Dampak Negatif Game Online Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online

25 game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game- game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

4. Dampak Negatif Game Online

Menurut Aida Fitria 2014, mengemukakan bahwa ada dampak negatif dari game online bagi siswa antara lain: a Siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game online. b Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game online. c Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena main game online. d Uang jajan atau uang bayar sekolah akan di selewengkan untuk bermain game online. e Lupa waktu. f Pola makan akan terganggu. g Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini. h Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa. i Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka. 26

5. Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online

Iyannehemiah 2013 mengemukakan bahwa ada cara untuk mengatasi dampak negatif dari kecaanduan game online antara lain: a Mengatur waktu belajar dan waktu bermain. b Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat c Membuat perencanaan hidup kedepan. d Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online. e Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup. f Banyak melakukan ibadah. g Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan. 6. Aspek-aspek Game Online Menurut Stern dalam Slamet Markam, 2008 menilai normal atau tidaknya seseorang, dapat digunakan 4 aspek, sebagai berikut: a. Daya integrasi, yaitu fungsi ego dalam mempersatukan, mengkoordinasikan kegiatan ego kedalam maupun keluar diri. Makin terkoordinasi dan terintegrasi suatu perilaku atau pemikiran, semakin baik. b. Ada tidaknya simpton atau gejala gangguan, yaitu ditinjau dari segi praktis, merupakan pegangan yang paling jelas dalam mengevaluasi kesehatan jiwa. Kesulitannya adalah bahwa pada kasus-kasus tertentu, misalnya “gangguan kepribadian”, Seringkali simptonya tidak jelas dan subjek tidak punya keluhan. 27 c. Kriteria psikoanalisis, yaitu memperlihatkan dua hal untuk dipakai sebagai patokan dari kesehatan jiwa, yaitu tingkat kesadaran dan jalannya perkembangan psikoseksual. Makin tinggi tingkat kesadaran seseorang, makin baik atau sehat jiwanya. Sebaliknya jika seseorang terlalu banyak dikuasi oleh alam bawah sadar, maka berarti ia kurang sehat jiwanya. d. Determinan-determinan sosial dan kultural, yaitu lingkungan seringkali memegang peranan besar dalam penilaian suatu gejala sebagai normal atau tidak. Oleh karena itu, apabila seseorang tidak menunjukkan aspek- aspek di atas, maka yang bersangkutan dapat dikategorikan memiliki perilaku abnormal. Abnormalitas bisa didefinisikan sebagai perilaku yang menyimpang dari perilaku-perilaku pada umumnya yang dilakukan oleh masyarakat sekitarperilaku normal, para ahli sering menyebutnya sebagai gangguan perilaku behavioral disorder. Hal ini seperti yang ditunjukkan oleh para pencandu bermain game online yang benar-benar kencanduan berat terhadap bermain game online. Menurut Goldberg, I. 1996, mengemukakan bahwa ciri-ciri kecanduan seseorang dalam bermain game antara lain : a. Toleransi, seperti digambarkan sebagai berikut: 1 Suatu kebutuhan sejumlah waktu yang lebih banyak untuk bermain game demi mencapai kepuasan. 28 2 Membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan sebelumnya dalam bermain game online. b. Penarikan diri, yaitu: 1 Penarikan karakteristik, yaitu : a Bermain game online lebih dari waktu yang diniatkan. b Menunjukkan tanda-tanda dua atau lebih berikut ini : 2 psychomotor hasutanperadangan 3 ketertarikan 4 terasuki berpikir tentang apa yang sedang terjadi di dalam game 5 khayalan atau bermimpi tentang bermaian game online 6 pengetikan yang tanpa disengaja atau tidak disadarifakultatif bergeraknya jari. c. Gejala mengurangi interaksi sosial, kepentingan yang lain atau yang berhubungan dengan pekerjaan. d. Penggunaan game atau suatu [jasa;layanan] serupa sibuk dengan untuk membebaskan atau menghindari gejala penarikan. e. Game sering diakses lebih sering atau untuk periode waktu yang lebih panjang dibanding waktu yang diniatkan. f. Ada suatu keinginan gigih untuk mengurangi kegagalan dalam permainan game online. g. Banyak waktu digunakan untuk aktivitas yang berhubungan dengan game seperti : membeli buku game, bergabung dengan penggemar 29 game, mencari atau mengepos forum game, meneliti tips tentang game. h. Sehari-hari seringkali membicarakan tentang game. i. Kepentingan keluarga, sosial, pekerjaan, atau aktivitas yang berkenaan dengan rekreasi terganggu atau dikurangi dalam jangka waktu danatau frekwensi oleh karena bermain game online. j. Penggunaan game secara tanpa dapat dihentikan sehingga mengganggu phisik, keluarga, sosial, pkerjaan, atau menimbulkan masalah psikologis yang disebabkan oleh penggunaan internet seperti : gangguan tidur, masalah keluarga, bermain game online tidak kenal waktu, mengabaikan tugas-tugas pekerjaan, atau meremehkan hal-hal penting dengan orang lain. Berdasarkan pendapat Stern dan indikasi seperti yang dijelaskan diatas, maka untuk mengukur tingkat kecanduan seseorang terhadap game online digunakan aspek dan indikator antara lain adalah: a. Daya integrasi, meliputi : 1 Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet dan bermain game online. 2 Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet dan bermain game online. 3 Kesulitan finansial karena tidak mampu membayar penggunaan internet. 30 b. Ada-tidaknya simpton atau gejala gangguan, meliputi : 1 Jika tidak menggunakan internet atau bermain game online, muncul gejala-gejala penarikan diri yang mengganggu fungsi sosial, personal, atau pekerjaan. Ini termasuk kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau mimpi mengenai internet atau game. 2 Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tadi hilang atau berkurang. c. Kriteria psikoanalisis, meliputi : 1 Tidak merasa puas apabila bermain game online dengan waktu yang sama atau kurang dari sebelumnya. 2 Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan. d. Determinan-determinan sosial dan kultur, meliputi : 1 Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial atau rekreasional, demi menggunakan internet dan bermain game online. 2 Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terancam atau terganggu karena penggunaan internet dan bermain game secara berlebihan. 3 Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi. 31 4 Menyembunyikan penggunaan internet dan bermain game online dari keluarga atau teman.

7. Hubungan Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa