38
Sekolah Dasar Negeri Jarakan, karena populasinya kurang dari 100 orang siswa.
Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa populasi adalah kumpulankeseluruhan dari anggota obyek penelitian dan
memenuhi kriteria tertentu yang telah ditetapkan dalam penelitian dan memenuhi kriteria tertentu yang telah ditetapkan dalam penelitian.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan yang terdiri dari 4 kelas yaitu: IVA, IVB, IVC dan IVD dengan
jumlah 89 siswa. Karena jumlah siswa kelas IV kurang dari 100 siswa, maka subyek dari penelitian ini adalah sekelompok populasi sebesar 89
siswa.
H. Teknik Pengumpulan Data
Sugiyono 2006:308 mengemukakan bahwa teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena
tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Agar dapat memperoleh data yang objektif dan dapat dipertanggungjawabkan secara
ilmiah, diperlukan metode yang mampu mengungkapkan data yang sesuai dengan pokok permasalahannnya. Teknik yang digunakan di dalam
mengumpulkan data tersebut adalah : 1. Skala
Menurut Riduwan 2011:71, mengemukakan bahwa skala adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain bersedia
memberikan respon responden sesuai dengan permintaan pengguna.
39
Tujuan penyebaran skala ialah mencari informasi yang lengkap mengenai suatu masalah dan responden tanpa merasa khawatir, bila
responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataan dalam pengisisan daftar pertanyaan. penelitian Dalam ini, peneliti
menggunakan angket untuk memperoleh data mengenai bermain game online yang dimainkan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri
Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. 2. Dokumentasi
Untuk memperoleh data tentang prestasi belajar siswa, digunakan dokumen daftar nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri
Jarakan yang akan dianalisis.
I. Instrumen Penelitian
Suharsimi Arikunto 2010:20 mengemukakan bahwa instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam
mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih
mudah diolah. 1. Lembar skala likert
Skala likert ini digunakan dengan tujuan menghasilkan data yang akurat. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala
likert. Menurut Sugiyono 2013:134, mengemukan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi
seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam
40
penelitian ini, peneliti menggunakan jenis instrumen dengan menggunakan skala dengan pemberian skor dengan ketentuan
sebagai berikut.
Tabel 1. Penilaian Skala Likert Alternatif
Skor
Selalu Sering
Kadang-kadang Tidak pernah
4 3
2 1
Sumber : Sugiyono 2013:135 2. Pengembangan instrumen skala likert
Instrumen pada penelitian ini adalah skala yang bertujuan untuk mengungkapkan hubungan variabel bermain game online dengan
prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Sugiyono 2013:149 mengemukakan bahwa cara menyusun
instrumen adalah variabel-variabel penelitian yang ditetapkan untuk diteliti.
Dari variabel-variabel
tersebut diberikan
definisi operasionalnya, dan selanjutnya ditentukan indikator yang akan
diukur. Dari indikator ini kemudian dijabarkan menjadi butir-butir
pertanyaan atau pernyataan. Untuk memudahkan penyusunan instrumen, maka perlu digunakan matrik pengembangan instrumen
atau kisi-kisi instrumen. Pengembangan instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah skala. Berikut ini adalah tabel kisi-
41
kisi pengembangan instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data.
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Skala Variabel Bermain Game Online
Aspek Indikator
Nomor Aitem +
Nomor Aitem
- Jumlah
Aitem Daya
integrasi 1 Cukup banyak aktivitas bermain
game online. 2 Kesulitan finansial karena tidak
mampu membayar penggunaan internet.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10,
9 22, 23
24 13
Gejala gangguan
1 Merasa cemas,
gelisah, tersinggung,
depresi gerakan
mengetik tanpa
sadar, mengidolakan, berkhayal atau
bermimpi dengan permainan game online.
2 Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tadi
hilang atau berkurang. 12, 13, 14,
15, 16, 17, 18, 21
19 25, 26,
27 12
Kriteria psikoanalisis
1 Tidak merasa
puas apabila
bermain game online dengan waktu yang sedikit dibandingkan
sebelumnya. 2 Bermain game online dengan
jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai
sebuah kepuasan. 29, 31
28, 30 4
Determinan sosial dan
kultur 1 Mengurangi kegiatan penting, baik
dalam pekerjaan, sosial atau rekreasional, demi menggunakan
internet dan bermain game online. 2 Hubungan sosial, pekerjaan, atau
pendidikan terganggu
karena penggunaan internet dan bermain
game online secara berlebihan. 3 Internet dan bemain game online
digunakan untuk melarikan diri dari
perasaan bersalah,
tak berdaya, kecemasan, atau depresi.
