HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA.

(1)

i

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI

BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL

YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi SebagianPersyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Maria Yohanesti Gola Nuhan NIM 11108249020

PROGRAM PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Kesuksesan tidak ditentukan sepenuhnya oleh manusia melainkan atas perkenan dan kehendak Tuhan

(Yosua 1:8)

Belajar dari hal-hal yang kecil, akan menghasilkan prestasi yang besar (Anonim)

Persembahan Skripsi ini penulis persembahkan pada:

1. Almarhum. Ayah tercinta terimakasih atas dukungan dalam doanya

2. Ibunda tercinta yang tiada henti mengirimkan doa, meneteskan keringat dan air mata demi kebahagiaanku.

3. Almamater tercinta. 4. Nusa dan Bangsa.


(7)

vii

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA

Oleh

Maria Yohanesti Gola Nuhan 11108249020

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain

game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta yang berjumlah 89 siswa. Penelitian ini mengambil keseluruhan anggota populasi karena populasinya kurang dari 100 orang siswa. Metode pengumpulan data menggunakan skala dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas. Hasil uji validitas butir untuk skala

game online dari 40 butir, gugur 8. Reliabilitas alpha untuk skala game online

sebesar 0,923. Sedangkan uji persyaratan analisis menggunakan uji normalitas dan uji linearitas. Uji normalitas variabel X dan Y masing-masing memperoleh nilai p>0,05 sehingga sebaran data dikatakan berdistribusi normal. Uji linieritas memperoleh nilai p>0,05 sehingga hubungan variabel X dengan Y dinyatakan linier

Hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat hubungan intensitas game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV SDN Jarakan. Siswa yang berjenis kelamin perempuan kategori rendah sebanyak 42 siswa (91,3%), kategori sedang sebanyak 4 siswa (8,7%), dan kategori tinggi tidak ada. Sedangkan untuk siswa yang berjenis kelamin laki-laki kategori rendah sebanyak 16 siswa (37,2%), kategori sedang sebanyak 25 siswa (58,1%), dan kategori tinggi sebanyak 2 siswa (4,7%). Sedangkan siswa yang berjenis kelamin perempuan memiliki prestasi belajar kategori rendah 1 siswa (2,2%), kategori sedang sebanyak 21 siswa (45,7%), dan kategori tinggi sebanyak 24 siswa (52,2%). Sehingga terdapat hubungan antara intensits bermain game online dengan prestasi belajar siswa. Kata kunci : Game Online, Prestasi Belajar


(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik. Penyusunan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi

Sebagian persyaratan guna memperoleh gelar sarjana pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta. Penyusunan dan penulisan skripsi ini selesai dengan segala kekurangannya atas bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, perkenankanlah penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah berkenan memberikan fasilitas dan kemudahan untuk kelancaran studi saya.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah berkenan memberikan fasilitas dan kemudahan untuk kelancaran studi saya.

3. Ketua Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar yang telah menyetujui pemilihan judul karya ini.

4. Bapak Dr. Ali Mustadi, M.Pd. sebagai pembimbing atas waktu yang telah diluangkan untuk membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi. 5. Bapak Suparlan dan sekelurga selaku pembimbing asrama.

6. Dosen PGSD yang telah memberikan bekal ilmu, wawasan dan semangat pada kami untuk maju.

7. Almarhum. Ayah tercinta terimakasih atas dukungan dalam doanya. 8. Ibu Edis tersayang yang senantiasa memberikan segalanya dengan tulus

Iklas dan susah payah, terima kasih atas semua doa, airmata, kasih saying dan perjuangan yang tiada henti demi kebahagianku.

9. Ira Nuhan, Fina Nuhan, kedua adikku tersayang, terimakasih telah membuat hidup kakak menjadi lebih berarti.

10.Keluarga besar Nuhan dan Kaha, terimakasih atas semua doa dan dukungannya.


(9)

(10)

x

DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PERSETUJUAN ii

SURAT PERNYATAAN iii

PENGESAHAN iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN v

ABSTRAK vi

KATA PENGANTAR vii

DAFTAR ISI ix

DAFTAR TABEL xii

DAFTAR GAMBAR xiii

DAFTAR LAMPIRAN xiv

BAB I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah 1

B. Identifikasi Masalah 7

C. Batasan Masalah 8

D. Rumusan Masalah 8

E. Tujuan Penelitian 8

F. Mamfaat Penelitian 8

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

A. Prestasi Belajar 10

1. Pengertian Prestasi Belajar 10

2. Ciri-Ciri Siswa Yang Berprestasi 12

3. Ciri-Ciri Belajar 13

4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Siswa 14 5. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Proses Belajar 16

6. Prinsip-Prinsip Belajar 20

B. Game Online 21


(11)

xi

2. Tipe-Tipe Game Online 22

3. Perkembangan Game Online 24

4. Dampak Negatif Game Online 25

5. Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online 26

6. Aspek-Aspek Bermain Game Online 26

7. Hubungan Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa 31

C. Kerangka Berpikir 31

D. Hipotesis Penelitian 33

BAB III. METODE PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian 34

B. Jenis Penelitian 34

C. Variabel Penelitian 35

D. Definisi Operasional Variabel 36

E. Paradigma Penelitian 36

F. Tempat danWaktu Penelitian 37

G. Populasi dan Sampel Penelitian 37

H. Teknik Pengumpulan Data 38

I. Instrument Penelitian 39

J. TeknikAnalisis Data 45

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. HasilPenelitian 49

1. Deskripsi Lokasi Penelitian 49

2. Deskripsi Subjek Penelitian 50

3. Deskripsi Hasil Penelitian 51

B. Analisis Data Penelitian 58

1. Uji Prasyarat Analisis 58

2. Pengujian Hipotesis 60

C. Pembahasan 63


(12)

xii BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan 70

B. Saran 71

DAFTAR PUSTAKA 73


(13)

xiii

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Penilaian Skala Likert 40

Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Skala Variabel Game Online 41

Tabel 3. Interpretasi r 44

Tabel 4. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Jenis

Kelamin 51

Tabel 5. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Usia 52 Tabel 6.Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Kelas 52

Tabel 7. Deskriptif Variabel Penelitian 53

Tabel 8. Distribusi Frekuensi Bermain Game Online 54

Tabel 9. Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar 56

Tabel 10. Deskriptif Tabulasi Silang Bermain Game Online 57 Tabel 11. Deskriptif Tabulasi Silang Prestasi Belajar 57

Tabel 12. Hasil Uji Normalitas Distribusi Data 59

Tabel 13. Hasil Analisis UjiLinieritas 59

Tabel 14. Korelasi Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar 60

Tabel 15. Koefisien korelasi 61

Tabel 16. Nilai F hitung antara Hubungan Intensitas Bermain Game

Online dengan Prestasi Belajar 61

Tabel 17. Koefisien 62


(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1. Paradigma Penelitian Antar Variabel 37

Gambar 2. Diagram intensitas bermain game online siswa kelas IV Sekolah

Dasar Negeri Jarakan 55

Gambar 3. Diagram Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekoah Dasar Negeri


(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. Instrumen Skala Bermin Game Online 76

Lampiran 2. Rekapitulasi Data Uji Coba Instrumen 80

Lampiran 3. Uji Validitas dan Reliabilitas 83

Lampiran 4. Data Karakteristik Siswa 89

Lampiran 5. Rekapitulasi Data Penelitian dan Nilai UTS 92 Lamipran 6. Hasil Pengolahan Data Intensitas Bermain Game Online Dengan

Prestasi Belajar Siswa 93

Lampiran 7. Sebaran Data Variabel Bermain Game Online dan Variabel

Prestasi Belajar 97


(16)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Saat ini perkembangan teknologi berkembang sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya, sehingga banyak memberikan manfaat dan kemudahan bagi kehidupan manusia. Salah satunya bermain game online yang merupakan alat permainan yang ada saat ini sebagai media hiburan. Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002:217) mengemukakan game merupakan aplikasi komputer berupa permainan untuk anak-anak sampai dewasa. Game-game itu memberikan kesenangan tersendiri, sehingga banyak pelajar khususnya siswa yang gemar bermain game online.

Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Sedangkan Freeman (2008) mengemukakan bermain game online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet. Menurut Mayke S. Tedjasapuyra (2010:113), mengemukakan alat permainan yang sekarang ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional saja, melainkan pada alat permainan yang modern.


(17)

2

Dengan semakin majunya ilmu pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang bersifat otomatis dan menggunakan tombol-tombol saja, seperti video game, yang ada pada game online dan alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan melalui bermain game online

bersifat adu tangkas, seperti menembak sasaran dalam waktu yang cepat, menghindari tembakan lawan dan sebagainya. Permainan game online

lebih banyak membuat siswa membatasi interaksi sosialnya dengan orang lain. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan siswa yang lain, tetapi siswa lebih berinteraksi dengan game dan bukan dengan teman permainannya. Tema permainan yang ada di game online beberapa diantaranya bersifat agresif, seperti tembak menembak, kejar-kejaran dan sebagainya.

