Teknik Pengumpulan Data METODE PENELITIAN

38 Sekolah Dasar Negeri Jarakan, karena populasinya kurang dari 100 orang siswa. Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa populasi adalah kumpulankeseluruhan dari anggota obyek penelitian dan memenuhi kriteria tertentu yang telah ditetapkan dalam penelitian dan memenuhi kriteria tertentu yang telah ditetapkan dalam penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan yang terdiri dari 4 kelas yaitu: IVA, IVB, IVC dan IVD dengan jumlah 89 siswa. Karena jumlah siswa kelas IV kurang dari 100 siswa, maka subyek dari penelitian ini adalah sekelompok populasi sebesar 89 siswa.

H. Teknik Pengumpulan Data

Sugiyono 2006:308 mengemukakan bahwa teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Agar dapat memperoleh data yang objektif dan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah, diperlukan metode yang mampu mengungkapkan data yang sesuai dengan pokok permasalahannnya. Teknik yang digunakan di dalam mengumpulkan data tersebut adalah : 1. Skala Menurut Riduwan 2011:71, mengemukakan bahwa skala adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain bersedia memberikan respon responden sesuai dengan permintaan pengguna. 39 Tujuan penyebaran skala ialah mencari informasi yang lengkap mengenai suatu masalah dan responden tanpa merasa khawatir, bila responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataan dalam pengisisan daftar pertanyaan. penelitian Dalam ini, peneliti menggunakan angket untuk memperoleh data mengenai bermain game online yang dimainkan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. 2. Dokumentasi Untuk memperoleh data tentang prestasi belajar siswa, digunakan dokumen daftar nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan yang akan dianalisis.

