53
b. Deskripsi variabel penelitian
Deskripsi variabel
penelitian dapat
digunakan untuk
mengetahui gambaran masing-masing variabel penelitian yang disajikan dengan statistik deskriptif. Penelitian ini menggunakan
statistik deskriptif karena penelitian ini dilakukan pada populasi tanpa diambil sampelnya. Dalam statistik deskriptif, penyajian data dapat
menggunakan tabel, diagram lingkaran, pictogram, perhitungan modus, median, mean, perhitungan desil, persentil, perhitungan
penyebaran data melalui perhitungan rata-rata serta standar deviasai. Berdasarkan data yang telah dikumpulkan maka sumber informasi
yang diperoleh dideskripsikan dalam bentuk tabel, diagram, nilai maksimum, nilai minimum, mean, dan standar deviasi. Perhitungan
statistik deskriptif dari masing-masing variabel penelitian dapat dilihat
pada tabel berikut ini. Tabel 7. Deskriptif Variabel Penelitian
Variabel N
Minimum Maximum Mean
Std. Dev
Bermain Game Online X
89 37
105 59,58
14,76 Prestasi Belajar
Y 89
55 89
74,93 6,30
Sumber: data primer diolah 2015 Tabel 7 di atas merupakan hasil dari uji statistik deskripsi data
penelitian. Dari tabel statistik deskriptif tersebut dapat dipaparkan sebagai berikut.
54
1. Bermain Game Online X Hasil pengolahan data dapat dilihat dari tabel 2 menyatakan
bahwa untuk variabel Bermain game Online dengan jumlah 89 siswa memiliki nilai minimum 37, nilai maksimum 105, nilai mean 59,58
dan standar deviasi 14,73. Hasil dari sebaran distribusi frekuensi dapat diketahui pada tabel 3 dibawah ini.
Tabel 8. Distribusi Frekuensi Bermain Game Online
Kategori Interval Skor
Frekuensi Persen
Rendah X 64,0
58 65,2
Sedang 64,0 X 96,0
29 32,6
Tinggi X 96,0
2 2,2
Total 89
100,0 Sumber: data primer diolah 2015
Berdasarkan tabel 8 menunjukkan bahwa perilaku siswa dalam memainkan game online yang kategori rendah dengan interval skor X
lebih kecil dari 64,0 dengan frekuensi 58 responden 65,2. Dan yang berkategori sedang dengan interval skor 64,0 lebih besar dari X
dan lebih besar dari 96,0 dengan frekuensi 29 responden 32,6. Sedangkan berkategori tinggi X lebih besar dari 96,0 dengan frekunsi
2 responden 2,2. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa untuk variabel bermain game online sebagian besar pada kategori
rendah sebanyak 58 responden 65,2. Untuk itu gambaran tentang bermain game online siswa dapat dibuat dalam bentuk diagram seperti
di bawah ini.
55
Gambar 2. Diagram intensitas bermain game online siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan
Berdasarkan gambar diagram 2 di atas, dapat disimpulkan bahwa 58 siswa atau 65,2 bermain game online dengan kategori
rendah, 29 siswa atau 32,6 bermain game online dengan kategori sedang dan 2 siswa atau 2,2 siswa bermain game online tinggi.
2. Prestasi Belajar Y Hasil pengolahan data dapat dilihat dari tabel 2 menyatakan
bahwa prestasi belajar yang diteliti memiliki rata-rata 74,93 dengan nilai minimum 55 dan nilai maksimum 89. Hasil dari sebaran
distribusi frekuensi dapat diketahui pada tabel 4 dibawah ini.
56
Tabel 9. Distribusi Frekuensi prestasi belajar
Kategori Interval Skor
Frekuensi Persen
Rendah X 66,33
8 9,0
Sedang 66,33 X 77,67
44 49,4
Tinggi X 77,67
37 41,6
Total 89
100,0 Sumber: data primer diolah 2015
Berdasarkan tabel 9 menunjukkan bahwa interval skor X lebih kecil dari 66,33 dengan frekuensi 8 9,0, interval skor dengan 66,33
lebih besar dari X dan lebih besar dari 77,67 dengan frekuensi 44 49,4, dan X lebih besar dari 77,67 dengan frekuensi 37 41,6.
Dengan demikian sebagian besar siswa memiliki hasil belajar 66,33 –
77,67 sebanyak 44 responden 49,4. Untuk itu gambaran tentang prestasi belajar siswa dapat dibuat dalam bentuk diagram seperti di
bawah ini.
Gambar 3. Diagram prestasi belajar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri
Jarakan
B
e
89 4449,4
3741,6,
Rendah Sedang
Tinggi
57
Berrdasarkan gambar diagram 3 di atas, dapat disimpulkan bahwa 8 siswa atau 9,0 prestasi belajarnya dengan kategori rendah, 44 siswa atau
49,4 prestasi belajarnya dengan kategori sedang dan 37 siswa atau 41,6 prestasi belajar dengan kategori tinggi.
Tabel 10. Deskriptif Tabulasi Silang Bermain Game Online
Jenis Kelamin Game Online
Rendah Sedang
Tinggi F
F F
Laki-Laki 16
37,2 25
58,1 2
4,7 Perempuan
42 91,3
4 8,7
Berdasarkan tabel 10 di atas, menunjukkan bahawa siswa berjenis kelamin perempuan yang kategori rendah dengan frekuensi 42 siswa atau
91,3, kategori sedang dengan frekuensi 4 siswa atau 8,7, dan kategori tinggi dengan frekuensi siswa tidak ada. Sedangkan untuk siswa
yang berjenis kelamin laki-laki kategori rendah dengan frekuensi 16 siswa atau 37,2, kategori sedang dengan frekuensi 25 siswa atau 58,1 dan
kategori tinggi dengan frekuensi 2 siswa atau 4,7. Hal ini menunjukkan bahwa siswa laki-laki cenderung tinggi bermain game
onlinenya di bandingkan dengan siswa perempuan.
Tabel 11. Deskriptif Tabulasi Silang Prestasi Belajar
Jenis Kelamin Prestasi Belajar
Skor 66,3
3 Skor
66,33- 77,67
Skor 77,67
Laki-Laki 7
16,3 23
53,5 13
30,2 Perempuan
1 2,2
21 45,7
24 52,2
Berdasarkan tabel 11 di atas, menunjukkan sebagian besar siswa yang berjenis kelamin perempuan memiliki prestasi belajar dengan skor
77,67 sebanyak 24 orang 52,2 dan prestasi belajar dengan skor
58
66,33 sebanyak 1 orang 2,2 dan prestasi belajar dengan skor 66,33- 77,67 sebanyak 21 orang 45,7. Sedangkan siswa yang berjenis kelamin
laki-laki memiliki prestasi belajar dengan skor 66,33-77,67 sebanyak 23 orang 53,5 dan prestasi belajar dengan skor 66,33 sebanyak 7 orang
16,3 dan prestasi belajar dengan skor 77,67 sebanyak 13 orang 30,2. Hal tersebut menunjukkan bahwa siswa perempuan cenderung
tinggi prestasi belajar dibandingakan siswa laki-laki.
B. Analisis Data Penelitian