Mengingat bermain game online bisa mempengaruhi jadwal kehidupan siswa sehari-hari, biasanya dapat mengubah sikap siswa menjadi malas belajar, dan tidur tidak pada waktunya. Alat permainan ini memang menarik bagi siswa dan dapat mengembangkan koordinasi tangan dan mata, karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Selain itu alat permainan ini juga dapat meningkatkan rentang perhatian dan konsentrasi siswa dalam bermain.


(18)

3

Dengan demikian orangtua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap siswa bila bermain dengan game online tersebut. Orangtua dan guru kemudian dapat mencoba mengurangi dampak negatifnya dan lebih menitikberatkan ke dampak yang positif. Tetapi bermain game online juga membawa dampak negatif khususnya di kalangan siswa. Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan komputer saja. Bermain game online ini paling banyak digunakan oleh siswa, bermain game online

memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk bermain game online.

Bermain game online sendiri mempunyai dampak negatif bagi yang siswa memainkannya. Bermain game online sendiri memiliki model, serta bentuk menarik yang berisi gambar-gambar animasi, tampilan, gaya bermain, permainan peran, pertualangan, balapan, sepak bola, pertarungan, tembak menembak dan masih banyak lagi yang mendorong siswa bahkan orang dewasa tertarik bermain game online. Game-game

sedemikian rupa sehingga semakin lama permainannya semakin menyenangkan. Sehingga tidak heran jika orang yang bermain game online akan menjadi candu. Alasan siswa suka bermain game online

karena permainannya sangat menyenangkan, game itu menantang, suka dengan jalan ceritanya dan dapat menghibur.


(19)

4

Bermain game online tentu saja memberikan dampak candu pada siswa, sehingga mereka melupakan tugas mereka yang utama yaitu belajar. Akibatnya dari segi akademik mereka akan mengalami penurunan prestasi belajar. Untuk dapat bermain game online mereka tentunya harus membayar menggunakan uang saku mereka. Jika dibiarkan tentu saja mereka akan menjadi siswa yang boros karena mereka pasti meminta tambahan uang saku dan akan terbiasa menggunakan uang untuk hal-hal yang tidak bermanfaat. Ada beberapa faktor yang membuat siswa kecanduan bermain game online, salah satunya adalah tantangan. Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pemainnya merasa tertantang untuk terus mencoba sampai dia bisa menyelesaikan bermain game

tersebut.

Akibatnya orang yang bermain tidak bisa lepas dari game dan jika tidak biasa mengontrol dirinya sendiri maka dia akan menjadi candu. Bermain game online tentu membawa dampak yang buruk bagi siswa jika tidak ada kontrol yang baik dari dirinya sendiri dan orangtua. Bermain

game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya sebagai peserta didik.

Bermain game online ini membuat anak-anak biasa melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, mengerjakan PR, sekolah, beribadah, dan bekerja. Hasil penelitian ini mendukung penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Griffiths dkk (2004) mengatakan bahwa pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game,


(20)

5

mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga. Contoh konkret yang terjadi di lingkungan sekolah adalah saya pernah mendengar, membaca dan mendapatkan informasi mengenai dampak game online dari berbagai sumber baik dari buku, dan media massa, yang bisa membuat prestasi belajar siswa menurun. Awalnya mendapatkan prestasi sangat bagus, namun karena keseringan bermain game dan tidak belajar prestasi siswa pun semakin menurun. Apalagi untuk anak yang tidak berprestasi tentunya akan membuat dia semakin tertinggal.

Tarbrani Rusyan (2007:68) mengemukakan bahwa prestasi merupakan suatu bukti keberhasilan usaha yang dicapai seseorang setelah melakukan suatu kegiatan. Sedangkan menurut Moh. Surya (2004:75), mengemukakan bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar atau perubahan tingkah laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap setelah melalui proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya. Disamping hal-hal tersebut terdapat juga sesuatu yang dapat menghambat proses penggapaian prestasi. Salah satunya adalah game, terutama game online yang sekarang menjadi favorit hampir setiap siswa.

Berdasarkan dari hasil observasi, pada tanggal 10 November 2014 sampai dengan tanggal 15 November 2014, siswa kelas IV SDN Jarakan menyukai permainan game online seperti Point blank, Counter Strike,


(21)

6

Giga Slan, AQW, Moster truck, Dragon City, Farmin, Top 11, Masak, Ayo Dance, Farm Ville, The Sim, Modoo Marble, petualangan, perkelahian, balapan motor. Siswa menggunakan waktu untuk bermain

game online dari 1-2 jam, 2-3 jam bahkan, >3 jam ini dikarenakan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain terus menerus. Tetapi tidak semua siswa juga menyukai game online walaupun jumlahnya sangat sedikit bila dibandingkan dengan yang menyukai game online.

Berdasarkan hasil observasi yang diperoleh di atas bahwa siswa-siswi di sekolah tersebut sering memainkan game online yang ada di rumah, karena masing-masing dari mereka hampir semuanya memiliki komputer sendiri yang menyediakan layanan internet, sehingga tidak heran merekapun bermain di rumah, setelah pulang dari sekolah. Disekitar lingkungan sekolahpun terdapat warnet yang menyediakan fasilitas untuk bermain game secara online. Sehingga anak-anak tidak susah untuk mencari tempat bagi mereka untuk bermain.

Apalagi warnet dibuka secara bebas tanpa membatasi waktu untuk anak-anak sehingga merekapun dengan leluasa memainkan game ini hingga berjam-jam tanpa ada yang melarang atau memperingati mereka untuk pulang ke rumah. Peneliti melakukan penelitian di Sekolah Dasar Negeri Jarakan karena beberapa dari siswa di sekolah tersebut megalami perubahan sikap dan prestasi belajarnya menurun ini bisa dlihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar


(22)

7

dikelas lebih suka sibuk sendiri, dan berbicara dengan temannya, memainkan permainan di HP sehingga nilai-nilai pelajaranpun mengalami penurunan. Hal ini bisa dilihat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar ketuntasan nilai.

Berdasarkan uraian di atas maka perlu dilakukan penelitian dengan judul “Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yoyakarta’’.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka muncul beberapa masalahan yang dapat diidentifikasi antara lain sebagai berikut:

1. Bermain game online menyebabkan kecanduan bagi siswa, sehingga prestasi belajar siswa terus menurun.

2. Bermain game online memiliki kecenderungan dampak negatif bagi siswa.

3. Bermain game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya sebagai peserta didik.

4. Belum diketahuinya seberapa besar hubungan intensitas bermain

game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.


(23)

8 C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, mengingat keterbatasan waktu dan kemampuan yang ada pada diri peneliti maka perlu ada pembatasan masalah. Untuk itu penelitian ini dibatasi pada bermain game online memiliki kecenderungan dampak negatif bagi siswa.

D. Rumusan masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, identifikasi masalah, dan batasan masalah di atas, rumusan penelitian ini yaitu “Apakah terdapat hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta?’’

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dia tas, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.

F. Manfaat Penelitian

1. Manfaat teoritis

Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai informasi mengenai hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa.

2. Manfaat praktis penelitian ini adalah. a. Bagi Pendidikan


(24)

9

Sebagai bahan untuk mengantisipasi adanya hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa.

b. Bagi Orang Tua

Memberikan informasi dan pengetahuan baru bagi orang tua dalam mendidik dan memberikan motivasi yang positif agar anak bisa menjadi siswa yang berprestasi. Selain itu orang tua juga harus mengontrol anak dalam mengakses game online.

c. Bagi Peneliti

Penelitian ini juga dapat digunakan sebagai refrensi untuk menambah wawasan baru bagi peneliti.

d. Bagi guru

Penelitian ini bermanfaat agar guru lebih bisa membatasi ketergantugan siswa terhadap intensitas bermain game online.

Selain itu guru harus memberikan pengarahan dan pendidikan tentang kegunaan internet yang bukan hanya untuk bermain saja melainkan juga dapat memberikan berbagai informasi mengenai pengetahuan.


(25)

10 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Prestasi Belajar

1. Pengertian Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai oleh seseorang setelah setelah melakukan perubahan belajar, baik di sekolah, maupun diluar sekolah. Setiap kegiatan yang dilakukan siswa akan menghasilkan suatu perubahan dalam dirinya, yang meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Hasil belajar yang diperoleh siswa diukur berdasarkan perbedaan tingkah laku sebelum dan sesudah belajar dilakukan. Salah satu indikator terjadi perubahan dalam diri siswa sebagai hasil belajar di sekolah dapat dilihat melalui nilai yang diperoleh siswa pada akhir semester.