I. Instrumen Penelitian

Suharsimi Arikunto 2010:20 mengemukakan bahwa instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. 1. Lembar skala likert Skala likert ini digunakan dengan tujuan menghasilkan data yang akurat. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala likert. Menurut Sugiyono 2013:134, mengemukan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam 40 penelitian ini, peneliti menggunakan jenis instrumen dengan menggunakan skala dengan pemberian skor dengan ketentuan sebagai berikut. Tabel 1. Penilaian Skala Likert Alternatif Skor Selalu Sering Kadang-kadang Tidak pernah 4 3 2 1 Sumber : Sugiyono 2013:135 2. Pengembangan instrumen skala likert Instrumen pada penelitian ini adalah skala yang bertujuan untuk mengungkapkan hubungan variabel bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Sugiyono 2013:149 mengemukakan bahwa cara menyusun instrumen adalah variabel-variabel penelitian yang ditetapkan untuk diteliti. Dari variabel-variabel tersebut diberikan definisi operasionalnya, dan selanjutnya ditentukan indikator yang akan diukur. Dari indikator ini kemudian dijabarkan menjadi butir-butir pertanyaan atau pernyataan. Untuk memudahkan penyusunan instrumen, maka perlu digunakan matrik pengembangan instrumen atau kisi-kisi instrumen. Pengembangan instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah skala. Berikut ini adalah tabel kisi- 41 kisi pengembangan instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data. Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Skala Variabel Bermain Game Online Aspek Indikator Nomor Aitem + Nomor Aitem - Jumlah Aitem Daya integrasi 1 Cukup banyak aktivitas bermain game online. 2 Kesulitan finansial karena tidak mampu membayar penggunaan internet. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 9 22, 23 24 13 Gejala gangguan 1 Merasa cemas, gelisah, tersinggung, depresi gerakan mengetik tanpa sadar, mengidolakan, berkhayal atau bermimpi dengan permainan game online. 2 Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tadi hilang atau berkurang. 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 21 19 25, 26, 27 12 Kriteria psikoanalisis 1 Tidak merasa puas apabila bermain game online dengan waktu yang sedikit dibandingkan sebelumnya. 2 Bermain game online dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan. 29, 31 28, 30 4 Determinan sosial dan kultur 1 Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial atau rekreasional, demi menggunakan internet dan bermain game online. 2 Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terganggu karena penggunaan internet dan bermain game online secara berlebihan. 3 Internet dan bemain game online digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi. 4 Menyembunyikan penggunaan internet dan bermain game online dari keluarga atau teman. 33, 34, 35, 36 32, 37 20, 38, 39 11, 40 11 Jumlah 34 6 40 42 Instrumen ini bertujuan untuk mengungkap dan mendapatkan data mengenai permainanan game online yang pernah disukai dan dimainkan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Dengan variabel X, yaitu bermain game online, aspek dan indikator yang digunakan seperti di atas. Jumlah nomor aitem 40, 34 nomor aitem yang positif dan 6 nomor aitem yang negatif. 3. Uji coba instrumen Uji coba instrumen dari komputer menggunakan program SPSS dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas instrumen dan daya pembeda serta tingkat kesukaran pertanyaan mengenai game online sehingga instrumen dapat digunakan untuk pengumpulan data. Responden diambil dan dikenakan pada siswa kelas IV di SDN Bakalan, karena tidak termasuk populasi maka diambil sebagai sampel dengan jumlah 30 siswa. Uji coba instrumen dilakukan pada tanggal 22 Januari 2015. a Validitas instrumen Suharsimi Arikunto 2006:168, mengemukakan bahwa validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang dimaksud. Cara yang dipakai dalam menguji tingkat validitas adalah dengan variabel internal, yaitu menguji apakah terdapat kesesuaian antara bagian 43 instrumen secara keseluruhan. Untuk mengukurnya menggunakan analisis butir. Pengukuran pada analisis butir yaitu dengan cara skor-skor yang ada kemudian dikorelasikan dengan menggunakan rumus korelasi product moment dari Pearson. Sedangkan Suharsimi Arikunto 2006:170 mengemukakan bahwa rumus korelasi product moment yang dipakaiadalah sebagai berikut: � = � − � 2 − 2 − [� 2 − 2 ] Keterangan : � = koefisien korelasi antara x dan y. x = bobot skor pada item butir y = total skor yang diperoleh N = jumlah respondesubyek Skor butir dalam hal ini dianggap X dan skor total dianggap Y. Kemudian angka hasil hitungan dikonsultasikan dengan tabel product moment pada taraf signifikan 5 dan N=30. Butir atau item dikatakan valid jika rxyr tabel. Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan terhadap 40 butir pertanyaan tentang bermain game online, 32 butir valid dan 8 butir gugur. Hasil uji validitas digunakan untuk mengetahui butir yang valid dan gugur. b Reliabilitas Instrumen Suharsimi Arikunto 2006:178, mengemukakan bahwa reliabilitas adalah sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Reliabilitas menunjuk pada tingkat keterandalan sesuatu. Reliabel artinya dapat 44 dipercaya, jadi dapat diandalkan. Sedangkan Suharsimi Arikunto 2006:196, mengemukakan bahwa untuk menguji reliabilitas maka digunakan rumus Alpha sebagai berikut:                     2 2 1 1 11 t b k k r   Keterangan: r11 = Reliabilitas Instrumen k = banyaknya butir pertanyaan  b 2 = jumlah varians butir  t 2 = varians total Interpretasi reliabilitas instrumen dilakukan dengan menggunkan interpretasi koefisien korelasi yang didapat nilai r. Interpretasi tersebut adalah sebagai berikut. Tabel 3. Interpretasi Nilai r Besarnya Nilai r Interpretasi Antara 0,800 sampai dengan 1,00 Tinggi Antara 0,600 sampai dengan 0,800 Cukup Antara 0,400 sampai dengan 0,600 Agak Rendah Antara 0,200 sampai dengan 0,400 Rendah Antara 0,000 sampai dengan 0,200 Sangat Rendah Sumber : Suharsimi Arikunto, 2006:276 Apabila diperoleh angka negatif, berarti korelasinya negative -. Ini menunjukkan adanya urutan, indeks korelasi tidak pernah lebih dari 1,00. Hasil uji reliabilitasnya kuesioner dikatakan reliabel jika nilai 45 cronbach’s alpha 0,6 pada uji validitas diketahui nilai alpha sebesar 0,923 maka kuesioner dinyatakan reliabel.

J. Teknik Analisis Data