukan bahwa dari 100 mahasiswa di Universitas Ithaca, 79 responden menyatakan mereka menggunakan internet dan ketika di wawancara 83 diantaranya setuju bahwa internet lebih sering dilakukan sebagai bentuk prokrastinasi. Pada penelitiannya Universitas Sumatera Utara diketahui juga bahwa saat menulis makalah 47 pria mengatakan bahwa mereka juga bermain permainan dari internet dan ditemukan bahwa pria lebih sering bermain game dari pada wanita sebagai bentuk dari prokrastinasi Harchandrai Whitney, 2006. Wikipedia 2008 menyebutkan bahwa kemajuan teknologi informasi menjadikan permainan mengalami perubahan dari waktu ke waktu, dimana internet merupakan jaringan yang juga memberikan pengaruh terhadap perkembangan permainan menjadi lebih menarik dan bervariasi. Permainan yang dihubungkan dengan jaringan internet ini biasa disebut dengan online game yang terkenal dengan nama Massively Multiplayer Online Games MMOG. Online game sangat popular pada anak, remaja dan juga dewasa. Permainan ini dapat membuat seseorang bermain secara berlebihan yang sering disebut dengan istilah kecanduan. Hal ini terlihat dimana para pemain akan rela memakai waktunya setiap hari untuk bermain online game tanpa melakukan aktivitas yang lain Yong, 2006. Park Association dalam risetnya meneliti hubungan antara internet dengan game. Pada penelitian tersebut ditemukan bahwa ada dua pertiga dari pengguna internet dewasa di Amerika Serikat selalu bermain online game Sahrul, 2008. Hasil survey di Amerika melaporkan bahwa dari 1162 mahasiswa, 70 mahasiswa tersebut diketahui bermain 0nline game dan 65 diantara mereka adalah pemain yang menetap Jones, 2003. Maraknya permainan online game saat ini menjadi fenomena baru pada pengguna internet di Indonesia. Mengingat infrastruktur jaringan yang berkembang di Indonesia, tidak mengherankan jika jumlah penggemar online game akan tumbuh pesat Wikipedia, 2008. Online game adalah permainan yang Universitas Sumatera Utara mengidentifikasikan tiga defenisi keistimewaan dari dunia virtual yaitu adanya aktivitas berinteraksi, keadaan fisik yang optimal dan ketekunan dalam bermain, Castranova dalam Delwiche A, 2006. Online game ini dapat dimainkan oleh kelompok besar maupun kecil dengan menghabiskan banyak waktu yang berbeda- beda William Skoric, 2005. Perkembangan online game ini memunculkan banyak dampak positif namun semua itu juga tidak akan lepas dari namanya dampak negatif yang masih menjadi perdebatan. Dilihat dari dampak negatifnya online game telah berkembang sebagai gaya hidup yaitu dalam pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Keadaan ini dapat membuat seseorang yang memainkan online game menghabiskan waktu sia-sia demi hal tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan serta bekerja dan melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya. Para pemain hanya memikirkan tentang permainan tersebut dan cara mendapatkan suatu strategi untuk menang dalam permainan itu Sahrul, 2008. Permainan ini menjadi hal yang dapat menyebabkan prokrastinasi terhadap tugas karena pada saat bermain game yang terlihat adalah pemain harus berhenti dalam pekerjaan yang lain untuk membuat sistem game, dan fokus terhadap permainan sehingga tugas seperti tugas akademik menjadi hal yang ditunda pengerjaannya. Hal yang terlihat dari bermain online game ini adalah kenyataan bahwa ketika bermain online game seseorang memberikan waktu, pikiran, tenaga serta uang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Keadaan internal yang merangsang seseorang untuk bertindak ke arah tertentu dan Universitas Sumatera Utara membuatnya tetap menjalankan aktivitas tersebut, adalah definisi motivasi Mayer dalam Chandra 2006. Sahrul dalam Foldermagazine, 2008 mengatakan bahwa MMOG memungkinkan ratusan bahkan ribuan pemain untuk bermain di waktu yang bersamaan dan menyebutkan bahwa ada beberapa jenis MMOG, antara lain : Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG, Massively Multiplayer Online Real Time Strategy MMORTS, Massively Multiplayer Online First Person Shooter MMOFPS. Salah satu bentuk online game yang banyak dimainkan di Indonesia adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game disingkat MMORPG yaitu sebuah permainan di mana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. MMORPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. MMORPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam MMORPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok Wikipedia, 2008. Di Indonesia, game yang popular dari jenis ini adalah ragnarok online, seal online, ran online, audition, risk your life RYL, tantra, gunbound, getamped, everquest, worldof warcraft, asheron city, city of heroes dan masih Universitas Sumatera Utara banyak lagi. Menurut data PT Lyto Datarindo Fortuna, mengatakan bahwa ragnarok online langsung menjadi online game terbesar di Indonesia Leo, 2008. Bartle 1996 dalam penelitiannya merumuskan 4 tipe pemain game seperti pemain yang bermain untuk mencapai sasaran tertentu achievers, pemain yang suka menjelajahi dunia permainan explorers, pemain yang suka bersosialisasi dengan pemain lain sicializers, dan pemain yang suka mengganggu pemain lain griefs. Dari penelitian tersebut Yee 2007 kemudian mensurvei ribuan pemain MMORPG dan