Menurut Tarbrani Rusyan (2007:68), mengemukakan bahwa prestasi merupakan suatu bukti keberhasilan usaha yang dicapai seseorang setelah melakukan suatu kegiatan. Demikianpun prestasi yang dicapai kita, merupakan keberhasilan setelah melaksanakan proses belajar sehingga memiliki berbagai ilmu pengetahuan, keterampilan, serta sikap yang mendukung.

Sedangkan Slameto (2003:2) mengemukakan bahwa belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara


(26)

11

keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

Menurut Moh. Surya (2004:75), mengemukakan bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar atau perubahan tingkah laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap setelah melalui proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya. Muhibbin Syah (2008:141), mengemukakan bahwa prestasi belajar merupakan hasil dari sebagian faktor yang mempengaruhi proses belajar secara keseluruhan.

Jadi dari beberapa definisi para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar setelah mengikuti program pembelajaran yang dinyatakan dengan skor atau nilai. Pengukuran akan pencapaian prestasi belajar siswa dalam pendidikan formal telah ditetapkan dalam jangka waktu yang bersifat caturwulan dan sering disebut dengan istilah mid semester (UTS) dan ujian akhir semester (UAS), nilai ulangan harian, dan nilai tugas sehari-hari. tetapi dalam prestasi belajar diharapkan adalah peningkatan yang dilakukan dalam materi yang diajarkan.

Untuk mengetahui prestasi belajar siswa perlu diadakan suatu evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui sejauh manakah proses belajar dan pembelajaran itu berlangsung secara efektif. Efektifitas proses belajar tersebut akan tampak pada kemampuan siswa menguasai materi pelajaran.


(27)

12 2. Ciri-ciri siswa yang berprestasi

Dengan adanya prestasi yang diraih oleh seseorang akan menumbuhkan suatu semangat baru untuk menjalani aktivitas. Orang yang mempunyai motivasi berprestasi yang tinggi mempunyai ciri-ciri seperti: belajar dengan tekun, mempunyai prinsip dan pendirian yang teguh, rajin beribadah, tidak malu bertanya akan sesuatu yang tidak diketahuinya, dan mempunyai pola pikir yang berkembang dan terbuka terhadap masukan-masukan.

Menurut Tabrani Rusyan (2007:74), mengemukakan bahwa ada beberapa ciri-ciri siswa berprestasi sebagai berikut:

a. Memiliki sikap dan pikiran positif untuk meningkatkan belajar yakni:

1) Menerima berbagai pembaharuan dan mengidentifikasi kemajuan belajar.

2) Menanggapi berbagai permasalahan belajar yang dihadapi. 3) Memiliki keyakinan akan keberhasilan belajar yang di

selenggarakan.

4) Mampu menerapkan karya dengan baik.

5) Tekun dan teliti dalam melaksanakan tugas dan belajar.

b. Memiliki keterampilan yang berhubungan dengan proses belajar dan upaya peningkatan kemajuan belajar yakni:

1) Membuat belajar lebih aktif dan kreatif.


(28)

13

3) Menciptakan sesuatu yang baru untuk kemajuan belajar

3. Ciri-ciri Belajar

Hakekat belajar yaitu sebuah perubahan tingkah laku yang terjadi pada pembelajar. Ciri-ciri belajar diantaranya, perubahan yang terjadi secara sadar, perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah, perubahan dalam belajar mencakup seluruh aspek tingkah laku. Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni (2010:15) mengemukakan bahwa ada beberapa ciri-ciri belajar, yaitu:

a. Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku (change behavior). Ini berati, bahwa hasil dari belajar hanya dapat diamati dari tingkah laku, yaitu adanya perubahan tingkah laku, dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak terampil menjadi terampil. Tanpa mengamati tingkah laku hasil belajar, kita tidak akan dapat mengetahui ada tidaknya hasil belajar.

b. Perubahan perilaku relative permanent. Ini berati, bahwa perubahan tingkah laku yang terjadi karena belajar untuk waktu tertentu akan tetap atau tidak berubah-rubah. Tetapi, perubahan tingkah laku tersebut tidak akan terpancang seumur hidup.

c. Perubahan tingkah laku tidak harus segera dapat diamati pada saat proses belajar sedang berlangsung, perubahan perilaku tersebut bersifat potensial.


(29)

14

e. Pengalaman atau latihan itu dapat memberi penguatan sesuatu yang memperkuat itu akan memberikan semangat atau dorongan untuk mengubah tingkah laku.

4. Faktor-Faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa

Prestasi belajar yang dicapai seseorang merupakan hasil interaksi berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri (faktor internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar menurut Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono (2004:138), yaitu:

a. Faktor internal

1) Faktor jasmaniah (fisiologi) baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh. Yang termasuk faktor ini misalnya penglihatan, pendengaran, struktur tubuh, dan sebagainya.

2) Faktor psikologis baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh terdiri atas:

a) Faktor intelektif yang meliputi:

(1) Faktor potensial yaitu kecerdasan dan bakat

(2) Faktor kecakapan nyata yaitu prestasi yang telah dimiliki

b) Faktor non intelektif, yaitu unsur-unsur kepribadian tertentu seperti sikap, kebiasaan, minat, kebutuhan, motivasi, emosi, dan penyesuaian diri.


(30)

15

b. Faktor eksternal

1) Faktor sosial yang terdiri atas: a) Lingkungan kelurga b) Lingkungan sekolah c) Lingkungan masyarakat d) Lingkungan kelompok

2) Faktor budaya seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan, teknologi, kesenian.

3) Faktor lingkungan fisik seperti fasilitas rumah, fasilitas belajar, iklim.

4) Faktor lingkungan spritual atau keamanan.

Faktor-faktor tersebut saling berinteraksi secara langsung ataupun tidak langsung dalam mencapai prestasi belajar.

Sedangkan Tabrani Rusyan (2007:73-74) mengemukakan bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi prestasi siswa dalam proses belajar, yang dibedakan menjadi dua yaitu faktor pribadi yang berasal dari dalam diri setiap siswa, dan faktor lingkungan adalah sebagai berikut:

a. Faktor pribadi, terdiri dari:

1) Keinginan untuk mencapai apa yang dicita-citakan. 2) Minat pribadi yang mempengaruhi belajar.

3) Pola kepribadian yang mempengaruhi jenis dan kekuatan aspirasi.


(31)

16

4) Nilai pribadi yaitu yang menentukan apa saja dari kekuatan aspirasi.

5) Jenis kelamin.

6) Latar belakang keluarga. b. Faktor lingkungan terdiri dari :

1) Ambisi yaitu keinginan untuk maju.

2) Harapan sosial yaitu hal yang menentukan apa saja aspirasi yang penting.

3) Tekanan dari teman, sehingga bercita-cita untuk maju.

4) Budaya masyarakat yang menginginkan semua untuk bisa maju.

5) Nilai sosial yang bervariasi dengan bidang prestasi. 6) Media massa yang mendorong untuk berprestasi. 7) Penghargaan sosial bagi sebuah prestasi.

5. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Proses Belajar

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibedakan atas dua kategori, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Kedua faktor tersebut saling mempengaruhi dalam proses belajar individu sehingga menentukan kualitas hasil belajar. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajar. Menurut Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni (2010:19), mengemukakan bahwa secara umum yaitu:


(32)

17

a) Faktor internal

Faktor internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri individu dan dapat mempengaruhi hasil belajar individu. Faktor-faktor internal meliputi Faktor-faktor fisiologis dan psikologis.

1) Faktor fisiologis

Faktor-faktor fisiologis adalah faktor-faktor yang berhubungan dengan kondisi fisik individu. Faktor- faktor ini dibedakan menjadi dua macam. Yang pertama keadaan jasmani, keadaan jasmani pada umumnya sangat mempengaruhi aktivitas belajar seseorang.

Sedangkan yang kedua, keadaan fungsi jasmani/fisiologis selama proses belajar berlangsung. Peran fungsi fisiologi pada tubuh manusia sangat mempengaruhi hasil belajar, terutama pancai ndra. Panca indra yang berfungsi dengan baik akan mempermudah aktivitas belajar dengan baik pula.

2) Faktor psikologis

Faktor-faktor psikologis adalah keadaan psikologis seseorang yang dapat mempengaruhi proses belajar. Beberapa faktor psikologis yang utama mempengaruhi proses belajar adalah kecerdasan siswa, motivasi, minat,sikap, dan bakat.


(33)

18

b) Faktor-faktor eksogen/eksternal

Faktor-faktor eksternal juga dapat mempengaruhi proses belajar siswa. Faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi belajar dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu faktor lingkungan sosial dan non sosial.