4 Menyembunyikan penggunaan internet dan bermain game online
dari keluarga atau teman. 33, 34, 35,
36 32, 37
20, 38, 39 11, 40
11
Jumlah 34
6 40
42
Instrumen ini bertujuan untuk mengungkap dan mendapatkan data mengenai permainanan game online yang pernah disukai dan dimainkan oleh
siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Dengan variabel X, yaitu bermain game online, aspek dan indikator yang digunakan seperti di atas. Jumlah nomor
aitem 40, 34 nomor aitem yang positif dan 6 nomor aitem yang negatif. 3. Uji coba instrumen
Uji coba instrumen dari komputer menggunakan program SPSS dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas instrumen dan daya pembeda serta
tingkat kesukaran pertanyaan mengenai game online sehingga instrumen dapat digunakan untuk pengumpulan data. Responden diambil dan dikenakan pada
siswa kelas IV di SDN Bakalan, karena tidak termasuk populasi maka diambil sebagai sampel dengan jumlah 30 siswa. Uji coba instrumen dilakukan pada
tanggal 22 Januari 2015. a Validitas instrumen
Suharsimi Arikunto 2006:168, mengemukakan bahwa validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau
kesahihan sesuatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari
variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari
gambaran tentang validitas yang dimaksud. Cara yang dipakai dalam menguji tingkat validitas adalah dengan
variabel internal, yaitu menguji apakah terdapat kesesuaian antara bagian
43
instrumen secara keseluruhan. Untuk mengukurnya menggunakan analisis butir. Pengukuran pada analisis butir yaitu dengan cara skor-skor yang ada
kemudian dikorelasikan dengan menggunakan rumus korelasi product moment dari Pearson. Sedangkan Suharsimi Arikunto 2006:170
mengemukakan bahwa rumus korelasi product moment yang dipakaiadalah sebagai berikut:
� =
� − �
2
−
2
− [�
2
−
2
] Keterangan :
�
=
koefisien korelasi antara x dan y. x = bobot skor pada item butir
y = total skor yang diperoleh N = jumlah respondesubyek
Skor butir dalam hal ini dianggap X dan skor total dianggap Y. Kemudian angka hasil hitungan dikonsultasikan dengan tabel
product moment pada taraf signifikan 5 dan N=30. Butir atau item dikatakan valid jika rxyr tabel. Uji validitas dalam penelitian ini
dilakukan terhadap 40 butir pertanyaan tentang bermain game online, 32 butir valid dan 8 butir gugur. Hasil uji validitas
digunakan untuk mengetahui butir yang valid dan gugur. b Reliabilitas Instrumen
Suharsimi Arikunto 2006:178, mengemukakan bahwa reliabilitas adalah sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai
alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Reliabilitas menunjuk pada tingkat keterandalan sesuatu. Reliabel artinya dapat
44
dipercaya, jadi dapat diandalkan. Sedangkan Suharsimi Arikunto 2006:196, mengemukakan bahwa untuk menguji reliabilitas maka
digunakan rumus Alpha sebagai berikut:
2 2
1 1
11 t
b
k k
r
Keterangan: r11 = Reliabilitas Instrumen
k = banyaknya butir pertanyaan
b 2
= jumlah varians butir
t 2
= varians total Interpretasi reliabilitas instrumen dilakukan dengan menggunkan
interpretasi koefisien korelasi yang didapat nilai r. Interpretasi tersebut adalah sebagai berikut.
Tabel 3. Interpretasi Nilai r Besarnya Nilai r
Interpretasi
Antara 0,800 sampai dengan 1,00 Tinggi
Antara 0,600 sampai dengan 0,800 Cukup
Antara 0,400 sampai dengan 0,600 Agak Rendah
Antara 0,200 sampai dengan 0,400 Rendah
Antara 0,000 sampai dengan 0,200 Sangat Rendah
Sumber : Suharsimi Arikunto, 2006:276 Apabila diperoleh angka negatif, berarti korelasinya negative -.
Ini menunjukkan adanya urutan, indeks korelasi tidak pernah lebih dari 1,00. Hasil uji reliabilitasnya kuesioner dikatakan reliabel jika nilai
45
cronbach’s alpha 0,6 pada uji validitas diketahui nilai alpha sebesar 0,923 maka kuesioner dinyatakan reliabel.
J. Teknik Analisis Data