menemukan ada beberapa aspek motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG yakni aspek motivasi berprestasi achievement, motivasi sosial social dan motivasi penghayatan terhadap permainan immersion. Pada hasil penelitian Chandra 2006 menunjukkan bahwa motivasi pada pemain MMORPG usia remaja yang paling tinggi skornya adalah motivasi berprestasi achievement, subkategori kemajuan advancement yang mempunyai skor tertinggi setelah dilakukan pengukuran rata-rata. Pada kategori sosial social, skor tertinggi adalah sub kategori kerja kelompok teamwork, dan pada kategori penghayatan immersion, sub-kategori dengan skor tertinggi adalah menciptakan keunikan customization. Motivasi berperan dalam menentukan lama seseorang dalam bermain. Pemain yang menunjukkan motivasi yang tinggi dalam bermain akan menggunakan waktu lebih lama dalam bermain yang selanjutnya ketika tidak disiplin dengan waktu dapat menuju pada tanda-tanda kecanduan. Salah satu tanda-tanda tersebut adalah ketika permainan dilakukan setiap hari dengan waktu lebih dari 4 jam Young, 2006. Pada studi kasus dinyatakan bahwa terdapat 12 Universitas Sumatera Utara dari 1836 pemain diindikasikan bahwa mereka bermain lebih dari 40 jam dalam seminggu Kurapati, 2004. Pada penelitian ditemukan bahwa 48 dari 1162 mahasiswa setuju bahwa game dapat berpengaruh terhadap proses belajar dan 9 dari mereka mengatakan bahwa motivasi utama mereka untuk bermain adalah untuk menghindari kegiatan belajar Jones, 2003. Hal ini juga sesuai dengan yang diungkapkan oleh Y salah seorang mahasiswa Fakultas Ekonomi USU melalui percakapan personal : ”...hampir setiap tugas yang saya kerjakan menggunakan internet. Namun hal itu sering diselingi dengan membuka game juga. Ya akibatnya tugas tadi jarang yang benar-benar siap pada saat itu karena saya lebih tertarik dengan game. Terutama online game apalagi kan sekarang ada warnet yang khusus nyediain online game jadi disitu bisa teriak-teriak sama pemain lainnya...lebih menyenangkan saya rasa, kalau udah main waktu enggak bisa dikontrol ada aja yang ingin dilakukan untuk menang, candu jadinya. jadi malas kali mau belajar, tugas-tugas disingkirin aja dulu, kalau udah main bisa sampai enggak masuk kuliah juga, kadang juga ga pulang. malas diganggu apapun dan beberapa teman yang ikut main hampir terancam gagal bahkan ada yang DO tp terasa puas aja klo udah main jadi ya diterusin aja..seringnya main gunbound dan counterstike..enaknya kalau main online kita bisa komunikasi sama kawan dan lawannya bisa teriak-teriak dan kalau belum ngalahin lawan rasanya malas untuk berhenti..satu hari bisa 5 jam gitu.. kira-kira 10 ribu lah sehari..kuliah terganggulah dikit.. nilai juga ya pas-pasan ..soalnya waktu belajar kan digantiin sama main..jadi kalau pun ada tugas..yah nanti-nanti aja..” Komunikasi Personal, Medan, 18 September 2008 Terlihat dari komunikasi personal di atas bahwa game memiliki kekuatan sebagai media yang menyebabkan adanya prokrastinasi bagi mahasiswa, sehingga banyak waktu yang terbuang dan banyak tugas yang tidak diselesaikan secara optimal yang mempengaruhi nilai akademik mahasiswa. Dari komunikasi personal didapatkan bahwa adanya penundaan terhadap tugas-tugas perkuliahan karena masalah waktu bermain yang tidak terkontrol akibat motivasi untuk mengalahkan lawan main. Universitas Sumatera Utara Kecanduan game mulai menjadi masalah dengan munculnya Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG. Permainan ini akan tetap terus berjalan hingga kita merasa telah kalah terhadap permainan tersebut. Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG adalah permainan yang tidak akan pernah selesai sehingga tidak ada alasan untuk menghentikan permainan tersebut Kurapati, 2004. Song 2008 mengatakan ada beberapa ciri- ciri umum penyebab kecanduan online game, antara lain: 1 memiliki ambisi yang tinggi, 2 gagal dalam kehidupan nyata, 3 mencari kesenangan, 4 intelektualitas tinggi. Circa 2002 dalam studi kasus pada MMORPG ditemukan bahwa kebutuhan dari pemain untuk menghayati dirinya dalam games, memotivasi pemain yang self image rendah untuk menjadikan mereka ”cantik dan menarik”, terhindar dari stres dan masalah kehidupan. Dengan membiarkan mereka mengabaikan masalah dikehidupan nyata dalam Yee, 2004. Dalam studi kasus pada komunitas pemain Massively Multiplayer Online Role Playing Game ditemukan bahwa permainan ini mempunyai korelasi yang kuat pada frekuensi bermain yang berhubungan terhadap adanya masalah dikehidupan nyata sebagai dampak dari kehidupan bermain game tersebut Kurapati, 2004. Salah satu masalahnya adalah berhubungan dengan kehidupan akademik, dimana motivasi untuk bermain yang kuat akan dapat menjauhkan individu dari kegiatan belajar yang akan mempengaruhi penampilan akademik mahasiswa Jones, 2003. Berdasarkan fenomena tersebut, akan dilihat apakah motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dapat menyebabkan mahasiswa mengunakan waktunya lebih banyak untuk bermain online game tersebut daripada Universitas Sumatera Utara menyelesaikan tugas-tugas wajib dalam perkuliahannya sehingga terjadi prokrastinasi akademik yang kemudian diukur berdasarkan pada komponen- komponen motivasi dalam bermain yang dikemukakan oleh Yee 2007.

B. IDENTIFIKASI PERMASALAHAN