1. Lingkungan sosial

Faktor-faktor yang termasuk lingkungan sosial adalah lingkungan sosial sekolah, lingkungan sosial masyarakat, dan lingkungan sosial keluarga.

a) Lingkungan sosial sekolah

Lingkungan sosial sekolah seperti guru, administrasi, dan teman-teman sekelas yang dapat mempengaruhi proses belajar seorang siswa. Jika ada hubungan yang harmonis antara ketiganya dapat menjadi motivasi bagi siswa untuk belajar lebih baik di sekolah. b) Lingkungan sosial masyarakat

Kondisi lingkungan masyarakat, tempat tinggal siswa akan mempengaruhi belajar siswa. Seperti lingkungan tempat tinggal siswa yang kumuh, banyak pengangguran dan anak terlantar juga dapat mempengaruhi aktivitas belajar siswa.


(34)

19

Lingkungan ini sangat mempengaruhi kegiatan belajar, seperti ketegangan keluarga, sifat-sifat orang tua, demografi keluarga (letak rumah), pengelolaan keluarga, yang dapat memberikan dampak terhadap aktivitas belajar siswa. Jika hubungan anatara anggota keluarga, orangtua, anak, kakak, atau adik, yang harmonis akan membantu siswa akan melakukan aktivitas belajar siswa dengan baik. 2. Faktor-faktor yang termasuk lingkungan non sosial adalah

lingkungan alamiah, faktor instrumental dan faktor materi pelajaran yang diajarkan siswa.

a) Lingkungan alamiah

Lingkungan ini seperti kondisi udara yang segar, tidak panas, dan tidak dingin, sinar yang tidak terlalu silau/kuat, atau tidak terlalu lemah/gelap, suasana yang sejuk dan tenang. Lingkungan alamiah tersebut merupakan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi aktivitas belajar siswa. Sebaliknya bila kondisi lingkungan alam tidak mendukung, maka proses belajar siswa akan terhambat. b) Faktor instrumental

Perangkat belajar yang dapat digolongkan dua macam. Pertama, hardware seperti gedung sekolah, alat-alat belajar, fasilitas belajar, lapangan olahraga dan lain sebagainya.Kedua, software seperti kurikulum sekolah,


(35)

20

peraturan-peraturan sekolah, buku panduan, silabus, dan lain sebagainya.

c) Faktor materi pelajaran

Materi pelajaran yang diajarkan ke siswa hendaknya disesuaikan dengan usia perkembangan siswa. Begitu juga dengan meode mengajar guru, disesuaikan dengan kondisi perkembangan siswa. Karena itu, agar guru dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap aktivitas belajar siswa, maka guru harus menguasai materi pelajaran dan berbagai metode mengajar yang dapat diterapkan sesuai dengan kondisi siswa.

6. Prinsip-prinsip Belajar

Di dalam tugas melaksanakan proses belajar mengajar, seorang guru perlu memperhatikan beberapa prinsip belajar. Soekamto dan Winataputra (dalam Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni 2010:16) mengemukakan bahwa ada beberapa prinsip belajar sebagai berikut:

a. Setiap siswa belajar sesuai dengan tingkat kemampuannnya. b. Siswa harus bertindak aktif.

c. Siswa akan belajar dengan baik bila mendapatkan penguatan langsung pada setiap langkah yang dilakukan selama proses belajar.

d. Penguasaan yang sempurna dari setiap langkah yang dilakukan siswa akan membuat proses belajar lebih aktif.


(36)

21

e. Motivsi belajar siswa akan lebih meningkat apabila ia diberi tanggung jawab dan kepercayaan penuh atas belajarnya.

B. Game Online

1. Pengertian Game Online

Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan

game online ini disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

Griffiths dkk (2004) mengatakan bahwa para pemain game

mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game, mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002:217), mengemukakan bahwa Game merupakan aplikasi komputer berupa permainan untuk anak-anak sampai dewasa, game-game itu memberikan keasyikan tersendiri. Sedangkan Freeman (2008)


(37)

22

mengemukakan bahwa bermain game online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet.

Kim dkk (2002) mengemukakan bahwa game online

merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus dengan menggunakan fasilitas LAN maupun internet. Game online menyuguhkan berbagai macam karakter karakter yang hampir mirip dengan yang ada dalam dunia nyata dan seseorang bisa memilih untuk menjadi siapa saja sehingga memberikan kepuasan pada para pemain game online

sebenarnya hampir mirip dengan video game yang ada hanya saja

game online itu bisa dimainkan dengan siapa saja dan dimana saja jika menggunakan fasilitas internet.

Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan komputer saja.

2. Tipe-tipe Game Online

Tenzaratwi (2013) mengemukakan bahwa tipe game online

yang dimainkan oleh siswa dalah sebagai berikut: a. First Person Shooter (FPS)

First Person Shooter merupakan game yang mengambil pandangan orang pertama pada game sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini


(38)

23

mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.

b. Real Time Strategy (RTS)

Real-Time Strategy merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, taktik dan logika, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya adalah Atlantika Online.

c. Cross-Platform Online

Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya

Need for Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360) merupakan hardware/console game

yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

d. Browser Games

Browser Games merupakan game yang dimainkan pada

browser seperti Firefox, Opera, dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.


(39)

24

e. Massive Multiplayer Online Games

Massive Multiplayer Online Games adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dota.

3. Perkembangan Game Online

Wahyu Taufik (2014) mengemukakan bahwa perkembangan

game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online

sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online

diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama

(Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah


(40)

game-25

game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

4. Dampak Negatif Game Online

Menurut Aida Fitria (2014), mengemukakan bahwa ada dampak negatif dari game online bagi siswa antara lain:

a) Siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game online.

b) Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game online.

c) Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena main game online.

d) Uang jajan atau uang bayar sekolah akan di selewengkan untuk bermain game online.

e) Lupa waktu.

f) Pola makan akan terganggu.

g) Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini. h) Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.

i) Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka.


(41)

26

5. Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online

Iyannehemiah (2013) mengemukakan bahwa ada cara untuk mengatasi dampak negatif dari kecaanduan game online antara lain: a) Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.

b) Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat c) Membuat perencanaan hidup kedepan.

d) Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online.

e) Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup. f) Banyak melakukan ibadah.

g) Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

6. Aspek-aspek Game Online

Menurut Stern (dalam Slamet & Markam, 2008) menilai normal atau tidaknya seseorang, dapat digunakan 4 aspek, sebagai berikut:

a. Daya integrasi, yaitu fungsi ego dalam mempersatukan, mengkoordinasikan kegiatan ego kedalam maupun keluar diri. Makin terkoordinasi dan terintegrasi suatu perilaku atau pemikiran, semakin baik.

b. Ada tidaknya simpton atau gejala gangguan, yaitu ditinjau dari segi praktis, merupakan pegangan yang paling jelas dalam mengevaluasi kesehatan jiwa. Kesulitannya adalah bahwa pada kasus-kasus tertentu, misalnya “gangguan kepribadian”, Seringkali simptonya tidak jelas dan subjek tidak punya keluhan.


(42)

27

c. Kriteria psikoanalisis, yaitu memperlihatkan dua hal untuk dipakai sebagai patokan dari kesehatan jiwa, yaitu tingkat kesadaran dan jalannya perkembangan psikoseksual. Makin tinggi tingkat kesadaran seseorang, makin baik atau sehat jiwanya. Sebaliknya jika seseorang terlalu banyak dikuasi oleh alam bawah sadar, maka berarti ia kurang sehat jiwanya.

d. Determinan-determinan sosial dan kultural, yaitu lingkungan seringkali memegang peranan besar dalam penilaian suatu gejala sebagai normal atau tidak.

Oleh karena itu, apabila seseorang tidak menunjukkan aspek-aspek di atas, maka yang bersangkutan dapat dikategorikan memiliki perilaku abnormal. Abnormalitas bisa didefinisikan sebagai perilaku yang menyimpang dari perilaku-perilaku pada umumnya yang dilakukan oleh masyarakat sekitar/perilaku normal, para ahli sering menyebutnya sebagai gangguan perilaku (behavioral disorder). Hal ini seperti yang ditunjukkan oleh para pencandu bermain game online

yang benar-benar kencanduan berat terhadap bermain game online.

Menurut Goldberg, I. (1996), mengemukakan bahwa ciri-ciri kecanduan seseorang dalam bermain game antara lain :

a. Toleransi, seperti digambarkan sebagai berikut:

1) Suatu kebutuhan sejumlah waktu yang lebih banyak untuk bermain game demi mencapai kepuasan.


(43)

28

2) Membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan sebelumnya dalam bermain game online.

b. Penarikan diri, yaitu:

1) Penarikan karakteristik, yaitu :

a) Bermain game online lebih dari waktu yang diniatkan. b) Menunjukkan tanda-tanda dua atau lebih berikut ini : 2) psychomotor hasutan/peradangan

3) ketertarikan

4) terasuki berpikir tentang apa yang sedang terjadi di dalam game

5) khayalan atau bermimpi tentang bermaian game online

6) pengetikan yang tanpa disengaja atau tidak disadari/fakultatif bergeraknya jari.

c. Gejala mengurangi interaksi sosial, kepentingan yang lain atau yang berhubungan dengan pekerjaan.

d. Penggunaan game atau suatu [jasa;layanan] serupa sibuk dengan untuk membebaskan atau menghindari gejala penarikan.

e. Game sering diakses lebih sering atau untuk periode waktu yang lebih panjang dibanding waktu yang diniatkan.

f. Ada suatu keinginan gigih untuk mengurangi kegagalan dalam permainan game online.

g. Banyak waktu digunakan untuk aktivitas yang berhubungan dengan


(44)

29

game, mencari atau mengepos forum game, meneliti tips tentang

game.

h. Sehari-hari seringkali membicarakan tentang game.

i. Kepentingan keluarga, sosial, pekerjaan, atau aktivitas yang berkenaan dengan rekreasi terganggu atau dikurangi dalam jangka waktu dan/atau frekwensi oleh karena bermain game online.

j. Penggunaan game secara tanpa dapat dihentikan sehingga mengganggu phisik, keluarga, sosial, pkerjaan, atau menimbulkan masalah psikologis yang disebabkan oleh penggunaan internet seperti : gangguan tidur, masalah keluarga, bermain game online tidak kenal waktu, mengabaikan tugas-tugas pekerjaan, atau meremehkan hal-hal penting dengan orang lain.

Berdasarkan pendapat Stern dan indikasi seperti yang dijelaskan diatas, maka untuk mengukur tingkat kecanduan seseorang terhadap

game online digunakan aspek dan indikator antara lain adalah: a. Daya integrasi, meliputi :

1) Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet dan bermain game online.

2) Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet dan bermain game online.

3) Kesulitan finansial karena tidak mampu membayar penggunaan internet.


(45)

30

b. Ada-tidaknya simpton atau gejala gangguan, meliputi :

1) Jika tidak menggunakan internet atau bermain game online,

muncul gejala-gejala penarikan diri yang mengganggu fungsi sosial, personal, atau pekerjaan. Ini termasuk kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau mimpi mengenai internet atau

game.

2) Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tadi hilang atau berkurang.

c. Kriteria psikoanalisis, meliputi :

1) Tidak merasa puas apabila bermain game online dengan waktu yang sama atau kurang dari sebelumnya.

2) Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan. d. Determinan-determinan sosial dan kultur, meliputi :

1) Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial atau rekreasional, demi menggunakan internet dan bermain

game online.

2) Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terancam atau terganggu karena penggunaan internet dan bermain game secara berlebihan.

3) Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi.


(46)

31

4) Menyembunyikan penggunaan internet dan bermain game online dari keluarga atau teman.

7. Hubungan Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa

Mohammad Fauzil Adhim (2006) dalam artikelnya berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game online dapat mengacaukan konsentrasi mereka dalam belajar seperti pikirannya hanya tertuju pada

game atau sedang membayangkan game yang dimainkannya. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis siswa dalam mengikuti materi pelajaran yang disampaikan oleh guru.

Bermain game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya. sebagai peserta didik. Game online ini membuat anak-anak biasa melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, mengerjakan PR, sekolah, beribadah, dan bekerja. Kadangkala anak juga sering membolos sekolah hanya untuk bermain game. Uniknya, beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatik bermain game

biasanya merupakan individu yang berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi.

C. Kerangka Berpikir

Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern dan trend di Indonesia. Game online merupakan alat permainan yang ada saat ini sebagai media hiburan. Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Sebuah game online bisa


(47)

32

dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan komputer saja. Game online ini paling banyak digunakan oleh siswa,

Game online memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk bermain game online. Game online sendiri mempunyai dampak positif dan negatif bagi yang siswa memainkannya. Alasan siswa bermain game online karena permainannya sangat menyenangkan, game

itu menantang, suka dengan jalan ceritanya,dan dapat mnghibur.

Contoh konkret yang terjadi di lingkungan sekolah adalah saya pernah mendengar, membaca dan mendapatkan informasi mengenai dampak bermain game online dari berbagai sumber baik dari buku, dan media massa, yang bisa membuat prestasi belajar siswa menurun. Awalnya mendapatkan prestasi sangat bagus, namun karena keseringan bermain

game dan tidak belajar prestasi siswa pun semakin menurun. Apalagi untuk anak yang tidak berprestasi tentunya akan membuat dia semakin tertinggal. Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai oleh seseorang setelah ia melakukan perubahan belajar, baik di sekolah, maupun diluar sekolah. Dengan demikian, terdapat hubungan intensitas bermain game online

dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.


(48)

33 D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir di atas, penelitian dapat diajukan rumusan hipotesis tindakan yang berbunyi ”Terdapat hubungan yang signifikan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.’’


(49)

34 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian

Pendekatan kuantitatif adalah penelitian yang analisisnya lebih fokus pada data-data numerikal (angka) yang diolah dengan menggunakan metode statistika. Suharsimi Arikunto (2006:12) mengemukakan bahwa penelitian kuantitatif sesuai dengan namanya banyak dituntut menggunakan angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan dari hasilnya.

Sedangkan Sugiyono (2006:14) mengemukakan bahwa pendekatan penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti populasi atau sampel tertentu. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif karena peneliti beranggapan bahwa semua gejala yang diamati dapat diukur dan diubah dalam bentuk angka, sehingga menggunakan analisis atau teknik-teknik statistik.

B. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini menggunakan penelitian korelasional yang bertujuan untuk mendeteksi atau mengungkapkan sampai sejauh mana variasi pada suatu fakta berkaitan atau berkorelasi dengan variasi-variasi pada faktor lain yang didasarkan pada koefisien korelasi. Menurut Suharsimi Arikunto (2010:4), mengemukakan bahwa penelitian korelasi atau penelitian korelasional adalah penelitian yang dilakukan oleh peneliti


(50)

35

untuk mengetahui tingkat hubungan antara dua variabel atau lebih, tanpa melakukan perubahan, tambahan atau manipulasi terhadap data yang memang sudah ada.

C. Variabel Penelitian

Menurut Suharsimi Arikunto (2006:118), mengemukakan bahwa variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu peneltian. Sedangkan Sugiyono (2006:60) mengemukakan bahwa variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa variabel penelitian merupakan gejala, konsep yang memiliki ciri-ciri khusus dan bervariasi baik dalam jenis maupun tingkatannya yang menjadi titik perhatian atau objek dalam penelitian yang dilakukuan. Berkaitan dengan penelitian ini, Menurut Sugiyono (2006:61), mengemukakan bahwa ada dua variabel yang terdapat dalam penelitian ini, yaitu:

1. Variabel bebas (independent variable)

Variabel bebas adalah merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat). Sebagai variabel bebas dalam penelitian ini adalah variabel (X), yaitu bermain game online.


(51)

36

Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Sebagai variabel terikat dalam penelitian ini adalah variabel (Y), yaitu prestasi belajar yang dicapai siswa.

D. Definisi Operasional Variabel

1. Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.

2. Prestasi belajar adalah hasil belajar berupa nilai kognitif, afektif, dan psikomotor yang dicapai oleh seorang siswa,yang dapat dilihat dari hasil nilai UAS, UTS dan nilai ulangan harian serta nilai tugas sehari-hari.

E. Paradigma Penelitian

Sugiyono (2006:66) mengemukakan bahwa paradigma penelitian dapat diartikan sebagai pola pikir yang menunjukkan hubungan antar variabel yang akan dteliti yang sekaligus mencerminkan jenis dan jumlah rumusan masalah yang perlu dijawab dalam penelitian, teori yang digunakan untuk merumuskan hipotesis, dan teknik analisis statistik yang akan digunakan.

Dalam penelitian ini, pengumpulan data yang diperoleh menggunakan angket untuk mengetahui hubungan intensias bermain game


(52)

37

online dengan prestasi belajar berupa dokumentasi nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.

Gambar 1.

Paradigma Penelitian Antar Variabel

X= Bermain Game Online Y = Prestasi Belajar Siswa Paradigama penelitian di atas menggunakan paradigma sederhana yang terdiri atas satu variabel independen dan variabel dependen.

F. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupataen Bantul, Kecamatan Sewon Yogyakarta. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret 2015.

G. Populasi dan Sampel Penelitian

Sugiyono (2006:117) mengemukakan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sedangkan Menurut Zainal Arifin (2011:215), menyatakan bahwa populasi juga berati keseluruhan objek yang diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai maupun hala-hal yang terjadi. Sugiyono (2006:118) mengemukakan bahwa sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Sampel yang diambil semua siswa kelas IV

Y X


(53)

38

Sekolah Dasar Negeri Jarakan, karena populasinya kurang dari 100 orang siswa.

Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa populasi adalah kumpulan/keseluruhan dari anggota obyek penelitian dan memenuhi kriteria tertentu yang telah ditetapkan dalam penelitian dan memenuhi kriteria tertentu yang telah ditetapkan dalam penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan yang terdiri dari 4 kelas yaitu: IVA, IVB, IVC dan IVD dengan jumlah 89 siswa. Karena jumlah siswa kelas IV kurang dari 100 siswa, maka subyek dari penelitian ini adalah sekelompok populasi sebesar 89 siswa.

H. Teknik Pengumpulan Data

Sugiyono (2006:308) mengemukakan bahwa teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Agar dapat memperoleh data yang objektif dan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah, diperlukan metode yang mampu mengungkapkan data yang sesuai dengan pokok permasalahannnya. Teknik yang digunakan di dalam mengumpulkan data tersebut adalah :

1. Skala

Menurut Riduwan (2011:71), mengemukakan bahwa skala adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain bersedia memberikan respon (responden) sesuai dengan permintaan pengguna.


(54)

39

Tujuan penyebaran skala ialah mencari informasi yang lengkap mengenai suatu masalah dan responden tanpa merasa khawatir, bila responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataan dalam pengisisan daftar pertanyaan. penelitian Dalam ini, peneliti menggunakan angket untuk memperoleh data mengenai bermain game online yang dimainkan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.

2. Dokumentasi

Untuk memperoleh data tentang prestasi belajar siswa, digunakan dokumen daftar nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan yang akan dianalisis.

I. Instrumen Penelitian

Suharsimi Arikunto (2010:20) mengemukakan bahwa instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah.

1. Lembar skala likert

Skala likert ini digunakan dengan tujuan menghasilkan data yang akurat. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala likert. Menurut Sugiyono (2013:134), mengemukan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam


(55)

40

penelitian ini, peneliti menggunakan jenis instrumen dengan menggunakan skala dengan pemberian skor dengan ketentuan sebagai berikut.

Tabel 1. Penilaian Skala Likert Alternatif Skor

Selalu Sering

Kadang-kadang Tidak pernah

4 3 2 1 Sumber : Sugiyono (2013:135) 2. Pengembangan instrumen skala likert

Instrumen pada penelitian ini adalah skala yang bertujuan untuk mengungkapkan hubungan variabel bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Sugiyono (2013:149) mengemukakan bahwa cara menyusun instrumen adalah variabel-variabel penelitian yang ditetapkan untuk diteliti. Dari variabel-variabel tersebut diberikan definisi operasionalnya, dan selanjutnya ditentukan indikator yang akan diukur.

Dari indikator ini kemudian dijabarkan menjadi butir-butir pertanyaan atau pernyataan. Untuk memudahkan penyusunan instrumen, maka perlu digunakan matrik pengembangan instrumen atau kisi-kisi instrumen. Pengembangan instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah skala. Berikut ini adalah tabel


(56)

kisi-41

kisi pengembangan instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data.

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Skala Variabel Bermain Game Online

Aspek Indikator Nomor

Aitem (+) Nomor Aitem (-) Jumlah Aitem Daya integrasi

1) Cukup banyak aktivitas bermain

game online.

2) Kesulitan finansial karena tidak mampu membayar penggunaan internet.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 9 22, 23 24 13 Gejala gangguan

1) Merasa cemas, gelisah, tersinggung, depresi gerakan mengetik tanpa sadar, mengidolakan, berkhayal atau bermimpi dengan permainan game online.

2) Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tadi hilang atau berkurang.

12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 21

19 25, 26,

27

12

Kriteria psikoanalisis

1) Tidak merasa puas apabila bermain game online dengan waktu yang sedikit dibandingkan sebelumnya.

2) Bermain game online dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan. 29, 31 28, 30 4 Determinan sosial dan kultur

1) Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial atau rekreasional, demi menggunakan internet dan bermain game online.

2) Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terganggu karena penggunaan internet dan bermain

game online secara berlebihan.

3) Internet dan bemain game online

digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi. 4) Menyembunyikan penggunaan

internet dan bermain game online

dari keluarga atau teman.

33, 34, 35, 36

32, 37

20, 38, 39

11, 40

11


(57)

42

Instrumen ini bertujuan untuk mengungkap dan mendapatkan data mengenai permainanan game online yang pernah disukai dan dimainkan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Dengan variabel X, yaitu bermain

game online, aspek dan indikator yang digunakan seperti di atas. Jumlah nomor aitem 40, 34 nomor aitem yang positif dan 6 nomor aitem yang negatif.

3. Uji coba instrumen

Uji coba instrumen dari komputer menggunakan program SPSS dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas instrumen dan daya pembeda serta tingkat kesukaran pertanyaan mengenai game online sehingga instrumen dapat digunakan untuk pengumpulan data. Responden diambil dan dikenakan pada siswa kelas IV di SDN Bakalan, karena tidak termasuk populasi maka diambil sebagai sampel dengan jumlah 30 siswa. Uji coba instrumen dilakukan pada tanggal 22 Januari 2015.

a) Validitas instrumen

Suharsimi Arikunto (2006:168), mengemukakan bahwa validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang dimaksud.

Cara yang dipakai dalam menguji tingkat validitas adalah dengan variabel internal, yaitu menguji apakah terdapat kesesuaian antara bagian


(58)

43

instrumen secara keseluruhan. Untuk mengukurnya menggunakan analisis butir. Pengukuran pada analisis butir yaitu dengan cara skor-skor yang ada kemudian dikorelasikan dengan menggunakan rumus korelasi product moment dari Pearson. Sedangkan Suharsimi Arikunto (2006:170) mengemukakan bahwa rumus korelasi product moment yang dipakaiadalah sebagai berikut:

� = � −( ) ( )

� 2−( )2 −[� 2−( )2] Keterangan :

� = koefisien korelasi antara x dan y. x = bobot skor pada item butir y = total skor yang diperoleh

N = jumlah responde/subyek

Skor butir dalam hal ini dianggap X dan skor total dianggap Y. Kemudian angka hasil hitungan dikonsultasikan dengan tabel product moment pada taraf signifikan 5% dan N=30. Butir atau item dikatakan valid jika rxy>r tabel. Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan terhadap 40 butir pertanyaan tentang bermain game online, 32 butir valid dan 8 butir gugur. Hasil uji validitas digunakan untuk mengetahui butir yang valid dan gugur.

b) Reliabilitas Instrumen

Suharsimi Arikunto (2006:178), mengemukakan bahwa reliabilitas adalah sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Reliabilitas menunjuk pada tingkat keterandalan sesuatu. Reliabel artinya dapat


(59)

44

dipercaya, jadi dapat diandalkan. Sedangkan Suharsimi Arikunto (2006:196), mengemukakan bahwa untuk menguji reliabilitas maka digunakan rumus Alpha sebagai berikut:

             

2 2 1 1 11 t b k k r   Keterangan:

r11 = Reliabilitas Instrumen k = banyaknya butir pertanyaan

b2= jumlah varians butir t2= varians total

Interpretasi reliabilitas instrumen dilakukan dengan menggunkan interpretasi koefisien korelasi yang didapat (nilai r). Interpretasi tersebut adalah sebagai berikut.

Tabel 3. Interpretasi Nilai r Besarnya Nilai r Interpretasi

Antara 0,800 sampai dengan 1,00 Tinggi Antara 0,600 sampai dengan 0,800 Cukup

Antara 0,400 sampai dengan 0,600 Agak Rendah Antara 0,200 sampai dengan 0,400 Rendah

Antara 0,000 sampai dengan 0,200 Sangat Rendah Sumber : (Suharsimi Arikunto, 2006:276)

Apabila diperoleh angka negatif, berarti korelasinya negative (-). Ini menunjukkan adanya urutan, indeks korelasi tidak pernah lebih dari 1,00. Hasil uji reliabilitasnya kuesioner dikatakan reliabel jika nilai


(60)

45

cronbach’s alpha >0,6 pada uji validitas diketahui nilai alpha sebesar 0,923 maka kuesioner dinyatakan reliabel.

J. Teknik Analisis Data

Penelitian ini menggunakan teknik analisis data statistik regresi. Menurut Moh. Nazir (2003:459), mengemukakan bahwa analisis regresi ingin mempelajari bagaimana eratnya hubungan antara satu atau beberapa variabel independen dengan sebuah variabel dependen dalam analisis regresi, 4 usaha pokok dilaksanakan yaitu:

1. Mengadakan estimasi terhadap parameter berdasarkan data empiris. 2. Menguji beberapa variasi variabel dependen yang dapat diterangkan

oleh variasi variabel independen.

3. Menguji apakah estimasi parameter tersebut signifikan atau tidak. 4. Melihat apakah tanda dan magnitude dari estimasi parameter cocok

dengan teori.

a. Regresi Sederhana

Zainal Arifin (2011:265), mengemukakan bahwa regresi adalah metode statistika yang digunakan untuk menentukan kemungkinan bentuk hubungan antar variabel. Sedangkan Riduwan (2011:147), mengemukakan bahwa regresi atau peramalan merupakan suatu proses memperkirakan secara sistematis tentang apa yang paling mungkin terjadi dimasa yang akan datang berdasarkan informasi masa lalu dan sekarang yang dimiliki agar kesalahanya dapat diperkecil. Untuk mengetahui


(61)

46

hubungan fungsional antara variabel independen (X) dan variabel dependen (Y) maka digunakan analisis regresi linier sederhana. Adapun bentuk umum dari persamaan garis regresi adalah sebagai berikut:

Y = a+bX Dimana :

Y = (baca Y topi) subjek variabel terikat yang diproyeksikan

X= Variabel bebas yang mempunyai nilai tertentu untuk diprediksikan

a = Nilai konstanta harga Y jika X = 0

b = Nilai arah sebagai penentu ramalan (prediksi) yang menunjukkan nilai peningkatan (+) atau nilai penurunan (-) variabel Y.

Dengan menggunakan rumus a dan b adalah sebagai berikut:

= − .

= . − . . 2− 2 (Riduwan 2011:148)

b. Uji Prasyarat Analisis Data

1) Uji normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data dalam penelitian terdistribusi normal atau tidak. Sebelum


(62)

47

pengujian hipotesis dilakukan terlebih dahulu pengujian normalitas data. Uji normalitas dilakukan pada kedua variabel yang akan diteliti. Variabel bebas (X) adalah bermain game online, dan variabel terikat (Y) adalah prestasi belajar. Rumus yang digunakan adalah rumus Chi kuadrat ( 2), yaitu:

2 = − 2

Keterangan :

2 = Chi Kuadrat

0 = Frekuensi yang diobservasi

= Frekuensi yang diharapkan

( Sugiyono, 2010:107) Ketentuan pengujian dengan taraf signifikansi 5% : Jika 2 hitung < 2 tabel, maka sebaran data normal. Jika 2 hitung > 2 tabel, maka sebaran data tidak normal. 2) Uji Linearitas

Tulus Winarsunu (2006:186), mengemukakan bahwa uji linearitas adalah suatu prosedur yang digunakan untuk mengetahui status linear tidaknya suatu distribusi data penelitian. Apakah ubahan bebas mempunyai hubungan yang linier/tidak dengan ubahan terikat, maka harus diadakan pengujian linearitas. Adapun rumus-rumus digunakan untuk uji linearitas adalah:


(63)

48

F = ���

��

Keterangan: F = Koefisien

��� = Rata-rata kuadrat ketidak cocokan

= Rata-rata kuadrat galat

(Tulus Winarsunu, 2006:1990)

c. Hipotesis

Hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul menurut Sutrisno Hadi (dalam Arikunto 2006:71). Hipotesis harus jelas, terbatas sehingga dapat diuji dan memberi petunjuk bagaimana pengujian harus dilakukan. Adapun hipotesis dalam penelitian ini terdiri atas poin-poin terkait dengan rumusan masalah yaitu sebagai berikut:

Hipotesis Nihil ( 0)= Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Hipotesis Alternatif ( ) = Terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.


(64)

49 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Deskripsi Lokasi Penelitian

Letak Sekolah Dasar Negeri Jarakan cukup srategis, yang terletak di jalan Bantul Km 4,5 Kweni, Panggungharjo, Kabupaten Bantul, Kecamatan Sewon Yogyakarta dan terletak di sebelah selatan jalan raya. Namun, suasana jalan raya tidak menganggu proses pembelajaran, dikarenakan jarak antara jalan raya dan sekolah sekitar 30 meter. Suasana perkotaan dalam lingkungan Sekolah Dasar Negeri Jarakan cukup memberikan suasana yang nyaman dalam proses pembelajaran. Sekolah Dasar Negeri Jarakan digunakan sebagai lokasi penelitian mahasiswa PGSD UNY selain karena memiliki fasilitas yang cukup lengkap juga memiliki guru-guru yang berkompetensi dibidangnya masing-masing, sehingga dapat membantu mahasiswa dalam melakukan penelitian, sekolah ini juga merupakan sekolah favorit dan yang paling unggul di Kecamatan Sewon yang berstandar nasional.

Penataan ruang di Sekolah Dasar Negeri Jarakan sudah sangat kondusif atau mendukung. Dengan letak ruang guru yang berada di sebelah selatan halaman yang memungkinkan para guru dengan leluasa memonitoring kegiatan siswa yang berada dalam lingkungan sekolah. Ruangan kelas yang terdiri dari 23 ruang berada di lantai bawah serta dilantai atas. Dalam ruangan kelas terdapat invetaris berupa papan tulis, meja guru, lemari, gambar presiden dan wapres, gambar pancasila, vas


(65)

50

bunga, jam dinding, lemari untuk buku, serta alat-alat peraga untuk menunjang KBM. Bukan hanya ruang kelas yang dilengkapi dengan beberapa peralatan, tetapi juga ruang guru yang terdapat fasilitas yang terdiri dari meja guru, kursi, piala, arsip, sekolah, dokumentasi, data siswa serta data guru. Selain itu, Sekolah Dasar Negeri Jarakan juga dilengkapi beberapa fasilitas yaitu: ruang tata usaha, laboratorium, perpustakaan, UKS, Mushola, Kantin, dapur, gudang, tempat parkir, dan pos satpam. Semua ruangan yang ada di sekolah tersebut digunakan sesuai dengan fungsinya dengan tujuan agar segala kebutuhan dari sekolah bisa diatasi.

2. Deskripsi Populasi Penelitian

Dalam penelitian ini, yang menjadi populasi yaitu semua siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta dengan jumlah 89 orang siswa yang terdiri dari laki-laki 43 orang siswa dan perempuan 46 orang siswa. Sekolah Dasar Negeri Jarakan memiliki potensi siswa yang dikembangkan untuk meraih prestasi akademik maupun non akademik. Pengembangan potensi akademik siswa mengacu pada kemampuan siswa dalam mengikuti pelajaran di sekolah. Sedangkan pengembangan potensi dibidang non akademik dilakukan melalui kegiatan ekstrakurikuler. Penelitian ini merupakan penelitian populasi karena populasi yang diteliti kurang dari 100 orang, maka seluruhnya dijadikan populasi penelitian. Daftar nama siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan dilampirkan mengingat tabel dari jumlah siswa terlalu panjang.


(66)

51 3. Deskripsi Hasil Penelitian

a. Karakteristik Populasi

Data penelitiandikumpulkan dengan membagikan skala kepada siswa, dan prestasi belajar diperoleh dari hasil dokumentasi daftar nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Gambaran kondisi populasi memberikan penjelasan tentang deskripsi populasi berkenaan dengan analisis variabel penelitian. Data karakteristik populasi dalam penelitian ini berdasarkan jenis kelamin, usia dan kelas. Distribusi frekuensi populasi dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Jenis kelamin

Berdasarkan tabel 4 di atas, menunjukkan bahwa jenis kelamin laki-laki dengan frekuensi 43 siswa dan jenis kelamin perempuan dengan frekuensi 46 siswa. Dari data di atas, jika di persentasekan maka 48,3% siswa berjenis kelamin laki-laki, dan 51,7% siswa berjenis kelamin perempuan. Sehingga siswa yang berjenis kelamin laki-laki maupun perempuan secara keseluruhan berjumlah 89 siswa.

Jenis Kelamin

43 48,3 48,3 48,3

46 51,7 51,7 100,0

89 100,0 100,0

Laki-laki Perempuan Total Valid

Frequency Perc ent Valid Percent

Cumulative Perc ent


(67)

52

Tabel 5. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Usia

Berdasarkan tabel 5 di atas, menunjukkan bahwa usia 9 tahun dengan frekuensi 14 siswa, usia 10 tahun dengan frekuensi 64 siswa, usia 11 tahun dengan frekuensi 8 siswa dan usia 12 tahun dengan frekuensi 3 siswa.

Dari data di atas jika dipersentasekan maka 15,7% siswa yang berusia 9 tahun, 71,9% siswa yang berusia 10 tahun, 9,0% siswa yang berusia 11 tahun dan 3,4% siswa yang berusia 12 tahun. Sehingga yang usianya dari 9 tahun sampai dengan 12 tahun dengan jumlah 89 siswa.

Tabel 6. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Kelas

Berdasarkan tabel 6 di atas, menunjukkan bahwa kelas IVA dengan frekuensi 28 siswa, kelas IV B dengan frekuensi 21 siswa, kelas IV C dengan frekuensi 28 siswa dan kelas IV D dengan frekuensi 12 siswa. Dari data di atas, jika di persentasekan maka 31,5% siswa kelas IVA, 23,6% siswa kelas IVB, 31,5% siswa kelas IVC dan 13,5% siswa kelas IVD. Dengan demikian jumlah siswa dari kelas IVA sampai dengan kelas IVD secara keseluruhan 89 siswa.

Usia

14 15,7 15,7 15,7

64 71,9 71,9 87,6

8 9,0 9,0 96,6

3 3,4 3,4 100,0

89 100,0 100,0

9 tahun 10 tahun 11 tahun 12 tahun Total Valid

Frequency Perc ent Valid Percent

Cumulative Perc ent

Kelas

28 31,5 31,5 31,5

21 23,6 23,6 55,1

28 31,5 31,5 86,5

12 13,5 13,5 100,0

89 100,0 100,0

IVA IVB IVC IVD Total Valid

Frequency Perc ent Valid Percent

Cumulative Perc ent


(68)

53 b. Deskripsi variabel penelitian

Deskripsi variabel penelitian dapat digunakan untuk mengetahui gambaran masing-masing variabel penelitian yang disajikan dengan statistik deskriptif. Penelitian ini menggunakan statistik deskriptif karena penelitian ini dilakukan pada populasi tanpa diambil sampelnya. Dalam statistik deskriptif, penyajian data dapat menggunakan tabel, diagram lingkaran, pictogram, perhitungan modus, median, mean, perhitungan desil, persentil, perhitungan penyebaran data melalui perhitungan rata-rata serta standar deviasai. Berdasarkan data yang telah dikumpulkan maka sumber informasi yang diperoleh dideskripsikan dalam bentuk tabel, diagram, nilai maksimum, nilai minimum, mean, dan standar deviasi. Perhitungan statistik deskriptif dari masing-masing variabel penelitian dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 7. Deskriptif Variabel Penelitian

Variabel N Minimum Maximum Mean Std. Dev

Bermain Game

Online (X) 89 37 105 59,58 14,76

Prestasi Belajar

(Y) 89 55 89 74,93 6,30

Sumber: data primer diolah 2015

Tabel 7 di atas merupakan hasil dari uji statistik deskripsi data penelitian. Dari tabel statistik deskriptif tersebut dapat dipaparkan sebagai berikut.


(69)

54

1. Bermain Game Online (X)

Hasil pengolahan data dapat dilihat dari tabel 2 menyatakan bahwa untuk variabel Bermain game Online dengan jumlah 89 siswa memiliki nilai minimum 37, nilai maksimum 105, nilai mean 59,58 dan standar deviasi 14,73. Hasil dari sebaran distribusi frekuensi dapat diketahui pada tabel 3 dibawah ini.

Tabel 8. Distribusi Frekuensi Bermain Game Online

Kategori Interval Skor Frekuensi Persen

Rendah X < 64,0 58 65,2

Sedang 64,0 < X < 96,0 29 32,6

Tinggi X > 96,0 2 2,2

Total 89 100,0%

Sumber: data primer diolah 2015

Berdasarkan tabel 8 menunjukkan bahwa perilaku siswa dalam memainkan game online yang kategori rendah dengan interval skor X lebih kecil dari 64,0 dengan frekuensi 58 responden (65,2%). Dan yang berkategori sedang dengan interval skor 64,0 lebih besar dari X dan lebih besar dari 96,0 dengan frekuensi 29 responden (32,6%). Sedangkan berkategori tinggi X lebih besar dari 96,0 dengan frekunsi 2 responden (2,2%). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa untuk variabel bermain game online sebagian besar pada kategori rendah sebanyak 58 responden (65,2%). Untuk itu gambaran tentang bermain game online siswa dapat dibuat dalam bentuk diagram seperti di bawah ini.


(70)

55

Gambar 2. Diagram intensitas bermain game online siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan

Berdasarkan gambar diagram 2 di atas, dapat disimpulkan bahwa 58 siswa atau (65,2%) bermain game online dengan kategori rendah, 29 siswa atau (32,6%) bermain game online dengan kategori sedang dan 2 siswa atau (2,2%) siswa bermain game online tinggi. 2. Prestasi Belajar (Y)

Hasil pengolahan data dapat dilihat dari tabel 2 menyatakan bahwa prestasi belajar yang diteliti memiliki rata-rata 74,93 dengan nilai minimum 55 dan nilai maksimum 89. Hasil dari sebaran distribusi frekuensi dapat diketahui pada tabel 4 dibawah ini.


(71)

56

Tabel 9. Distribusi Frekuensi prestasi belajar

Kategori Interval Skor Frekuensi Persen

Rendah X < 66,33 8 9,0

Sedang 66,33 < X < 77,67 44 49,4

Tinggi X > 77,67 37 41,6

Total 89 100,0%

Sumber: data primer diolah 2015

Berdasarkan tabel 9 menunjukkan bahwa interval skor X lebih kecil dari 66,33 dengan frekuensi 8 (9,0%), interval skor dengan 66,33 lebih besar dari X dan lebih besar dari 77,67 dengan frekuensi 44 (49,4%), dan X lebih besar dari 77,67 dengan frekuensi 37 (41,6%). Dengan demikian sebagian besar siswa memiliki hasil belajar 66,33 – 77,67 sebanyak 44 responden (49,4%). Untuk itu gambaran tentang prestasi belajar siswa dapat dibuat dalam bentuk diagram seperti di bawah ini.

Gambar 3. Diagram prestasi belajar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan

B

e

8(9%)

44(49,4%)

37(41,6),%

Rendah Sedang Tinggi


(72)

57

Berrdasarkan gambar diagram 3 di atas, dapat disimpulkan bahwa 8 siswa atau (9,0%) prestasi belajarnya dengan kategori rendah, 44 siswa atau (49,4%) prestasi belajarnya dengan kategori sedang dan 37 siswa atau (41,6%) prestasi belajar dengan kategori tinggi.

Tabel 10. Deskriptif Tabulasi Silang Bermain Game Online

Jenis Kelamin Game Online

Rendah Sedang Tinggi

F % F % F %

Laki-Laki 16 37,2 25 58,1 2 4,7

Perempuan 42 91,3 4 8,7 0 0

Berdasarkan tabel 10 di atas, menunjukkan bahawa siswa berjenis kelamin perempuan yang kategori rendah dengan frekuensi 42 siswa atau (91,3%), kategori sedang dengan frekuensi 4 siswa atau (8,7%), dan kategori tinggi dengan frekuensi siswa tidak ada. Sedangkan untuk siswa yang berjenis kelamin laki-laki kategori rendah dengan frekuensi 16 siswa atau (37,2%), kategori sedang dengan frekuensi 25 siswa atau (58,1%) dan kategori tinggi dengan frekuensi 2 siswa atau (4,7%). Hal ini menunjukkan bahwa siswa laki-laki cenderung tinggi bermain game onlinenya di bandingkan dengan siswa perempuan.

Tabel 11. Deskriptif Tabulasi SilangPrestasi Belajar

Jenis Kelamin Prestasi Belajar

Skor <66,3 3

% Skor

66,33-77,67

% Skor

>77,67

%

Laki-Laki 7 16,3 23 53,5 13 30,2

Perempuan 1 2,2 21 45,7 24 52,2

Berdasarkan tabel 11 di atas, menunjukkan sebagian besar siswa yang berjenis kelamin perempuan memiliki prestasi belajar dengan skor >77,67 sebanyak 24 orang (52,2%) dan prestasi belajar dengan skor


(73)

58

<66,33 sebanyak 1 orang (2,2%) dan prestasi belajar dengan skor 66,33-77,67 sebanyak 21 orang (45,7%). Sedangkan siswa yang berjenis kelamin laki-laki memiliki prestasi belajar dengan skor 66,33-77,67 sebanyak 23 orang (53,5%) dan prestasi belajar dengan skor <66,33 sebanyak 7 orang (16,3%) dan prestasi belajar dengan skor >77,67 sebanyak 13 orang (30,2%). Hal tersebut menunjukkan bahwa siswa perempuan cenderung tinggi prestasi belajar dibandingakan siswa laki-laki.

B. Analisis Data Penelitian 1. Uji Prasyarat Analisis

Untuk menguji data apakah data yang terkumpul memenuhi prasyaratan untuk dianalisis, maka perlu diadakan pengujian prasyarat analisis yang meliputi uji normalitas dan uji linieritas. Berikut ini merupakan hasil uji normalitas dan linieritas yang dilakukan dengan bantuan program komputer SPSS 15.0 for windows.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data dalam penelitian berdistribusi normal atau tidak. Pada penelitian ini uji normalitas dilakukan pada dua variabel yang akan diteliti dengan menggunakan uji Kolmogorov Smirnov dengan bantuan SPSS. Kriterianya adalah pada taraf signifikansi 5% data dikatakan berdistribusi normal apabila nilai signifikansi yang diperoleh P>0,05. Berikut analisis hasil uji normalitas.


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)